Fleet Commander sucht GUI Coder!



  • Hallo!
    Ich suche Mitstreiter für ein Spiel-Projekt:

    Fleet Commander soll ein Multiplayer-Echtzeitstrategiespiel werden, bei dem Weltraumschlachten zwischen Raumschiffen simuliert werden. Die Schlachten finden in einem 2-dimensionalen Weltraum statt und werden symbolisch dargestellt. Die Raumschiffe werden individuell aus Modulen zusammengebaut. Es werden Dinge wie Sichtweite, Feuerkraft, Kühlung, Waffenwirkung, Beschädigung und Reperatur von Modulen berücksichtigt.

    Details gibt's auf der vorläufigen Homepage:
    http://lars.ruoff.free.fr/fcom/

    Das Projekt ist ehrgeizig, aber durchaus überschaubar.
    Lest euch am besten mal alles auf der HP durch.
    Es geht nicht darum ein Starcraft oder C&C nachzucoden. Grafik- und Echtzeitanforderungen werden bewußt klein gehalten.

    Das Projekt existiert nun schon seit über 4 Jahren auf dem Web.
    Was zwei Sachen bedeutet:
    - Es geht nur extrem schleppend voran 😞
    - Die langanhaltende Motivation meinerseits ist gegeben und durch nichts zu erschüttern! 😃 👍

    Nun suche ich insbesondere Jemanden der Lust und das Zeug hat die Client-GUI grundlegend zu überarbeiten bzw neu aufzusetzen:
    Der bisherige Client ist mit GTK implementiert.
    Das ist zwar schön plattformunabhängig aber leider auch sehr schwerfällig und etwas überdimensioniert für die Anforderungen.
    Also würde ich gerne auf eine andere GUI-Lib wechseln, die schlanker und einfacher ist, aber dennoch die Plattformunabhängigkeit nicht aufgibt.

    Der GUI-Kram frisst einen Großteil meiner spärlichen Zeit für das Projekt auf, die ich viel lieber der Implementierung der Game-Logik widmen würde.

    Also rufe ich mal die GUI Cracks hier im Forum auf, ob das vielleicht den einen oder anderen interessieren würde.
    Ist nicht ganz trivial, da etwas Echtzeitgrafik (vorzugsweise über OpenGL) eingebunden werden muss.

    Bei Interesse meldet euch per Mail oder hinterlasst hier eine Nachricht!

    Scrontch.



  • klingt interesant, hab startrek fleet commander gerne gespielt, euer klingt noch um einiges komplexer :), hab aber nicht das ganze designdokument durchgelesen.

    Aber nen GUI coder zu suchen ist wie fuer eine fussballmanschaft nen torward zu suchen. (meiner erfahrung nach)

    wenn ihr probleme mit der gui habt, dann macht sie ein wenig simpler, z.b. statt einer gui lib, versucht es mal mit immediate mode gui. nicht schoen, aber effektiv zu machen.

    wenn ich gui code, dann hab ich meistens ein string basiertes event system benutzt. dazu eine commandozeile und ein log fenster, und selbst wenn man dann zu faul ist vorerst ne gui einzubauen, oder schnell was testen will, oder debug commands hat, dann kann man die zeile per hand eintippen und sieht sofort das resultat.
    ich koennte mir vorstellen dass comandos eintippen gerade bei nem flotten-simulations-spiel garnicht mal uncool waere (ala formation picard alpha) 😃

    viel glueck und halte durch, ich will das mal spielen 😃

    btw. ist das ein konsistentes weltraumspiel (also einer welt die immer auf dem server simuliert wird) oder nur fuer kaempfe gegeneinander wenn sich zwei finden?



  • Hi rapso,

    rapso schrieb:

    Aber nen GUI coder zu suchen ist wie fuer eine fussballmanschaft nen torward zu suchen. (meiner erfahrung nach)

    wenn ihr probleme mit der gui habt, dann macht sie ein wenig simpler, z.b. statt einer gui lib, versucht es mal mit immediate mode gui. nicht schoen, aber effektiv zu machen.

    Wir haben keine Probleme damit. Aber es frisst eben eine Menge Zeit, und ich bin in keiner der diversen aktuellen GUI Libs richtig "zuhause" (Ich war das damals in MFC, aber die steht nicht zur Debatte).

    rapso schrieb:

    wenn ich gui code, dann hab ich meistens ein string basiertes event system benutzt. dazu eine commandozeile und ein log fenster, und selbst wenn man dann zu faul ist vorerst ne gui einzubauen, oder schnell was testen will, oder debug commands hat, dann kann man die zeile per hand eintippen und sieht sofort das resultat.

    ich koennte mir vorstellen dass comandos eintippen gerade bei nem flotten-simulations-spiel garnicht mal uncool waere (ala formation picard alpha) 😃

    Also eine Kommandozeilen-Version existiert bereits. Diese wird auch ausführlich zum Testen genutzt.
    Aber für den Radarschirm sollte es schon grafisch sein. 🙂

    rapso schrieb:

    viel glueck und halte durch, ich will das mal spielen 😃

    btw. ist das ein konsistentes weltraumspiel (also einer welt die immer auf dem server simuliert wird) oder nur fuer kaempfe gegeneinander wenn sich zwei finden?

    Danke. Wir halten auf jeden Fall durch!
    Alles nur eine Frage der Zeit. 😉

    Das Spiel ist nicht "persistent", d.h. die Welt besteht nur für die Dauer des Gefechts, eben wie in typischen RTS. Aber nicht nur für zwei Spieler sondern viele (bis zu hundert, warum nicht, denn die ausgetauschten Datenmengen sind gering).



  • Hallo,

    wollte auch noch anmerken dass wir auch einen Pixel-Artist suchen, der uns Icons für die verschiedenen Module malen würde.
    Die Person wird dann selbstvertändlich in den Credits namentlich erwähnt.
    Die Icons sollten symbolisch gehalten werden, aber ansprechend gestaltet sein, etwa im Tango Stil (http://tango.freedesktop.org/Tango_Desktop_Project).



  • *push*
    Das Projekt steht weiterhin gut im Saft.
    Radarfunktion sowie die grundlegenden Waffensysteme sind implementiert.
    wir sind aber noch weit von der Netzwerk-Implementierung.

    Siehe auch die Dev-Seiten (Englisch): http://trac6.assembla.com/fcom

    Ich suche weiterhin einen motiverten GUI-Coder! 🙂
    Zur Auswahl stehen
    # Qt
    # SDL + Guichan oder CEGUI
    # SFML + Guichan oder CEGUI

    Andere Baustellen:
    Netzwerkcode, Client-Server, Multi-threaded (geplant: mit Boost::Asio, Boost::Thread)


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