Projektvorstellung: Faudra



  • (Nachdem der erste Thread eher auf negative Resonanz gestoßen ist und geschlossen wurde weil er im falschen Bereich war, hier ein Neuanfang (nehmt es mir bitte nicht böse 😉 ).

    http://faudra.redio.de/phpBB2/admin/Skizzen/logo%20orange%20%20new.png (bitte als Bild vorstellen 😉 )
    Hallo liebe Community,

    Hiermit freuen wir uns, unser aktuelles Projekt vorstellen zu dürfen: Faudra - Play With The Fire. Dabei handelt es sich um ein Online Rollenspiel. Gut, viele haben den Traum, ein solches Projekt umzusetzen und viele haben sich an ein solches Projekt gesetzt, es zu früh präsentiert und sind dann gescheitert - bzw. man hat nie wieder etwas von ihnen gehört, - doch wir wagen es trotzdem.

    Inhalt

    1. Die Idee des Projekts
    2. Wer sind wir?
    3. Was wird verwendet?
    4. Was haben wir bereits?

    4.1. Technischer Aspekt
    4.2. Der Worldeditor

    5. Serverkosten
    6. Mitgliedersuche
    7. Sonstiges Material
    8. Schlusswort

    1. Die Idee des Projekts

    Wie bereits gesagt, träumt wohl jeder davon, ein Online-Rollenspiel zu erstellen. Doch was viele nicht bedenken: Solch professionelle Spiele wie World of Warcraft oder Guild Wars wurden nicht von Hobbyentwicklern geschaffen und auch nicht von heute auf morgen. Nein, das Ziel von Faudra ist es nicht, mit World of Warcraft, Guild Wars und wie sie alle heißen mitzuhalten, sondern ein funktionierendes Spiel zu erschaffen, Spaß bei der Entwicklung sowie mit dem Ergebnis zu haben und viele Erfahrungen (durch Umsetzen des Projekts) zu erlangen.

    2.Wer sind wir?

    Unser Team besteht derzeit aus 15 Mitgliedern, mit folgenden Aufgabenfeldern:

    • Torsten (Blackfield) - Projektleitung
    • Robin (Dalon) - Rechte Hand und Leitung "Programmierung"
    • Christian (chriss) - Leitung "Serverprogrammierung"
    • Viktor - Leitung "Story & Gamedesign"
    • Andi (Beneroth) - Gamedesign
    • Stefano (Babelfish) - Gamedesign
    • Alex (XerXor) - Leitung "Grafik & Modellierung" und 3D-Modeller
    • Mario (Craven) - Skizzenzeichner
    • Christian (CRHome) - Skizzenzeichner
    • Alexander (Maitland) - Skizzenzeichner
    • Stefano (Babelfish) - 2D-Grafiker (Gamedesign)
    • Andre (Circ) - 2D-Grafiker (UI)
    • Ferdinand (Gollum) - 3D-Modeller
    • Jan (JumperJane) - 3D-Modeller
    • Paul - Websiteprogrammierung und -design
    • Sebastian - Komponist (www.sebastian-schell.de)

    3.Was wird verwendet?

    Wir verwenden folgendes für unseren Client:

    • Microsoft Visual C++ 2005 SP1
    • OGRE 3D 1.6.2
    • CEGUI 0.5.1 (Erweitert um: Farbiger Text (Für z.B. Farbchat))
    • Newton Physikengine (2.0)
    • Lua 5.1
    • RakNet
    • FMOD

    Das Updatesystem wurde geschrieben in Microsoft Visual C# 2005.

    Unsere Serveranwendungen:

    Unsere Server sind in C++ geschrieben und sind sowohl unter Windows als auch unter Linux funktionstüchtig (Win: MSVCpp 2005 SP1, Linux: gcc). Derzeit existiert ein Loginserver für die Account- und die Realmverwaltung und eine Realm-Serveranwendung, welche die Charaktere verwaltet und auf welcher das eigentliche Spielgeschehen stattfindet. Geplant ist die weitere Aufteilung des Realms in mehrere miteinander über eine globale Masterrealm-Anwendung kommunizierende Teilanwendungen, welche diverse Aufgaben übernehmen (Leistungsverteilung). Somit ist es uns möglich, noch mehr Spielern gleichzeitig ein gemeinsames Spielerlebnis zu vermitteln.

    4.Was haben wir bereits?

    Vorab: Der Client, in seinem aktuellsten Stand, ist jederzeit von jedem Mitarbeiter spielbar. Auch werden alle Mitarbeiter kontinuierlich über den Stand der Entwicklung auf dem Laufenden gehalten und das Spiel wird kontinuierlich immer wieder getestet. Jedoch steht dieser Client leider noch nicht für die Öffentlichkeit zur Verfügung, da wir an der Umsetzung des Startcontents derzeitig arbeiten. Für die Devmania 2009 haben wir einen ersten öffentlichen Test geplant, daher bitten wir bis zum Oktober noch um Eure Geduld. Danach wird es den Client für jeden zum Downloaden und Ausprobieren geben.

