Virtuelles Schalchtfeld



  • hmm, interessante Vorschläge images/smiles/icon_wink.gif , das dürfte aber noch eine Weile dauern, bis sie implementiert sind images/smiles/icon_wink.gif

    Nun, im Moment wird alles auf andere Libraries/API's umgestellt, das sollte strategisch gesehen einen schnelleren Fortschritt geben, es wird jetzt taktisch gesehen wahrscheinlich aber etwas länger dauern, bis wir etwas richtig cooles vorzuweisen haben. Dafür wird es aber richtig gut! images/smiles/icon_cool.gif
    Heute/Gestern? images/smiles/icon_confused.gif Nacht habe ich ein erstes Preview gesehen, es sieht wirklich gut aus! images/smiles/icon_cool.gif
    Was vielleicht, aber nicht unbedingt images/smiles/icon_rolleyes.gif ein Nachteil ist, ist daß Direct3D wegfällt.

    Naja, wenn es mal was neues davon gibt, sag ich bescheid.

    Gruß

    Hombre



  • Hallo,

    Ich hab jetzt mal alle Demo's auf meinen Webspace gepackt:
    http://bender-gundelsheim.bei.t-online.de/csp/Demos/

    Die neueste ist die Terrain-Demo.

    Viel Spaß damit images/smiles/icon_wink.gif

    Gruß
    Hombre

    Nochwas:
    Die Demo's sind nur dort erhältlich, die auf der Projektseite sind etwas veraltet.

    [ Dieser Beitrag wurde am 19.03.2002 um 17:24 Uhr von Hombre editiert. ]



  • Es gibt endlich eine neue Demo:
    http://24.136.148.72/CSP/DemoPackage.zip

    Ihr könnt mir ja mal berichten, wie es euch gefällt.



  • Hi, habs mir jetz mal alles durchgelesen, wie ich mir das vorstellen würde: eine Einzige riesige Map, zwei Länder, die sich bekriegen, und nicht so, dass ein Spiel mehrere Stunden dauert, sondern mehrere Wochen bis Monate... Ein Spieler kann am Anfang einer "Runde" aussuchen, bei welcher Partei er mitspielt, und je nach dem wann er Zeit hat, kann er eben einsteigen, und auf einer Karte sehen, wo im Moment wenig Leute auf seiner Seite online sind, und wo gerade Leute gebraucht werden... usw...
    Dann kann man natürlich auch Gebiete (zurück-)erobern, und die "Runde" ist aus, wenn eine Partei den Krieg gewonnen hat, was ja durchaus lang dauern kann.



  • Moin zusammen,

    Also das ist mein erstes Posting hier und ausserdem fange ich erst grade mit meiner Ausbildung als Fachinformatiker an, deswegen bitte die ein oder andere verpeilung zu verzeihen. 😃

    Also die Idee ist klasse, habe nur so meine Angst mit der Umsetzung. Also ich interessiere mich sehr für WW2 Flugsims und dahingehend habe ich einige Erfahrung mit diversen guten MMOG's (Massive Multiplayer Online Gaming), links ganz unten. Habe auch ne weile mal WW2Online getestet, was wohl auch so werden soll wie ich mir eures jetzt so vorstelle (nur halt im WW2 und nicht moderne Kriegsführung). Daran sehe ich erstmal 2 Probleme für ein nichtkommerzielles open source Projekt:

    1. Bei WW2OL arbeitet ein relativ grosser Stab von Profi Programmieren 8/5/4/12 (h/d/w/m) pro Jahr drann, und das seit glaube ich schon 3 oder mehr Jahren. Dabei haben sie grad mal das erste release draussen und von den meisten fans die vorher hungrig darauf gewartet haben wird das gerade mal als "Beta" bezeichnet, wenn überhaupt. Eigentlich wollten die Entwickler noch länger (am liebsten ein paar Jahre) an dem Game entwickeln um es möglichst vollständig und Bugfrei auf den Ladentisch zu bringen, aber sie mussten sich so überhastet mit dem Release beeilen weil die Geldgeber sonst drohten auszusteigen ( = gute Idee im Nirvana verschwunden).

    2. Nach diesem mehr oder weniger schlechten release wurden gut 5.000 Exemplare in Rekordzeit verkauft, eine woche später kam schon ein patch raus der grösser war als die Daten auf der CD.;) Diese 5.000 Spieler frequentierten die Server (damals noch 5 getrennte Arenen) relativ regelmässig. Jetzt wo es $10 mtl. kostet ist immer noch ein spielerflow von um die 1.000 Spieler zu fast jeder Tageszeit auf dem Server (mitlerweile nur noch einer). D.H. es müssen um die 1.000 Clients von einem einzigen Server versorgt werden. Irgend ein Netzwerkprofi kann ja mal posten was das für eine Summe für die Standleitung(en) und Server Anschaffungs- und Betriebskosten wohl sein wird. Und das teil hostet ja nich "nur" für 1.000 Spieler sondern hat ein limit von ich glaube 5.000, es muss also wenn die Programmierer wort halten wollen die selbe Leistung für bis zu 5.000 clients bringen können... Also kurz gesagt glaube ich nicht, dass da von den $10 pro Pappnase die da zockt viel für Weiterentwicklung und Gewinnausschüttung über bleibt.

