Fragen zur Programmierung eines Ego-Shooters
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Glaub mir, gerade die kleinen Spiele haben es in sich...
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Also nach Pong war das zweite Spiel das ich programmiert habe ein simpler Ego-Shooter, also kann ich aus Erfahrung sagen, dass es geht.
Btw:
rebell schrieb:
Bitte spart euch beitrage wie schwer das ist, es ist mir wie gesagt klar das es nicht einfach ist und auch das es sicher nicht super werden wird. Wie schon gesagt ist hauptsächlich zum Spaß gedacht.
Soll er es doch einfach probieren, wenn es nicht klappt, kann er ja immer noch etwas leichteres machen.
Aber ich finde gerade bei Ego-Shootern kann man relativ schnell erste Erfolge erzielen und etwas "spielbares" erschaffen.Also rebell: lass dich nicht beirren, wenn du einen Ego-Shooter programmieren willst, dann versuch es einfach.
Selbst wenn nichts tolles dabei heraus kommt, wirst du vermutlich einiges dabei lernen.
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troobee schrieb:
Also nach Pong war das zweite Spiel das ich programmiert habe ein simpler Ego-Shooter, also kann ich aus Erfahrung sagen, dass es geht.
Dann war es also nicht das erste sondern nur das zweite. Ausserdem ist dann noch die Frage, was du da jetzt als "Ego-Shooter" und was du als "programmieren" bezeichnest... f'`8k
AutocogitoGruß, TGGC (Das kommt gut)
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TGGC schrieb:
Dann war es also nicht das erste sondern nur das zweite.
Messerscharf erkannt. Beeindruckend!
TGGC schrieb:
Ausserdem ist dann noch die Frage, was du da jetzt als "Ego-Shooter" und was du als "programmieren" bezeichnest...
Ich dachte eigentlich, dass diese Begriffe klar sind, aber extra für dich zum nachlesen:
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Hallo
Zeig doch mal einen Screenshot oder das ganze Programm.
chrische
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troobee schrieb:
Also rebell: lass dich nicht beirren, wenn du einen Ego-Shooter programmieren willst, dann versuch es einfach.
Selbst wenn nichts tolles dabei heraus kommt, wirst du vermutlich einiges dabei lernen.Das mein ich auch. Die ersten sachen die man so macht werden warscheinlich eh in der First Person sicht passieren. So ist es zumindest bei mir.
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troobee schrieb:
TGGC schrieb:
Dann war es also nicht das erste sondern nur das zweite.
Messerscharf erkannt. Beeindruckend!
Nur das damit dein Beweis, das man das als _erstes_ Spiel machen kann, hinfaellig ist. Drops... f'`8k
AutocogitoGruß, TGGC (Das kommt gut)
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TGGC schrieb:
troobee schrieb:
TGGC schrieb:
Dann war es also nicht das erste sondern nur das zweite.
Messerscharf erkannt. Beeindruckend!
Nur das damit dein Beweis, das man das als _erstes_ Spiel machen kann, hinfaellig ist. Drops... f'`8k
Ich versteh garnicht was es da zu Beweisen gilt. So viel ist am Grundprinzip eines Egoshooters nun wirklich nicht dran. Außerdem ist jeder Programmierer anders gestrickt, es soll ja durchaus auch Leute geben die etwas Talent oder viel Gedult haben und auch als erstes Projekt etwas größeres hinbekommen.
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TGGC schrieb:
Nur das damit dein Beweis, das man das als _erstes_ Spiel machen kann, hinfaellig ist.
Pong ist eine Sache von einem Tag, deswegen macht das für mich keinen großen Unterschied.
Außerdem hatte ich nie behauptet, einen Beweis zu liefern und darum geht es in diesem Thread ja glaube ich auch nicht.@ rebell: Falls du den Thread überhaupt noch verfolgst:
Hast du dir denn schon Gedanken gemacht, ob du OpenGL, DirectX oder eine Grafik-Engine verwenden willst?
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Hallo
Na zeig doch mal das Ding.
chrische
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Schliesse mich chrische an, zeig mal her.
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So jetzt schnell mal ich hab momentan noch keinen wirklich eigenen Quelltext, ich bin daran verschiedene Quelltexte zu lesen und versuchen zu verstehen.
Allerdings bin ich zur zeit gesundheitlich angeschlagen daher fällt es mir a) schwer zu konzentrieren und b) lieg ich öfters mal im Bett und kann eigendlcih garnichts machen, daher kann das leider noch etwas dauern.
@troobee
Genau das überleg ich grad und versuch mich och etwas einzulesen...Mag sein das das hier manche von euch nicht ganz ernst nehmen und als zu schwer ansehen, gut ok könnt ihr machen. Ich sag mal so ich habe mir Programmieren von vorne rein hauptsächlich selber beigebracht. Das bischen was ich in der shcule hatte naja das kann man weg werfen und das was ich letztes Semester im Studium gemacht hatte, hatte ich mir auch fast alles schon selber angeeignet.
Und versuche wie ein paar Pixel zu bewegen zähle ich nicht als wirkliches Programm sondern eben mehr eine kleine übung um das Prinzip besser zu verstehen.