    Hier nun also eine kleine unvollständige Liste von Dingen, die wir bereits umgesetzt haben:

    4.1. Technischer Aspekt

    • Accountverwaltung inklusive Benutzerrechten
    • Netzwerkmanagement
    • Charakterverwaltung
    • Dynamisches Kartenladesystem: Maps werden dynamisch im Hintergrund beim Spielen geladen/entladen
    • Animationssystem
    • Chatsystem (Diverse Chatmodi und Chatfunktionalitäten)
    • Flexibles Updatesystem (Empfängt Updates, verstaut neue Dateien in Archiven)
    • Benutzung von dynamischen Fähigkeiten (Lua-Script, Ausfürhung auf dem Server)
    • Questsystem zum Annehmen und erfüllen von verschiedensten Questtypen
    • erweitertes Charaktersystem (Aktionen ausführen)

    4.2. Der Worldeditor

    Wir haben bereits einen Worldeditor erstellt mit dessen Hilfe es uns wesentlich einfach wird, einzelne Kartenbereiche zu erstellen. Wir sind mittlerweile soweit, ihn als größtenteils fertig zu betrachten.
    Aktueller Stand des Editors:
    • Terrain deformieren und texturieren
    • Objekte platzieren, rotieren, skalieren, animationseinstellungen vornehmen
    • Wasser- und weitere Umgebungseinstellungen (Nebel, Himmel, Beleuchtung usw.)

    Ein Bild vom Editor:
    [img]http://homeworks-productions.de/uploaded/Editor.jpg[/img]

    5. Serverkosten?

    Server kosten in der Regel Geld (wenn man Wert darauf legt, dass der Server 24/7 erreichbar ist, gute Bandbreite besitzt und und und...), das ist uns klar. Doch auch schon momentan gibt es 2 Server: Einen Loginserver, welcher die Accountdaten der Spieler verwaltet, sowie einen Spielserver, auf welchem das eigentliche Spielgeschehen stattfindet.
    Von diesen Spielservern können mehrere gleichzeitig gestartet werden. Somit können sich die Spieler auf den Spielservern verteilen, um weniger Belastung für einen einzelnen Server darzustellen. Auch dieses System haben wir bereits umgesetzt, optimieren es jedoch noch weiter, um die Anzahl miteinander spielender Leute noch um einiges zu erhöhen.

    6. Mitgliedersuche

    Eines steht fest: So ein großes Projekt kann man nur schwer und in langer Zeit mit wenigen Mitarbeitern umgesetzt werden. Wir sind über jeden aktiven Mitarbeiter dankbar, der sich bei uns bewirbt und eine kleine Testaufgabe bewältigen konnte. Dennoch suchen wir noch immer weitere Personen.

    Was solltet ihr mitbringen?
    • Teamfähigkeit
    • Zuverlässigkeit
    • Interesse am Projekt und Ausdauer

    Wir suchen vor allem noch:
    • Grafiker (3D-Modeller: Lebewesen modellieren, Vegetation erstellen, Objekte und Architektur, Skizzen stehen zur Verfügung; 2D Grafiker (Texturen): individuelle Texturen erstellen, kachelbare Texturen erstellen, etc.)
    • 1 Autor/Gamedesigner ( Weltgeschichten planen und schreiben )
    • 2 Clientprogrammierer ( Allgemein: C++, C# nicht zwingend nötig aber gut, Erfahrung in der Spielprogrammierung sind von Vorteil; Grafikprogrammierer: Erfahrung im Umgang mit der Ogre3D-Grafikengine sind für erforderlich, Kenntnisse in Direct3D und / oder OpenGL sind hilfreich; Allgemeine Programmierung: Kenntnisse von möglichst vielen Bereichen der Spieleprogrammierung)

    7. Sonstiges Material

    Videos
    Hier unser aktuellstes Video vom Client, allerdings sind viele Dinge darin schon länger nicht aktuell, da die Erstellung eines Präsentationsvideos bzw. eines Trailers zu viel Zeit beansprucht, um regelmäßig viele davon anzufertigen (zumindest bis jetzt). Jedoch arbeiten wir derzeit an einem neuen, größeren und Contentbezogenerem Trailer für die Devmania. Einen Blick ist dieses Video jedoch allemal wert! 😉

    Screenshots
    Hier bekommt ihr einen kleinen Einblick in den Client.
    Auf dem ersten Bild seht ihr einen Charakter der Rattenrasse, sowie einen Mob, der coloriert wurde.
    In dem zweiten Bild ist ein Torelement mit einem Turm abgebildet. Im Vordergrund steht ein Feuerdämon, der momentan im Spiel als Charakter dient. Im unteren Bereich seht ihr einen Ausschnitt aus dem Stadtplan der Menschenhauptstadt.

