Dateiformate, binär oder text?
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Die Game-Engine wird, wenn sie final ist, unter der GPL stehen.
Mit "Möchtegernhackern" habe ich also keine Probleme.Wenn das Parsing nicht so ins gewichtfällt, könnte man doch die
gesamte Datei in den Speicher laden (eine großen Block lesen->schnell) und
dann parsen, oder?
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Bei meinem Adventure lass ich alle Dateien durch eine selbstentwickelte asymetrische Verschlüsselung laufen. Und mit Speicherplatz/Ladegeschwindigkeit etc hab ich eigentlich keine grossen Probleme
Bei 3D Models kann das aber ganz schnell zum Problem werden. Mich nervt es jedenfalls extrem wenn jedes Level 10 Jahre laden muss.
Bei "SoF2" fand ich das sehr nervtötend.
Beim mittlerweise ja schon etwas älteren "System Shock 2" liegen alle Textur-Daten in riesigen Zip-Archiven herum. Da dauert das Laden dann noch länger
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Das lange Laden bei SolF2, JK2 und anderen Quake3-basierten Spielen
liegt an den Texturen, nicht den anderen Formaten.
Es werden nämlich hauptsächlich Jpeg geladen, die dann erstmal decodiert werden
müssen.
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EXTREM schlimm isset bei Postal 2.
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Und richtig pervers ist es bei Unreal 2
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ich würde beides möglich machen (xml und binär), xml fürs entwickeln und binär für releases
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Ich würde es eher so sagen:
XML, um sehr kompatibel zu sein, oder binär, um wirklich alles an Geschwindigkeit rauszuholen.
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Ich denke, ich nehme erstmal XML.
Werde es mal mit der xml2-Lib. porbieren.
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Die LibXML ist doch viel zu groß. Eine schnelle kleine ist TinyXML - die benutze ich seit ein paar Tagen, die ist echt gut aufgebaut, und schön klein
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Danke für den Tipp. Schaut ja echt vielversprechend aus.