Quaternion
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Quaternion: Was für Vorteile haben diese gegenüber Matrizen?
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Man kann alles mit Matrizen machen, allerdings hast du ein Problem, wenn du zu einer ungünstigen Position drehen willst, passiert aufeinmal nix mehr -> Gimbal Lock. Das umgeht man mit Quaternions, allerdings gibt es auch Matrixalgos, die das können. Schau mal auf www.gamedev.net - da stehts beschrieben
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hauptvorteil von quternions ist, das man sie, im gegensatz zu matrizen, interpolieren kann. das ist besonders bei skelettanimationen wichtig. da man die animationsschritte durch interpolation berechnet und nicht jeden animationsschritt als matrix angibt.
beispiel:
wenn sich ein kopf einer figur von links nach rechts drehen soll, dann gibt man zwei matrizen an. die der startposition und die der endposition. die einzelschritte der animation werden dann durch interpolation der matrizen berechnet. da man aber matrtzen nicht interpolieren kann, wandelt man matritzen in quternions um und interpoliert diese. falls nötig wandelt man diese interpolierten quternions dann wieder zurück in matritzen.
[ Dieser Beitrag wurde am 17.06.2003 um 17:55 Uhr von KXII editiert. ]
[ Dieser Beitrag wurde am 17.06.2003 um 17:57 Uhr von KXII editiert. ]