    [img]http://homeworks-productions.de/uploaded/Praes_Pic_1.jpg[/img]

    [img]http://homeworks-productions.de/uploaded/Praes_Pic_2.jpg[/img]

    Außerdem haben wir hier noch einen Ingame-Screenshot mit dem aktuellen Interface:
    [img]http://homeworks-productions.de/uploaded/Screenshot_28.png[/img]

    8. Schlusswort

    Wir hoffen, dass wir euch für das Projekt begeistern konnten und wir ein paar neue Leute in unseren Reihen begrüßen dürfen. 🙂
    Falls es Fragen zum Release gibt: Können gespart werden - so etwas kann man derzeit überhaupt nicht sagen. Was ich aber sagen kann, ist: Es wird demnächst eine Version zum Download geben, welche von Zeit zu Zeit durch das Updatesystem erweitert wird. Somit wird es euch, ganz recht, EUCH, möglich sein, die Entwicklung des Spiels mit zu erleben und die neuen Features zu testen.
    Fragen und Bewerbung schreibt ihr am Besten ins Forum. Direkter Ansprechpartner bei Bewerbungen ist Blackfield (ICQ: 200473730).

    MfG, Blackfield
    Homeworks Productions



  • 👍 für beste projektvorstellung seit langem 🙂 ich hab leider im moment keine zeit für sowas. viel glück noch 🙂



  • Soo, irgendwie gibts keinen großen Zuspruch oder? Schade 😉

    Trotzdem ein kleines Update.

    Wir haben 3 neue Mitglieder:
    Nardul - 3D-Modeller
    Alex - 3D-Modeller
    Viktor - Allrounder - Hauptsächlich im Brainstorming tätig

    Demnächst stößt noch ein weiterer Programmierer zum Team. Trotzdem suchen wir immer noch jemanden der die Grafik-Abteilung übernimmt.

    Außerdem ist bald unser Worldeditor fertig - der wird es enorm vereinfachen, ordentliche Umgebungen zu erschaffen.
    Unser Server wird momentan auch auf Linux + Raknet umgeschrieben.

    Das wärs erstmal wieder von mir 🙂



  • Hollafux

    nette sache ich plane selbst so etwas in der richtung. Wäre sehr interessiert jedoch muss ich da auch erlich zugeben das mir die erfahrung da fehlt ich arbeite mich erst in die materie ein und bevor ich mich an so ein schönes Projekt wie eures wage brauch ich noch mehr zeit 😉

    Viel glück aber 🙂

    PS: Könnte höchstens etwas in Richtung Grafik zusteuern, Texturen 😉



  • Blackfield schrieb:

    Soo, irgendwie gibts keinen großen Zuspruch oder? Schade 😉

    schaut auf die schnelle gesehen gut aus. aber fertig ist es wohl noch lange nicht, bin mal gespannt wie es weite geht.
    auf jedenfall ist das hier eine der besseren projektvorstellungen 🙂



  • Wow, erstmal Danke für das Lob 🙂

    dogeye schrieb:

    PS: Könnte höchstens etwas in Richtung Grafik zusteuern, Texturen 😉

    Solltest du das wirklich ordentlich hin bekommen können bist du genau der richtige für uns 🙂
    Gerade im Modelling-Bereich haben wir einen Modeller der sehr gut im Erstellen und Animieren, jedoch nicht im Texturieren ist. Da denke ich natürlich an organische Objekte und nicht Gebäude oder ähnliches, das schaffen wir dann doch noch selbst 😉

    Wir würden uns also über eine Bewerbung im Forum freuen. Hab dich wegen Fragen schonmal in ICQ geaddet.



  • Also ich würd mich gern mal als beta bzw. alpha tester bewerben. In der not könnte ich auch noch was mit sounds und so machen. Bin ich aber nicht sehr gut drin (zu wenig kreativ^^)
    Würd mich über eine Antwort freuen



  • Xbelt schrieb:

    Also ich würd mich gern mal als beta bzw. alpha tester bewerben. In der not könnte ich auch noch was mit sounds und so machen. Bin ich aber nicht sehr gut drin (zu wenig kreativ^^)
    Würd mich über eine Antwort freuen

    Hab mir das mit dem "Alpha Tester" notiert. Wegen den Sounds haben wir mittlerweile einen Komponisten( www.sebastian-schell.de ). Was noch fehlt sind irgendwann richtige Sounds (Schwertklirren, Laufgeräusche etc.). Aber ich glaub in die Richtung hast du es nicht gemeint oder? 😉

    Achja, der Server wurde jetzt erfolgreich auf Linux umgeschrieben 🙂



  • So,

    ich melde mich nach längerer Zeit mal wieder zu Wort. Also der Editor ist nun schonmal so weit, dass wir Terrains damit erstellen, deformieren und "bemalen" können, und diese Terrains dann auch im Spiel anzeigen lassen können (vorher bestand das Terrain aus manuell erstellen Meshs, diese Methode mochten wir irgendwie nicht besonders).

