GooseGogs - Das Spiel



  • Hallo Leute,

    Hier möchte ich mein aktuelles Projekt vorstellen und hoffe auf ein paar Anmerkungen oder Verbesserungen; und Rückmeldungen zu Performance oder Bugs.

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    Bei GooseGogs handelt es sich um ein geschicklichkeitsbezogenes, zweidimensionales Jump n Run Spiel. Wert lege ich bei diesem Spiel, dass jetzt schon 4 Monate alt ist, auf außergewöhnliches Design und Spielerlebnis.
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    Ganz genretypisch ist es die Aufgabe eines jeden Levels, dessen Ziel zu erreichen. Der Spieler steuert dabei ein stachelbeerähnliches, rollendes Gebilde; eben einen GooseGog. Doch ist es nicht immer ganz leicht, das Levelziel zu erreichen. Eventuell müssen Gegner, die den Weg versperren, geschickt umgangen oder besiegt werden. Gegner werden getötet, in dem sie der Spieler geschickt mit einer Spur einkesselt, die der Spieler immer hinter sich her zieht. Dabei ist es umso effektiver, wenn die Spielfigur zunächst wütend wird, was im Spiel auf Knopfdruck passieren kann. Doch Achtung: Der Spieler sollte nicht zu wütend werden, sonst geht auch er zu Boden.

    Das mag sich jetzt kompliziert anhören, geht aber leicht von der Hand. Im kompletten Spiel gibt es keine Anzeigen; ob Figuren beispielsweise wütend sind oder nicht, lässt sich ihrem aussehen entnehmen.

    Programmiert ist alles mit einem eigens gebasteltem C++ Framework, welches DirectX9 nutzt. Audio ist über OpenAl realisiert.

    Hier die offizielle Homepage: http://goosegogs.over-blog.de/

    Screenshots: http://goosegogs.over-blog.de/pages/GooseGogs_Screenshots_Bilder-1656761.html

    Download der aktuellen Version (42 Mb): http://goosegogs.over-blog.de/pages/GooseGogs_Download-1656766.html

    Das Spiel wird ständig weiter entwickelt, derzeit nimmt es am Gamesload Newcomer Award teil.

    Würde mich freuen, wenn ihr mal was zum Projekt schreiben könntet.
    Grüße Fred


  • Mod

    Gefällt mir. Sehr. Hat viel Ähnlichkeit mit World of Goo, dass ich auch mag.

    Den Mechanismus mit den Gegnern habe ich irgendwie nicht kapiert, auch deshalb weil die A Taste auf der Tastatur nicht gut zu den anderen benutzten Tasten passt. Von daher fand ich es bequemer die Gegner einfach zu ignorieren.

    Besser fände ich etwas im Bereich um die E Taste oder eine konfigurierbare Steuerung. Und es muss im Spiel besser erklärt werden wie das überhaupt funktioniert.

    Eine Kleinigkeit: Die Fahnen am Ende sollten eine größere Trefferfläche haben. Ich bin erstmal a la Super Mario so hoch wie möglich an die Fahnenstande gesprungen um dann enttäuscht zurückzurollen, um den kleinen Punkt am boden zu treffen.

    Es wäre natürlich schöner gewesen, wenn du den Quellcode veröffentlicht hättest, aber ich weiß ja nicht wo du mit dem Projekt später mal hinwillst.



  • Ich kann es zwar erst heute Abend testen, weil das Spiel hier in der Arbeit immer abstürzt (liegt aber wahrscheinlich an der Grafikkarte und nicht am Spiel) aber die Screenshots sehen schon mal sehr gut aus!


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