Mein motto ist Learning by Doing, und bisher hat das immer ganz gut geklappt.Und nochmal weil ich befürchte das ist nicht ganz klar georden es soll bei gott kein 1A spiel sein. Allerdings denke ich das es möglich ist, ich weiß nicht ob ihr die ersten Ego-Shooter noch so im Kopf habt wie ich, sicher ist auch da viel viel aufwand drin aber es soll noch nicht einmal so "komplex" sein, naja das mit dem Zielen will ich dann schon ganz gern mit der Maus hinbekommen
Grüße
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rebell schrieb:
Genau das überleg ich grad und versuch mich och etwas einzulesen...
Also ich denke für den Einstieg ist OpenGL mit Glut eine gute Wahl.
Ansonsten kann ich OGRE empfehlen, ist aber für den Anfang wahrscheinlich etwas zu viel des Guten.chrische5 schrieb:
Na zeig doch mal das Ding.
Da es Jahre her ist, dass ich das programmiert habe, habe ich es höchstens noch auf meinem alten PC.
Wenn es aber von solch großem Interesse ist, schau ich bei Gelegenheit gerne mal nach, ob ich es finde.
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Hallo
Also mich würde es interessieren.
chrische
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Hallo.
Es wird dir viel mehr Spaß bringen und auch um einiges realisierbarer sein, ein einfaches Spielkonzept zu nehmen und einen erweiterten Klon zu programmieren. Programmier halt ein Tetris, bei dem man anstatt normalen Punkten Erfahrungspunkte bekommt, mit denen man sich dann nach Level-Up überkrasse Megabausteine kaufen kann... oder sowas. Dir fällt sicher irgendwas ein.
Aber lass das mit dem Ego Shooter erstmal sein.
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man muss bei einem egoshooter nicht gleich crysis 2 machen (wie hier schon gesagt wurde).
ein wolfenstein artiges spiel ist echt nicht die welt, selbst schlecht implementiert laeuft sowas schon fluessig auf heutigen pcs.
es ist nicht schwer anzufangen, da man level in simplen bitmaps zeichnen kann.
rendern kann man erstmal ohne texturen, entweder per raycasting, oder einfach pro block eine box an opengl schicken.schwer ist das ganze nicht, man muss nur simpel anfangen.
ich wuerde jedoch immer raten erstmal ein bestehendes spiel zu nehmen (gibt genug zum download) und daran rumbasteln bis man die grundlegenden dinge versteht.
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rapso schrieb:
schwer ist das ganze nicht, man muss nur simpel anfangen.
Schwer ist relativ. Zum Beispiel eine Bitmap laden, wenn man noch nie ein Spiel gemacht hat und dann gibt man sie nur so "verschluesselt" aus, als Level. Das geht zunaechst mal schief. f'`8k
AutocogitoGruß, TGGC (Das kommt gut)
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hallo rebell,
einen tip will ich dir noch mit auf den weg geben: schau dir c# und xna an (kann man beides kostenlos bei microsoft runterladen). xna ist ein framework für die entwicklung von (vorwiegend einfachen) spielen. es sind dort schon viele klassen vorbereitet, mit denen du deine ressourcen (models, texturen etc) managen kannst und auf einfache weise mittels direct3D zeichnen kannst, ohne dass du es gleich bis ins letzte detail verstehen musst.
mach einfach mal das tutorial hier. das kostet dich vielleicht einen halben tag und danach weisst du, wie 3D-grafik in grundzügen funktioniert und kannst darauf aufbauen. du könntest das projekt zum beispiel hernemen und dir eine frei bewegliche und frei schwenkbare kamera zu bauen, die sich wie in einem egoshooter verhält. dann hast du direkt auch schonmal eine klasse, die du später in deinem programm benutzen kannst und einen ersten kleinen teilerfolg.
danach könnte man sich gedanken machen, wie man das level aufbaut und das in ein miniframework abstrahieren - man will ja schließlich auch einen leveleditor haben. und da dieser die selben levels erstellen soll, wie das spiel sie verwendet, macht es sinn diesen teil zu verallgemeinern. du musst dir dann gedanken machen, ob du outdoor oder indoor levels hast. ich würde simple indoor räume mit geringen sichtweiten empfehlen, dann kommst du vielleicht ohne level of detail aus.
und noch ein tip: baue dein spiel erstmal, ohne eigene models zu verwenden. lad dir einfach welche aus dem internet, da gibt es genug (google). baue dein spiel allgemein so, dass alle funktionalität möglichst abstrakt gehalten ist und möglichst MVC beachten, dann kannst du sachen, die du erstmal billig gemacht hast später ausbauen. fange erstmal mit einem klassendiagramm an, sonst kann es gut passieren, dass du die übersicht verlierst, weil einfach zuviel code und zuviele klassen da sind. nichts ist frustrierender, als nach drei monaten arbeit über code zu stolpern, von dem man sich nicht erinnert, ihn geschrieben zu haben
ich hoffe, ich konnte dir nen ansatzpunkt geben
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jule37 schrieb:
hallo rebell,
einen tip will ich dir noch mit auf den weg geben: schau dir c# und xna an (kann man beides kostenlos bei microsoft runterladen). xna ist ein framework für die entwicklung von (vorwiegend einfachen) spielen. es sind dort schon viele klassen vorbereitet, mit denen du deine ressourcen (models, texturen etc) managen kannst und auf einfache weise mittels direct3D zeichnen kannst, ohne dass du es gleich bis ins letzte detail verstehen musst.
wegen einer engine von vielen gleich ne neue sprache zu lernen steht irgendwie in keinem verhaeltnis
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Fang doch einfach mit Tetris an...
is einfacher und haste schneller erste Erfolge!