Crushing Gods sucht Mitglieder!



  • Hallo zusammen,

    In den letzten Wochen habe ich eine Idee für einen Shooter ausgearbeitet, den ich gerne in die Tat umsetzen möchte. Das Spiel nennt sich "Crushing Gods" und soll ein Egoshooter mit hohem Actiongehalt und Tempo und einigen Splatterelementen werden. Das Projekt ist unkommerziell und wird es auch auf jeden Fall bleiben. Zur Zeit steht in noch fünf anderen Foren Werbung und es gibt ein paar Interessenten im Bereich Leveldesign. Die Umsetzung soll mithilfe der Unreal Engine 3 und des kostenlos verfügbaren UDK erfolgen.

    Diesen Thread habe ich zu zwei Zwecken erstellt:
    1. Beurteilung der technischen Umsetzbarkeit durch erfahrene Programmierer
    2. Anwerben von Mitgliedern

    Ich bitte darum, sich das Konzept durchzulesen und auf dieser Grundlage eine Einschätzung zu geben, wie anspruchsvoll meine Vorstellungen sind und wieviel Aufwand sich im Endeffekt daraus ergibt. Am besten wäre es natürlich, wenn einige Programmierer aus diesem Forum Lust haben zur Verwirklichung beizutragen. Wer genug Kenntnisse im Bereich C++ hat, sollte normalerweise keine Probleme haben, sich in relativ kurzer Zeit in die Engine einzulesen.

    Kurzfassung des Inhalts:

    Es gibt zwei Teams von Magiern, die sich gegenseitig hemmungslos anzünden, explodieren lassen, einfrieren, gegen Wände schlagen, Genickbrüche zufügen oder auf weitere Arten töten können. Dabei gibt es viele verschiedene Spielmodi, wie z.B. Capture the flag, capture the point, Deathmatch etc.. Als den ausgleichenden Faktor gibt es zusätzlich noch Götter, die sich jeweils in der Basis ihres Teams befinden und kurz vor der Niederlage gerufen werden können, um das Kräftegleichgewicht der Teams wieder herzustellen. Ob das dann gelingt oder nicht, hängt ganz von der Kräftekonstellation der beiden Teams ab.
    Natürlich sind diese paar Sätze nicht alle Gedanken, die ich mir darüber gemacht habe. Das komplette Konzept ist hier verfügbar:

    crushing-gods.de

    Die Ursprungsidee entstand aus dem Überdruss an marktüblichen Shootern, die jedes mal aufs neue bessere Feuerwaffen auffuhren, die nach einer angemessenen Spielzeit alle genau gleich langweilig waren. Ich fand den Gedanken viel interessanter, Waffen mit vielen unterschiedlichen Wirkungen und Nebenwirkungen zu haben. Und so kam es dann nach einiger Zeit voller Rumspinnerei zu Crushing Gods. Die Ausarbeitung der ganzen Sache wird stetig erweitert und stärker durchdacht. Mit jedem Tag, den ich schreibe oder zeichne, kommt irgendein neuer Aspekt oder irgendeine neue Idee hinzu. An den Grundstrukturen wird sich jedoch nicht mehr viel ändern, auch wenn ich jederzeit bereit bin, Kritik und neue Impulse anzunehmen.

    Der Fairness halber muss ich noch Folgendes hinzufügen:
    Ich arbeite seit Mitte 2007 mit dem Valve Hammer Editor und habe bis jetzt nur Erfahrung mit der Source Engine. Mit der Unrealengine habe ich bis jetzt noch nie gearbeitet. Aus diesem Grund bin ich bei beinahe allen zu besetzenden Positionen auf der Suche nach Leuten mir Unrealerfahrung. Inwiefern das für einen Coder wichtig ist, kann ich natürlich nicht beurteilen. Meine Aufgabe wird die Ausarbeitung des Spielprinzips, die Zeichnung von Konzepten, die Koordination des Teams und ggf. die Erstellung von Texturen oder Artworks sein, ich selbst habe also im technischen Bereich wenig zu suchen. Möglicherweise kann ich den Mappern auch noch etwas behilflich sein.

    Eine vernünftige Basis wird bei genug Andrang in Form eines kleinen Forums geschaffen, welches dann als "Hauptumschlagplatz" fungieren wird. Solange das Projekt noch nicht ins Rollen gekommen ist, gibt es leider nur die angegebene Infoseite.