    In Zukunft wird wohl noch hinzukommen, dass man Objekte auf den Maps platzieren kann, sowohl sichtbare als auch unsichtbare (ich bin mir bewusst dass NPCs und dergleichen vom Server verwaltet werden und nicht direkt per Mapeditor auf die Map gesetzt werden sollten keine Angst ^^).

    Hier noch ein paar Screenshots vom Editor und einer von den Maps im Client:

    Der frisch geöffnete Editor mit einer leeren neuen Map

    Der Editor beim Laden einer Map

    Hier ein leicht bearbeitetes Terrain - Ein kleiner Hügel mit Erde überzogen

    Editor beim Speichern (ja nicht sehr spannend *gähn* ^^)

    Und hier mal die Map und eine 2. Map (weiter hinten im Nebel) im Client geladen



  • Hallo liebe cplupluser,

    Hiermit freuen wir uns, unseren aktuellen Stand zu unserem Spiel "Faudra - Play With The Fire" vorzustellen.

    Inhalt

    1. Aktuelle Teambesetzung
    2. Was wird verwendet?
    3. Was haben wir bereits?

    3.1. Technischer Aspekt
    3.2. Der Worldeditor

    4. Serverkosten
    5. Mitgliedersuche
    6. Sonstiges Material
    7. Schlusswort

    1.Aktuelle Teambesetzung

    Unser Team besteht derzeit aus 15 Mitgliedern, mit folgenden Aufgabenfeldern:

    • Torsten (Blackfield) - Projektleitung
    • Robin (Dalon) - Rechte Hand und Leitung "Programmierung"
    • Christian (chriss) - Leitung "Serverprogrammierung"
    • Viktor - Leitung "Story & Gamedesign"
    • Andi (Beneroth) - Gamedesign
    • Stefano (Babelfish) - Gamedesign
    • Alex (XerXor) - Leitung "Grafik & Modellierung" und 3D-Modeller
    • Mario (Craven) - Skizzenzeichner
    • Christian (CRHome) - Skizzenzeichner
    • Alexander (Maitland) - Skizzenzeichner
    • Stefano (Babelfish) - 2D-Grafiker (Gamedesign)
    • Andre (Circ) - 2D-Grafiker (UI)
    • Ferdinand (Gollum) - 3D-Modeller
    • Jan (JumperJane) - 3D-Modeller
    • Paul - Websiteprogrammierung und -design
    • Sebastian - Komponist (www.sebastian-schell.de)

    2.Was wird verwendet?

    Wir verwenden folgendes für unseren Client:

    • Microsoft Visual C++ 2005 SP1
    • OGRE 3D 1.6.2
    • CEGUI 0.5.1 (Erweitert um: Farbiger Text (Für z.B. Farbchat))
    • Newton Physikengine (2.0)
    • Lua 5.1
    • RakNet
    • FMOD

    Das Updatesystem wurde geschrieben in Microsoft Visual C# 2005.

    Unsere Serveranwendungen:

    Unsere Server sind in C++ geschrieben und sind sowohl unter Windows als auch unter Linux funktionstüchtig (Win: MSVCpp 2005 SP1, Linux: gcc). Derzeit existiert ein Loginserver für die Account- und die Realmverwaltung und eine Realm-Serveranwendung, welche die Charaktere verwaltet und auf welcher das eigentliche Spielgeschehen stattfindet. Geplant ist die weitere Aufteilung des Realms in mehrere miteinander über eine globale Masterrealm-Anwendung kommunizierende Teilanwendungen, welche diverse Aufgaben übernehmen (Leistungsverteilung). Somit ist es uns möglich, noch mehr Spielern gleichzeitig ein gemeinsames Spielerlebnis zu vermitteln.

    3.Was haben wir bereits?

    Vorab: Der Client, in seinem aktuellsten Stand, ist jederzeit von jedem Mitarbeiter spielbar. Auch werden alle Mitarbeiter kontinuierlich über den Stand der Entwicklung auf dem Laufenden gehalten und das Spiel wird kontinuierlich immer wieder getestet. Jedoch steht dieser Client leider noch nicht für die Öffentlichkeit zur Verfügung, da wir an der Umsetzung des Startcontents derzeitig arbeiten. Für die Devmania 2009 haben wir einen ersten öffentlichen Test geplant, daher bitten wir bis zum Oktober noch um Eure Geduld. Danach wird es den Client für jeden zum Downloaden und Ausprobieren geben.