    Also das 1. Beispiel sollte den Gigantomanischen Aufwand für die Entwicklung eures Projektes mal anschaulich machen und das 2. das es Gigantomanisch bleibt wenns erstmal fertig ist. Wobei das wie man bei WW2OL sieht wahrscheinlich lange noch nicht vorbei ist, wenn die erste Version raus ist. Ausserdem habt ihr das Problem, dass ihr was macht was schon da ist (nur halt mit anderer "Background Story"). An dem Massstab von WW2OL wird man sich wohl messen müssen was realismus und so angeht. Leider haben sie gerade bei realismus einen kleinen vorsprung, denn der Typ der das Flugmodell dort entwickelt hat hat insights von WarBirds, was vor über 5 Jahren schon seiner Zeit voraus war.

    Ich denke der klügere Ansatz als der von WW2Online wäre sich erstmal auf ein Themengebiet (Flugsim z.B. 😉 ) zu konzentrieren und dann nach und nach die anderen Sparten mit einzubeziehen. Vorallem, wenn man mal von diesem Internet-Kommunismus Denken wegkommt, kann man dann schon relativ früh Kohle dafür einfahren ohne das es grosses murren unter den Spielern gibt (besser zu wenig versprechen als zu viel). So ähnlich wie es Aces High angegangen ist. Die haben zuerst die Flugzeuge gebracht, dann die Panzer, dann die Schiffe und jetzt kann man auch wenn man mal mit dem Fallschirm abgesprungen ist zu Fuss zur Homebase zurück laufen. Demnächst sollen noch U-Boote, Zerstörer und auch in ferner Zukunft mal richtige Infantrie dazu kommen. Aces High gibts seit 3 Jahren zum zocken, soll im Endeffekt mal so werden wie WW2OL, dafür haben die aber bald schon fast alle WW2 Flugzeuge die man sich so wünschen kann...

    Also just my humble oppinion. Ich find die Idee toll und wünsche euch alles beste dafür *toi toi toi*, obwohl ich wie gesagt mehr so der Fan vom 2. WK bin. 😃

    Links:

    http://www.hitechcreations.com
    http://www.iencentral.com/warbirds
    http://www.wwiionline.de

    P.S.: Was die Sache mit den Rängen angeht würde ich ein "Perk Point" System wie bei Aces High vorschlagen: In jeder Truppengattung gibts die "basic" Sachen für umsonst. Fürs abschiessen von Gegner gibts Perks, fürs überleben noch ein paar mehr. Die besseren Dinger kosten dann halt ein paar Perk Points, allerdings nur als "Pfand". Also wenn man die guten Teile wieder heil heim bringt behält man die Perks und kann nochmal los heizen.



  • Danke für die vielen Vorschläge 😉

    Nun, es gibt jetzt ein Paar neue screenshots, 12 im ganzen, einfach die zahl am schluss ändern: http://24.136.148.72/CSP/CSPScreens/CSPStep1.jpg

    was haltet ihr davon?



  • Jetzt gibt es auch wieder eine neue Demo:
    http://csp.jpopp.info/demos/DemoPackage_06062002.zip



  • Also bei mir funktioniert gar nix.



  • was funktioniert denn nicht?
    Startet das Programm?
    Steuerung geht im Moment nur mit Joystick.

    Damit es flüssiger läuft, vor dem start die Datei Start.csp editieren, und folgendes ändern: (steht ganz am ende der Datei)
    Set FOG_START 5000
    Set FOG_END 20000
    Set View_DISTANCE 20000

    Im Ordner Docs ist eine kleine Anleitung (englisch)



  • Und schon wieder eine neue Demo.
    Nun, im Moment konzentrieren wir uns jetzt auf den Flug-Sim Teil, daher geht es auch nur mit joystick gut, der Rest folgt, sobald es einigermasen ausgereift ist.

    In den einzelnen .csp Dateien kann man Objekte hinzufügen, also Panzer, Flugzeuge usw., die Ansicht, Auflösung und das Terrain ändern, es ist also komplett konfigurierbar
    Sollte jemand Fagen dazu haben antworte ich natürlich gerne.

    Die neue Demo wird gleich 2 mal gehostet:
    http://24.136.148.72/CSP/CSPFlightSim-0.1.0.zip http://csp.jpopp.info/demos/CSPFlightSim-0.1.0.zip

    Im Moment ist es nur auf Win32 verfügbar, da das die Entwicklungszeit drastisch verkürtzt und vereinfacht, das ganze basiert aber auf der SDL, und sollte sehr einfach portierbar sein.

    Bei einer TNT2 kann es bei den neuesten Nvidia Treibern zu Problemen kommen, die einzigesten die bei mir funktionieren sind die 21.83'er.

    wenn jemand interesse an einer csp-newsletter hat, kann er sich bei mir melden (jpopp@jpopp.info), dort werde ich von zeit zu zeit neue releases oder sonstige neuigkeiten bekanntgeben.
    Es gibt auch eine offene mailingliste, um sich zu subscriben, einfach eine leere mail, mit dem Betreff "subscribe" (ohne anführungszeichen) an csp@csp.jpopp.info schicken


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