    Kontaktmöglichkeiten und Bewerbung:

    Um euch zu bewerben, könnt ihr mich auf verschiedene Weise kontaktieren. Ich halte mich häufig auf dem TS3-Server mapping-tutorials.de auf, auf dem ihr mich gerne immer ansprechen könnt. Dieser Server kann jederzeit für Absprachen und Treffen genutzt werden.
    Ihr könnt mich auch per Mail erreichen, unter:

    crushing-gods@freenet.de

    Wenn ihr eh schon hier angemeldet seid, wäre es das Sinnvollste mich als erste Option in diesem Thread oder zumindest per PN zu kontaktieren.

    Folgende Stellen müssen noch besetzt werden:

    • Coder
    • Charakter Modeler
    • Prop- und Waffenmodeler
    • 3D-Animateur
    • Texturierer
    • Konzeptzeichner
    • Leveldesigner
    • Sounddesigner

    Was jedes Mitglied des Teams unbedingt mitbringen muss, sind:

    • Durchhaltevermögen
    • Die Fähigkeit nach Referenzen, Skizzen und Konzepten zu arbeiten (ob es oben nun explizit dabei steht oder nicht)
    • Konfliktfähigkeit
    • Kritikfähigkeit
    • Selbstständigkeit
    • Anpassungsfähigkeit
    • Ausreichende Deutsche oder zumindest Englische Sprachkenntnisse
    • Sehr viel Spaß und Kreativität

    Alle weiteren Infos zur Bewerbung und zu den freien Stellen findet Ihr unter:
    crushing-gods.de/mitgliedersuche.html

    Vielen Dank für eure Zeit und her mit der Kritik!



  • Und du meinst, dass eure Idee nach einer angemessenen Zeit nicht langweilig wird? Was macht dich da so sicher?

    Mal davon abgesehen, dass ihr die handelsueblichen Spielmodi verwendet... Warum nicht einfach einen eigenen Modus aufsetzen?

    Das Kurzkonzept erinnert mich an Starcraft, gemischt mit Unreal Tournament. Also nicht wirklich spektakulaer.

    Aber ein Detail interessiert mich doch: Wie wollt ihr das mit den Goettern realisieren? Sollen die, die den Gott spielen, solange, wie sie nicht gerufen werden, als Spectator rumsitzen oder haben sie sonst noch irgendwelche Aufgaben?



  • @heini: An Starcraft??? Wieso bitte das?

    @Maulwurv:
    Erinnert mich irgendwie an die Star Wars Multiplayer Spiele.
    Die sind irgendwie mal abgesehen von den Göttern recht ähnlich. Dort kann man ja, zumindest wenn man will, viel mit Zaubern (Macht) spielen.



  • heini schrieb:

    Und du meinst, dass eure Idee nach einer angemessenen Zeit nicht langweilig wird? Was macht dich da so sicher?

    Da kann man nie komplett sicher sein. Ich persönlich glaube nur, dass das Prinzip so abwechslungsreich ist, dass es ziemlich lange dauern müsste bis das langweilig wird. Davon abgesehen lassen sich in PvP-Spiele i.d.R. mehr Möglichkeiten einbauen, ein Spiel auf Dauer interessant zu machen.

    heini schrieb:

    Mal davon abgesehen, dass ihr die handelsueblichen Spielmodi verwendet... Warum nicht einfach einen eigenen Modus aufsetzen?

    Wenn mir bis jetzt einer eingefallen wäre, hätte ich ihn hinzugefügt, aber bis jetzt sind mit leider nur Deathmatch-, CTF-, und CTP-Varianten eingefallen. Sobald ich eine gute Idee für einen komplett neuen Modus habe, kommt sie mit rein.

    heini schrieb:

    Das Kurzkonzept erinnert mich an Starcraft, gemischt mit Unreal Tournament. Also nicht wirklich spektakulaer.

    Kann ich nicht beurteilen, ich habe keines von beidem gespielt.

    heini schrieb:

    Aber ein Detail interessiert mich doch: Wie wollt ihr das mit den Goettern realisieren? Sollen die, die den Gott spielen, solange, wie sie nicht gerufen werden, als Spectator rumsitzen oder haben sie sonst noch irgendwelche Aufgaben?

    Der Gott-Job wird von einem NPC übernommen, er wird kein echter Spieler sein. Aber wenn ein echter Spieler in diese Rolle schlüpfen würde (ich ziehe das in diesem frühen Stadium auf jeden Fall in Betracht), gäbe es echt genug Möglichkeiten ihn zu besetzen. Zum Beispiel könnte man es wie in L4D regeln und einfach einen toten Spieler das nächste mal als Gott respawnen lassen oder einen Lebenden aus dem Spiel nehmen, um ihn am Ort der Beschwörung als Gott einzusetzen.

    blub² schrieb:

    @Maulwurv:
    Erinnert mich irgendwie an die Star Wars Multiplayer Spiele.
    Die sind irgendwie mal abgesehen von den Göttern recht ähnlich. Dort kann man ja, zumindest wenn man will, viel mit Zaubern (Macht) spielen.