    Hier nun also eine kleine unvollständige Liste von Dingen, die wir bereits umgesetzt haben:

    3.1. Technischer Aspekt

    • Accountverwaltung inklusive Benutzerrechten
    • Netzwerkmanagement
    • Charakterverwaltung
    • Dynamisches Kartenladesystem: Maps werden dynamisch im Hintergrund beim Spielen geladen/entladen
    • Animationssystem
    • Chatsystem (Diverse Chatmodi und Chatfunktionalitäten)
    • Flexibles Updatesystem (Empfängt Updates, verstaut neue Dateien in Archiven)
    • Benutzung von dynamischen Fähigkeiten (Lua-Script, Ausführung auf dem Server)
    • Questsystem zum Annehmen und erfüllen von verschiedensten Questtypen
    • erweitertes Charaktersystem (Aktionen ausführen)

    3.2. Der Worldeditor

    Wir haben bereits einen Worldeditor erstellt mit dessen Hilfe es uns wesentlich einfach wird, einzelne Kartenbereiche zu erstellen. Wir sind mittlerweile soweit, ihn als größtenteils fertig zu betrachten.
    Aktueller Stand des Editors:
    • Terrain deformieren und texturieren
    • Objekte platzieren, rotieren, skalieren, Animationseinstellungen vornehmen
    • Wasser- und weitere Umgebungseinstellungen (Nebel, Himmel, Beleuchtung usw.)

    Ein Bild vom Editor:
    http://homeworks-productions.de/uploaded/Editor.jpg

    4. Serverkosten?

    Server kosten in der Regel Geld (wenn man Wert darauf legt, dass der Server 24/7 erreichbar ist, gute Bandbreite besitzt und und und...), das ist uns klar. Doch auch schon momentan gibt es 2 Server: Einen Loginserver, welcher die Accountdaten der Spieler verwaltet, sowie einen Spielserver, auf welchem das eigentliche Spielgeschehen stattfindet.
    Von diesen Spielservern können mehrere gleichzeitig gestartet werden. Somit können sich die Spieler auf den Spielservern verteilen, um weniger Belastung für einen einzelnen Server darzustellen. Auch dieses System haben wir bereits umgesetzt, optimieren es jedoch noch weiter, um die Anzahl miteinander spielender Leute noch um einiges zu erhöhen.

    5. Mitgliedersuche

    Eines steht fest: So ein großes Projekt kann man nur schwer und in langer Zeit mit wenigen Mitarbeitern umgesetzt werden. Wir sind über jeden aktiven Mitarbeiter dankbar, der sich bei uns bewirbt und eine kleine Testaufgabe bewältigen konnte. Dennoch suchen wir noch immer weitere Personen.

    Was solltet ihr mitbringen?
    • Teamfähigkeit
    • Zuverlässigkeit
    • Interesse am Projekt und Ausdauer

    Wir suchen vor allem noch:
    • Grafiker (3D-Modeller: Lebewesen modellieren, Vegetation erstellen, Objekte und Architektur, Skizzen stehen zur Verfügung; 2D Grafiker (Texturen): individuelle Texturen erstellen, kachelbare Texturen erstellen, etc.)
    • je 1 Autor/Gamedesigner ( Weltgeschichten planen und schreiben )
    • 2 Clientprogrammierer ( Allgemein: C++, C# nicht zwingend nötig aber gut, Erfahrung in der Spielprogrammierung sind von Vorteil; Grafikprogrammierer: Erfahrung im Umgang mit der Ogre3D-Grafikengine sind für erforderlich, Kenntnisse in Direct3D und / oder OpenGL sind hilfreich; Allgemeine Programmierung: Kenntnisse von möglichst vielen Bereichen der Spieleprogrammierung)

    --------- Gamedesigner ---------
    In den folgenden Abschnitten versuchen wir euch genauer zu beschreiben, wie ihr uns als Gamedesigner unterstützen könnt.
    Das schöne Vorweg: Ihr braucht keinerlei Programmierkennntnisse.
    Damit das Erarbeitete auch umgesetzt werden kann und die Vorstellungen nicht ganz der von dem Machbaren abweichen gibt es den Gamedesign-Leader.

    Als Gamedesigner geht es darum, das Konzept zum Spiel zu entwickeln.
    Da es sich bei unserem Spiel um ein doch recht komplexes handelt, sollte dies natürlich gut geplant werden. Die allgemeine Planung ist schon gut Fortgeschritten.
    Es geht jetzt natürlich auch noch ins Detail -
    und da kommt ihr ins Spiel. Es gilt, ein detailliertes Konzept zu erstellen:
    dazu gehören Geschichten ausdenken (z.B. die Weltgeschichte, die Geschichte der Rassen und auch der Klassen),
    Quests unter anderem aus der vorher erarbeiteten Geschichte zu entwickeln oder einzelne Questreihen basierend auf einzelnen Charaktergeschichten.
    Außerdem seid ihr die Auftraggeber für die Konzeptzeichner. Eure Ideen diskutiert ihr in unserem Forum,
    haltet sie in unserer Wiki fest und ihr erstellt Aufträge in unserem eigen-entwickeltem Auftragssystem.
    Die Konzeptzeichner setzten eure Ideen nach Bestätigung um, dann werden noch evtl. Details abgeändert.
    Anschließend gebt ihr den Modellern die Zeichnung+Beschreibung, so dass diese auch eine Vorstellung von dem Objekt/Subjekt bekommen.
    Getrennt davon gibt es auch noch die Möglichkeit neue programmiertechnische Ideen im Forum vorzustellen.
    Ist die Idee gut angekommen und ausdiskutiert und angenommen,
    dann kann diese auch als Auftrag an die Programmierer gegeben werden.

