SoftPixel Engine (neu: SVN Repository & CMake files)
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Okay, noch ne kleine Frage nebenbei.
Ihr hab mit sicherheit gesehen dass ich meine eigene string Klasse 'cstring' genannt habe damit sie sich in keinem Fall mit der std::string Klasse überschneidet auch nicht wenn man die Namespaces 'ausgeschaltet hat'.
Ich kahm auf den Namen cstring als ich in der IrrlichtEngine 'stringc' gesehen hatte (das ist auch eine Typen definition wie in meinem letzter Beitrag)Meine Frage: Findet ihr den Namen 'cstring' merkwürdig oder findet ihr vielleicht die Klasse wie in meinem letzten Beitrag besser (nur von der Schreibweise her)??
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hm, die stringklasse der mfc heisst halt CString...
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Bekanntmachung:
Neue Release-Version: SoftPixel Engine 1.1
Erneuerungen:
* Einige Fehler wurden beseitigt (z.B. funktioniert die Funtkion "video::Texture::setTransFilter" jetzt richtig)
* Mann kann nun die Transformations-Matrix für jedes Objekt (Node) komplett manuel erzeugen und verändern
* "array" Klasse hinzugefügt (eigene Container Klasse)Rückfrage:
bool Frage =
Gibt es inzwischen schon ein paar Vereinzelte die die SoftPixel Engine nutzen oder die sich schon mal ein bischen damit beschäftig haben?`if (Frage == true) // Wenn ja, dann ... ^^
{
Was habt ihr damit bereits gemacht? Konntet ihr damit schon ein bischen was anfangen? Was gefällt euch an ihr/ was nicht?
}else if (Frage == false) // Wenn nein, dann ...
{
Was habt ihr gegen die *SoftPixel Engine* auszusetzten?
}`Danke schon mal für euer bisheriges Feedback
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Ich fänd's cool, wenn's auf der Homepage ne Doxygen-artige Code-Doku gäbe, einfach zum reinschnuppern in die Interfaces ohne gleich den Quellcode runterladen zu müssen.
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Ich denke das ließe sich einrichten.
Vielleicht mache ich mal eine Doxygen Dokumentation
Dauert dann aber erst mal noch ...
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Hier ist erst mal ne neue Version: 1.2
http://softpixelengine.sourceforge.net/sp_downloads.html
Erklärung:
http://www.iphpbb3.com/forum/70493062nx15861/ankuendigungen-f10/softpixel-engine-12-t12.html
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Und hier ist auch schon Version 1.3
(Ihr könnt die Links des letzten Beitrags benutzen)
PS: Die Engine unterstützt jetzt Shader (GLSL)
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So jetzt gibt's auch endlich eine Doxygen Dokumentation
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Eben gerade habe ich die Version "1.5 beta" veröffentlicht.
Deutlich stabieler; neue Renderer: Direct3D9 (erst mal nur für 2D nutzbar), "Ray" SoftwareRenderer; anti alias; SkeletAnimationen für's B3D Format
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Hier habe ich in meinem Forum einen Beitrag zum nächsten Datei Format erstellt, das meine Engine bald unterstützten wird:
Das Quake 3 Arena Map Datei Format :xmas1:http://www.iphpbb3.com/forum/70493062nx15861/3d-grafik-f5/quake-3-arena-bsp-map-loader-t26.html
Frohe Weihnachtszeit
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Jemand hatte mal darum gebeten, das Forum meiner Engine auch für Unregistrierte Nutzer zugänglich zumachen.
Jetzt habe ich ein Unterforum erstellt in dem jeder, in jeder Sprache, Beiträg bzw. Fragen erstellen/ stellen darfHier, unter "Open-Discussions": http://www.iphpbb3.com/forum/index.php?nxu=70493062nx15861
Unregistrierte Nutzer haben eine eingeschränke Berechtigung. Sie dürfen z.B. keine Dateianhänge erstellen, aber sie können neue Themen und Antworten erstellen
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Hier sind mal die ersten ScreenShots meines BSP Loader für Quake 1 / Half-Life 1 und C.S. 1.0 bis 1.6 Maps:
"de_dust.bsp":
http://softpixelengine.sourceforge.net/GalleryImg29b.JPG"cs_italy.bsp":
http://softpixelengine.sourceforge.net/GalleryImg28b.JPGDas Format wir dmeine Engine in der nächsten Release Version (1.6) unterstützten und laden können
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VERSION 1.7 VERÖFFENTLICHT
Das Neuste in Kürze:
- HLSL
- Assembler Shader (Vertex/ Pixel Programme)
- Ray SoftwareRenderer 2.0
- Viele Fehler wurden beseitig
- Anisotropische Texture Filter
- 3D Texturenmfg Lukas
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Hier sind mal die ersten ScreenShots meines BSP Loader für Quake 1 / Half-Life 1 und C.S. 1.0 bis 1.6 Maps:
Warum das alte Format? Wenn du Lust hast, können wir in den Sommerferien nen HL 2 - Maploader tippeln.
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Wär auch schön, hätte ich sicher auch irgendwann gemacht aber ich bin zur Zeit schon mit einem EgoShooter Projekt mehr oder weniger übervordert.
