(Spiele-/Gra...) ogl neulingsfragen
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edit: mist irgendwas is falschgelaufen... bidde ins grafikforum verschieben
hab am wochenende mal die ersten 14 nehe tuts durchgearbeitet ... und deswegen gleich ne menge offener fragen an euch :p
1. gibts n praktischen unterschied zwischen GLvoid und void?
2.warum ist es nötig immer translate, rotate etc. zu benutzen bevor man objekte zeichnet? kann man nich direkt von 0,0,0 aus zeichnen?
3.is milkshape 3d handlich für objekte/levels? bzw. bekommt man gescheite exportfiles?
4.wo find ich n tut das allgemein den aufbau erklärt (inhalt objektfile, inhalt mapfile... vorgehensweise beim rendern)
5.wieviele triangles auf einmal sind für n 400mhz rechner mit gforce2mx in etwa noch gut tragbar?
6.wieviele partikel (jeweils 2 triangles) sollte eine partikelengine auf dem gleichen rechner verwenden (jedes dreieck wird bei jedem frame neu berechnet... deswegen wahscheinlich mehr brechnungsdauer bei der gleichen anzahl von triangles)ok des wars erstmal und danke im vorraus für die antworten
gruss sov[ Dieser Beitrag wurde am 27.01.2003 um 16:35 Uhr von Sovok editiert. ]
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zu 1.) reíne definitionsfrage - ist eigentlich egal
zu 2.) sei doch froh, so kannst du ogl die Arbeit machen lassen und mußt dich
nicht um die Details kümmern. Die Koordinaten die du zum Zeichnen
angibst werden sind IMHO immer absolute koordinaten.zu 3.) habs mir auch nur flüchtig angerschaut : findes ganz gut -> also ja
zu 4.) Keine Ahnung
zu 5.) Ich hab mal ein 3D Object aus einem BMP erstellt (Pixel - Info zur
Erstellung eines 3D Profiles 256x256 Pixel -> sowas um die 100000
Triangels). Hab dann irgendwie festgestellt, das die GPU wohl
ausschlaggebender ist als die CPU. Kommt aber auch ganz auf die
Implementierung der Darstellungsfunktionen an.zu 6.) Keine Ahnung
Soviel zur Antwort eines Leihen -> mal sehen, was die Profis sagen :p
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1. gibts n praktischen unterschied zwischen GLvoid und void?
Nein. Ein GLVoid wird wohl nur ein typedef für void sein. Der praktische Unterschied liegt z.b. bei GLChar vor. Auf der einen Plattform mag ein char signed sein, auf der anderen ist er vielleicht unsigned. Was ist wenn man das nicht weiß ? *Bumm*
Also wird ein typedef gemacht, in der glut.h (oder sonstwo) kann dann einfach ein Austausch gemacht werden wenn das Projekt auf ner anderen Plattform laufen soll2.warum ist es nötig immer translate, rotate etc. zu benutzen bevor man objekte zeichnet? kann man nich direkt von 0,0,0 aus zeichnen?
Weil es so viel bequemer ist. Natürlich kann man alles von 0,0,0 aus zeichnen.
Aber überleg mal warum die Matricenrechnung verwendet wird ? Sie spart *jede* Menge Multiplikationen/Additionen/sin/cos Aufrufe usw usw. Probiers einfach aus3.is milkshape 3d handlich für objekte/levels? bzw. bekommt man gescheite exportfiles?
Für Level finde ich MS3D vollkommen ungeeignet, ebenso wie andere 3D Modeller. Für Modells ist er aber natürlich ideal, es gibt auf jede Menge Informationen wie man die .ms3d Files verwendet
4.wo find ich n tut das allgemein den aufbau erklärt (inhalt objektfile, inhalt mapfile... vorgehensweise beim rendern)
Welchen allgemeinen Aufbau ? Von ms3d ?
Siehe FAQ bzw Google5.wieviele triangles auf einmal sind für n 400mhz rechner mit gforce2mx in etwa noch gut tragbar?
Das kommt darauf an : Verwendest du Texturen ? Schickst du viele Triangles auf einmal (schnell) ? Wie groß sind die Triangles ? Was berechnest du im Hintergrund noch alles (KI, Physik usw)
Pauschal kann man das nicht beantworten6.wieviele partikel (jeweils 2 triangles) sollte eine partikelengine auf dem gleichen rechner verwenden (jedes dreieck wird bei jedem frame neu berechnet... deswegen wahscheinlich mehr brechnungsdauer bei der gleichen anzahl von triangles)
Siehe 5)
Ich hoffe das beantwortet deine Fragen ?
edit : mal wieder langsamer :p
[ Dieser Beitrag wurde am 27.01.2003 um 16:51 Uhr von Headhunter editiert. ]
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@head
zu 2. hmmm versteh ich immer noch ned
zu 3. wie macht man dann am besten levels
zu 4. ne inhalt/aufbau eines 3d spiels (nur der ogl part)
zu 5. und 6. ich brauch nur irgendwelche "in etwa" grenzen an die ich mich halten kann damit mein model dann nich plötzlich 100000 triangles zu viel hatgruss sov
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Original erstellt von Sovok:
**@head
zu 2. hmmm versteh ich immer noch ned
zu 3. wie macht man dann am besten levels
zu 4. ne inhalt/aufbau eines 3d spiels (nur der ogl part)
zu 5. und 6. ich brauch nur irgendwelche "in etwa" grenzen an die ich mich halten kann damit mein model dann nich plötzlich 100000 triangles zu viel hatgruss sov**
2. Er meinte halt, das dir diese drei Befehle einiges an Berechnungen ersparen. Versuch mal die Szene ohne glRotate rotieren zu lassen.
3. Mit einem Levelformat. Ein gutes und auch leicht zu importierendes währe da das Quake (am Besten das Q3) Format. Auf www.gametutorials.com findest du ein paar gute Tutorials.
4. Nunja, so ein ultimatives Tutorial wirst du w*****einlich nicht finden. Versuche halt einfach mal dein Wissen anzuwenden und logisch zu denken, dann sollte das kein Problem sein.
5. und 6. Warum testest du es denn nicht einfach aus ? Dann könntest du auch eine Methode Programmieren, welches die Anzahl der Triangles in deinem Modell oder die Anzahl der Partikel an der Rechenleistung automatisch anpasst.
cya
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Oh, ich habe "wa(h!)rscheinlich" falsch geschrieben, jetzt denkt das Forum ich meinte A r s c h
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zu 5.
ich will nur einen "in etwa" wert fürs modelln 5?,50?,500?,5000?,50000?,500000?oder 5000000? jetzt sag einfach mal zu einem von denen "ja, dafür braucht ein 400er etwa 50% ressourcen"edit: ich hab nen 900er will aber, dass die sachen ab nem 400er laufen... deswegen wirds n bissi schwer mit ausprobiern
[ Dieser Beitrag wurde am 27.01.2003 um 17:28 Uhr von Sovok editiert. ]