    Wie ihr seht, hat der Gamedesigner bei uns genau Tätigkeitsfelder:
    Geschichten ausdenken und aufschreiben, Systeme erfinden und ausbauen und die weitergereichte Arbeit kontrollieren (sowie kleinere Verwaltungsangelegenheiten).
    Ihr seid genau richtig in diesem Aufgabenfeld, wenn ihr:

    - ausdauernd seid
    - sachliche Texte schreiben könnt
    - euch selber und andere organisieren und motivieren könnt
    - fantasievolle Geschichten schreiben könnt / eigene Ideen habt
    - neue Systeme erfinden könnt / Ideen zu neuen überzeugenden Systemen habt (zum Beispiel dem Levelsystem)
    - Konzepte übersichtlich gestallten könnt

    Ihr müsst nicht in allen Bereichen sehr gut sein, weiteres werden wir bei der Einstellungsarbeit sehen.

    Wenn ihr jetzt Interesse an diesem Aufgabenfeld bekommen habt, dann meldet euch doch einfach mal
    -> bei Viktor (Gamedesign-Leading) in ICQ 193-059-731
    -> oder sendet gleich eine Bewerbung in unserem Forum
    -> bzw. in unserer Projektvorstellung und den danach folgenden Updates könnt ihr euch auch nochmal genauer über das Projekt informieren.

    --------- Autor ---------
    Wenn du dich für den Autorposten näher interessiert,
    dann könnte dir die folgende Beschreibung einen guten Überblick von diesem Bereich geben:
    Als Autor entwickelst du zusammen mit den anderen Gamedesignern die Weltgeschichte, also die Hauptstory.
    Diese werden alle Spieler im Laufe des Spiels mitbekommen. Die Geschichte wird anhand von Quests in kleinere Abschnitte unterteilt.
    Es gibt noch weitere Nebengeschichten/-quests, aber um die brauchst du dich zunächst nicht kümmern.
    Sicherlich kannst du, wenn du magst, später auch solche erstellen,
    aber zunächst gilt es eine Hauptstory zu erstellen.
    Bisher gibt es schon einige Ideen, die wir auch schon in einer wiki gesammelt haben.
    Diese teilweise zersplitterten Gedanken sollten zu einer Story zusammengefügt werden.
    Welche Teile übernommen werden, wird ausdiskutiert. Als Autor nimmst du dabei natürlich eine Sonderposition ein,
    da vll. der ein oder andere Gedanke der Gamedesigner nicht in das Konzept der Geschichte passt.
    Als Autor solltest du sprachlich gewandt sein und Geschichten in gutem Deutsch verfassen können.
    Fremdsprachenkenntnisse sind nicht notwendig.
    Außerdem solltest du kreativ sein und mit möglichst vielen Genres vertraut sein und auch Geschichten in diesen schreiben können.
    Wir haben den Hauptschwerpunkt auf "Fantasy" gelegt, doch Erfahrungen in den folgenden Genres können von (großem) Vorteil sein: (Abenteuer-,Liebes-)Roman, Utopien (Utopia/Dystopia), (evtl. Horror).
    Das wichtigste kurz zusammengefasst:
    Die Geschichte spielt in einer mittelalterlichen fantasievollen Umgebung. Das Hauptmerkmal sind die Drachen.
    Es gibt vier Rassen (Menschen, Vae, Echsen, Ratten).
    Bei Interesse gibt es eine etwas detailliertere Zusammenfassung, bzw. Zugang zur wiki.

    6. Sonstiges Material

    Videos
    Hier unser aktuellstes Video vom Client, allerdings sind viele Dinge darin schon länger nicht aktuell, da die Erstellung eines Präsentationsvideos bzw. eines Trailers zu viel Zeit beansprucht, um regelmäßig viele davon anzufertigen (zumindest bis jetzt). Jedoch arbeiten wir derzeit an einem neuen, größeren und Contentbezogenerem Trailer für die Devmania. Einen Blick ist dieses Video jedoch allemal wert! 😉

    Screenshots
    Hier bekommt ihr einen kleinen Einblick in den Client.
    Auf dem ersten Bild seht ihr einen Charakter der Rattenrasse, sowie einen Mob, der coloriert wurde.
    In dem zweiten Bild ist ein Torelement mit einem Turm abgebildet. Im Vordergrund steht ein Feuerdämon, der momentan im Spiel als Charakter dient. Im unteren Bereich seht ihr einen Ausschnitt aus dem Stadtplan der Menschenhauptstadt.