Wenn du das aber über die Sommerferien für die SoftPixelEngine machen willst, nehme ich dich gerne in mein (bis her Ein-Mann)-Team auf
Da wäre dann auch ein Eintrag auf der Seite unter Credits: http://softpixelengine.sourceforge.net/sp_credits.html für dich drinEDIT:
falls du interessiert bist: in meinem Forum kann man auch als Unregistrierter Nutzer einen Thread eröffnen, unter: http://spengine3d.iphpbb3.com/forum/70493062nx15861/open-discussions-f26/
mfg Lukas
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Komm einfach ins ICQ, dann reden wir weiter^^.
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Bin ich schon, fals du meine alte ICQ Nummer hast: ich hab inzwischen meinen 3. Account weil ich die Passwörter der zuvorigen vergessen habe XD
Welche ICQ Nummer hast du denn?
Notfalls schick sie mir per Mail an: lukas.hermanns@freenet.de
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Hallo,
ich habe hier http://sourceforge.net/projects/softpixelengine/ unter Sourceforge jetzt auch endlich die neuste Release-Version (1.7) hochgeladen und würde euch bitte euch einmal den neusten Stand der Engine mit den vorkompilierten Beispielen und Tutorials anzuschauen und eventuell ein paar Kommentare auf der Projektseite (siehe Link) zu schreibenDanke schön
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Hallo,
ich brauche demnächst eine einfach zu bedienende 3D Engine um ein paar einfache Sachen darzustellen und zu animieren.
Sämtliche Anforderungen an die Engine sind demnach:
- 3D Unterstützung mit OpenGL
- Einfach zu bedienenIch habe mir mittlerweile Irrlicht angesehen, scheinbar genau das richtige für mich.
Gäbe es nun irgendeinen Grund deine Engine statt der Irrlicht Engine zu nehmen? API ist ja z.B. weitgehend die selbe was ich so gesehen habe.
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Auch wenn ich natürlich vor allem meine Engine befürworten möchte, will ich ehrlich sein und auch die Vorteile der Irrlicht Engine erwähnen.
Aus meiner Sicht ist die "SoftPixel Engine" noch mal ein stück einfacher und verständlicher als die Irrlicht Engine.
Das handling der Objetke (z.B. Kontrolle über die Kamera) hat mich an der Irrlicht Engine sehr gestört.
In der SoftPixel Engine versuche ich die Funktionalitäten möglichst einfach und verständlich zu halten. Aber so, dass es immer noch flexibel ist.Der OpenGL support ist bei der SoftPixel Engine bisher am besten, weil dies der Renderer war, den ich ursprünglich als einzigen eingebaut hatte - inzwischen ist Direct3D9 und ein SoftwareRenderer hinzugekommen.
(du willst zwar mehr mit 3D arbeiten, aber kurz erwähnt: die SoftPixel Engine bietet deutlich mehr 2D Zeichen Funktionen an als die Irrlicht Engine)
Neben bei unterstützt die SPE viel mehr 3D Standard Primitive:
Zitat von der Homepage: "cube, cone, cylinder, sphere, torus (ring), pipe, spiral, disk, plane, tetrahedron, cuboctahedron, octahedron, dodecahedron, icosahedron, teapot ("Utah" teapot) and supershape"
Also diesbezüglich sehr gut, wenn man nicht sehr viele fertige 3D Modelle zur Hand hat.Die SPE unterstützt folgende Animationstypen:
* Node-animation (nur position, rotation und skalierung wird animiert)
* Morph-target-animation bzw. Keyframe-animation (z.B. für das MD2 Format aus Quake II)
* Skeletal-animation bzw. Bone-animation (die Gelenke lassen sich auch einzeln manipulieren)Shader werden unterstützt und die SPE bietet deutlich mehr Funktionen um die Shader-Uniforms zu setzen. GLSL und HLSL wird unterstützt.
Die SPE hat ein integriertes kleines Sound System (nutzt winmm), man muss also nicht extra eine externe SoundBibliethek nehmen.
Und in der nächsten Release-Version sogar ein intergriertes Netzwerk-System mit UDP unterstützung.Die SPE verfügt über ein sehr gutes Picking system. Es ist Teil der KollisionsSystems und lässt sich sehr gut nutzen.
Liefert außerdem Intersektions-Punkt, Normale der getroffenen Oberfläche und einige andere Informationen.
OctTrees optimieren das Picking und KollisionsSyetem.
Zudem werden folgende Intersektions-typen unterstützt:
* Sphere
* Box
* Polygon (bzw. Triangles)+/-
Das Kollisions System ist noch nicht perfekt. Es hat noch ein paar Probleme mit der Robustheit.
Folgende Kollisions-typen werden unterstützt:
* Sphere-to-Sphere
* Sphere-to-Box
* Sphere-to-Polygon (bzw. Triangles)(folgendes spricht eher für die Irrlicht Engine)
Das Laden von 3D Modellen ist noch nicht fertig.
Einige Formate können noch nicht korrekt oder vollständig geladen werden.
Derzeit wird die Skelet-animation nur aus B3D (Blitz3D) Modellen geladen, und Keyframe-animation nur aus MD2 (Quake II) Modellen. Jedoch kann das Animations-system für eigene Formate nutzen bzw. eine Skelet-animation kann im Programm manuell erstellt werden.Terrains können bislang nur als Heightfields erstellt werden. Geo-MIP-mapping wird noch nicht unterstützt.
SPE läuft zur Zeit nur unter Windows.
Mit freundlichen Grüßen,
Lukas