    http://homeworks-productions.de/uploaded/Praes_Pic_1.jpg

    http://homeworks-productions.de/uploaded/Praes_Pic_2.jpg

    Außerdem haben wir hier noch einen Ingame-Screenshot mit dem aktuellen Interface:
    http://homeworks-productions.de/uploaded/Screenshot_28.png

    7. Schlusswort

    Wir hoffen, dass wir euch für das Projekt begeistern konnten und wir ein paar neue Leute in unseren Reihen begrüßen dürfen. 🙂
    Falls es Fragen zum Release gibt: Können gespart werden - so etwas kann man derzeit überhaupt nicht sagen. Was ich aber sagen kann, ist: Es wird demnächst eine Version zum Download geben, welche von Zeit zu Zeit durch das Updatesystem erweitert wird. Somit wird es euch, ganz recht, EUCH, möglich sein, die Entwicklung des Spiels mit zu erleben und die neuen Features zu testen.
    Fragen und Bewerbung schreibt ihr am Besten ins Forum. Direkter Ansprechpartner bei Bewerbungen ist Blackfield (ICQ: 200473730).

    Mit freundlichen Grüßen,
    euer Homeworks Productions Team



  • Sieht gut aus - endlich mal eine Truppe, die nicht nur Mitarbeit für Lau fordert, sondern auch etwas vorzeigt.



  • Hi,

    klasse Projekt, sieht echt toll aus! Derzeit ist das UI ja ein 1:1 Clon von World of Warcraft, ist das nur für den Prototyp so, oder wollt ihr das beibehalten?



  • Hmm, das verwundert mich jetzt doch. Ich habe WoW selber nie gespielt, aber was mir bisher an Screens über den Weg gelaufen ist, sieht unserem UI nichteinmal annähernd wie dem von WoW aus...
    Der Chat ist mittig und nicht linksbündig, das Charakterdisplay ist zwar links oben, aber die Werteanzeige oben-mittig.
    Die Aktionsbar ist auch nicht unten über die ganze Breite sondern nur ausgewählte Aktionen stehen oben über Buttons zur verfügung.
    Von den Farben her kommen sich die Beiden UIs auch nicht sehr nahe (bis auf teilweise den Grauton).

    Und um mal wieder, falls das nicht an Unterschieden genügen sollte, zu sagen:
    alle Online-Rollenspiele haben was von WoW und umgekehrt. Sehr viele gestalerische Möglichkeiten gibt es da nicht mehr. Ich denke wir haben da schon ganz gute auch designtechnische Unterschiede gebracht.

    Ansonsten aber schonmal danke für das positive Feedback 🙂

    edit:
    Mir kommt gerade das Gefühl auf, dass sich der letzte Beitrag auf das Video bezog (?). Dann kann ich dich beruhigen, schau mal den einen Screenshot an, den wir unter 6. aufgeführt haben (der letzte Link der 3 Bilder).
    Der Editor wurde inzwischen auch nochmal überarbeitet.

    edit²:
    btw. die Stellenausschreibungen sind nicht umsonst so ausführlich und nehmen einen Großteil des Updates ein 🙂

    edit³:
    Falls ihr euch nen kleinen Einblick ins Team gönnen wollt, dann kommt doch "einfach" zur Devmania. Da ist der Projektleiter (Blackfield), die Leitung für Client-Programmierung (Dalon), Leitung für Serverprogrammierung (chriss) und Leitung für Gamedesign und Story (ich^^ - Viktor) anwesend. Wir stellen das Projekt da auch vor und ihr könnt Fragen stellen.



  • Rotkiv schrieb:

    Und um mal wieder, falls das nicht an Unterschieden genügen sollte, zu sagen:
    alle Online-Rollenspiele haben was von WoW und umgekehrt. Sehr viele gestalerische Möglichkeiten gibt es da nicht mehr.

    Oh Boy.
    Da hat wohl jemand keine Phantasie.



  • Rotkiv schrieb:

    Hmm, das verwundert mich jetzt doch. Ich habe WoW selber nie gespielt, aber was mir bisher an Screens über den Weg gelaufen ist, sieht unserem UI nichteinmal annähernd wie dem von WoW aus...
    Der Chat ist mittig und nicht linksbündig, das Charakterdisplay ist zwar links oben, aber die Werteanzeige oben-mittig.
    Die Aktionsbar ist auch nicht unten über die ganze Breite sondern nur ausgewählte Aktionen stehen oben über Buttons zur verfügung.
    Von den Farben her kommen sich die Beiden UIs auch nicht sehr nahe (bis auf teilweise den Grauton).

    Und um mal wieder, falls das nicht an Unterschieden genügen sollte, zu sagen:
    alle Online-Rollenspiele haben was von WoW und umgekehrt. Sehr viele gestalerische Möglichkeiten gibt es da nicht mehr. Ich denke wir haben da schon ganz gute auch designtechnische Unterschiede gebracht.

    Ansonsten aber schonmal danke für das positive Feedback 🙂

    edit:
    Mir kommt gerade das Gefühl auf, dass sich der letzte Beitrag auf das Video bezog (?). Dann kann ich dich beruhigen, schau mal den einen Screenshot an, den wir unter 6. aufgeführt haben (der letzte Link der 3 Bilder).
    Der Editor wurde inzwischen auch nochmal überarbeitet.

    Ja, ich habe mich auf das Video bezogen, allerdings war mir bis eben nicht bewusst, dass sich euer Interface nach dem Dreh des Videos noch einmal massiv geändert hat.
    Die Spells in einer Platzhalter-Leiste mit Nummern erinnert mich allerdings sofort an WoW. Die Ausrufezeichen über den Personen auch. Ich meine sogar, dass es in WoW für manche Quests grüne Ausrufezeichen gab. Aber das ist schon Jahre her bei mir.
    Das ist jetzt kein Kritikpunkt, denn das Interface von WoW fand ich immer große Klasse. Hatte nur rechtliche Bedenken bei dem Interface aus dem Video. Das aus dem Screenshot unterscheidet sich optisch deutlich.



  • Ich muss sagen, das Projekt gefällt!

    Leider habe ich noch ein paar eigene Projekte offen und zurzeit auch nur eingeschränktes Internet, aber ich werde es weiterverfolgen und dann mal schauen, ob ich euch vielleicht unterstützen kann... 🙂



  • hustbaer schrieb:

    Rotkiv schrieb:

    Und um mal wieder, falls das nicht an Unterschieden genügen sollte, zu sagen:
    alle Online-Rollenspiele haben was von WoW und umgekehrt. Sehr viele gestalerische Möglichkeiten gibt es da nicht mehr.

    Oh Boy.
    Da hat wohl jemand keine Phantasie.

    Sagen wir mal so:
    man kann dies immer bis zur Unendlichkeit ändern, aber nur wenige Kombinationen sind für den "Workflow" optimal und sehen auch ansprechend aus. Wenn du jetzt z.B. ein 3D-Interface machst, dann ist das meist erstmal was, wo sich die User ganz neu einarbeiten müssen. Von daher würde ich schon sagen, dass es nicht mehr sehr viele Kombinationsmöglichkeiten gibt.



  • Rotkiv schrieb:

    hustbaer schrieb:

    Rotkiv schrieb:

    Und um mal wieder, falls das nicht an Unterschieden genügen sollte, zu sagen:
    alle Online-Rollenspiele haben was von WoW und umgekehrt. Sehr viele gestalerische Möglichkeiten gibt es da nicht mehr.

    Oh Boy.
    Da hat wohl jemand keine Phantasie.

    Sagen wir mal so:
    man kann dies immer bis zur Unendlichkeit ändern, aber nur wenige Kombinationen sind für den "Workflow" optimal und sehen auch ansprechend aus.
    (...)
    Von daher würde ich schon sagen, dass es nicht mehr sehr viele Kombinationsmöglichkeiten gibt.

    Dass nur wenige der unendlichen Möglichkeiten Sinn machen, denke ich auch. Aber ich bin mir auch sicher, dass die die Sinn machen, noch nicht alle gefunden/umgesetzt wurden.

    Andrerseits macht es natürlich Sinn, sich an einem bestehenden Quasi-Standard zu orientieren, der bekannt ist, und von den Usern (in dem Fall Spielern) verstanden wird.
    Etwas total anders zu machen, nur damit es total anders ist, ist wohl selten gut. Und etwas total anderes zu finden, was gleichzeitig gut, und schnell erlernbar ist, ist wohl sehr sehr schwer.



  • Wow, Respekt!
    Für eine Hobbyproduktion sieht das echt schon klasse aus. 👍

    Ich würde an eurer Stelle den Karteneditor um features zur automatischen Kartengenerierung erweitern:
    - fraktale Landschaften, bei denen man nur die Höhe auf einem Untergitter angibt und der Rest dann fraktal interpoliert wird
    - evtl. einen Algorithmus für Erosion drüberlaufen lassen
    - automatische Texturwahl je nach Steigung / Orientierung der Fläche



  • Ha - jetzt müßte man noch mal 20 Jahre jünger sein 😉
    Macht weiter so!
    Beeindruckt hat mich vor allen Dingen, wie Blackfield die Flames des ersten Threads gelassen abgefangen hat - sich durchgebissen hat - und trotzdem am Forum festhält. Ihr habt wirklich noch den einen oder anderen Guten verdient! 👍

    EDIT:
    Habt Ihr hier auch schon mal nachgefragt?
    Vielleicht größere Chancen im Bereich Grafik jemanden zu finden:
    http://zfx.info/


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