    Naja, ich habe immermal wieder etwas von denen mitbekommen, aber die legen ihren Fokus eher auf so kleine Taschenspielertricks, glaube ich. 😃
    Bei Crushing Gods soll es zwar auch die kleinen Tricks geben, die einem irgendwie helfen, aber auch ziemliche Vernichtsungszauber.



  • Taschenspielertricks ist wohl etwas untertrieben, aber das Hauptaugenmerk liegt nicht darauf, das stimmt.

    Was mich ehrlich gesagt bei deinem Projekt noch etwas skeptisch stimmt, ist der Punkt den heini angesprochen hat:
    Sicher dass dir das nicht auch irgendwann langweilig wird? Du ersetzt ja letztlich nur Effekte:
    Schrotflinte und gegen die Wand Knall <-> Spieler gegen die Wand schleudern
    Unsichtbarkeit <-> In Rauch auflösen
    Kopfschuss (in den meisten Shootern sofortiger Tod) <-> Riesen Knall Zauber und sofort tot

    Ich erkenne noch keine wirkliche Neuerung.
    Wenn dir natürlich einfach diese Fantasy Welt mit Zaubern besser gefällt, ist das wieder ein anderer Hintergrund - aber keine Neuerung in meinen Augen (oder sehe ich sie nur nicht?!).



  • blub² schrieb:

    @heini: An Starcraft??? Wieso bitte das?

    Hum... Asche ueber mein Haupt! Ich habe Starcraft mit einem anderen Spiel verwechselt, dessen Namen mir nicht einfallen will. Nein, natuerlich erinnert mich das hier nicht an ein Strategie-Aufbau-Spiel. 🙄

    Aber wie blub² schon schrieb: Auch ich kann keine wirkliche Neuerung erkennen. Natuerlich bedeutet das nicht, dass ich mich nicht ueberraschen lassen wuerde. Vllt. faellt dir ja noch irgendetwas ein, das wirklich spektakulaer waere.



  • blub² schrieb:

    Taschenspielertricks ist wohl etwas untertrieben, aber das Hauptaugenmerk liegt nicht darauf, das stimmt.

    OK, gebe ich zu. Aber ich habe auch angemerkt, dass das nur mein subjektiver Eindruck ist. 😉

    blub² schrieb:

    Sicher dass dir das nicht auch irgendwann langweilig wird? Du ersetzt ja letztlich nur Effekte:
    Schrotflinte und gegen die Wand Knall <-> Spieler gegen die Wand schleudern
    Unsichtbarkeit <-> In Rauch auflösen
    Kopfschuss (in den meisten Shootern sofortiger Tod) <-> Riesen Knall Zauber und sofort tot
    [...] aber keine Neuerung in meinen Augen (oder sehe ich sie nur nicht?!).

    Die Skepsis ist natürlich berechtigt, aber ich versuche dazu eine möglichst verständliche und umfangreiche Erklärung abzugeben:

    1. Zum einen ist es natürlich die Thematik: In anderen Spielen finden sich Ansätze von Magie, sei es nun, wenn man in Herr der Ringe Gandalf spielt oder in Starwars einen Jedi. Die Neuheit ist hier, dass dieses Prinzip hier in reiner Form eingesetzt wird: es wird keine Melee- oder herkömmliche Feuerwaffen geben, sondern man wird sich nur mit Zaubern beschießen können (+ natürlich die Runen), die alle unterschiedliche Wirkungen und Nebenwirkungen haben. Für mich macht es schon einen Teil des Reizes aus, dass in einem Multiplayermatch ganz andere Angriffs- und Abwehrmöglichkeiten vorhanden sind, als in anderen Shootern.
    Natürlich ließe sich das bei einer anderen Thematik auch mit Technologie rechtfertigen, aber darin liegt meiner Meinung nach der Knackpunkt: es gibt schon genug davon. Die Magieebene finde ich interessanter. Sonst läuft da nur wieder ein Typ in einer abgespaceten Rüstung rum, der auf ein Knöpfchen auf seinem Anzug drückt und sich damit unsichtbar macht. Das finde ich auf Dauer eintönig.

    2. Das Gameplay sieht eine hohe Geschwindigkeit und Mobilität vor, wie sie nur in wenigen Spielen vorhanden ist. Die Gefechte werden schneller und chaotischer sein, als z.B. in Counterstrike. Unter diesem Bedingungen muss man versuchen den Überblick zu behalten. Dazu gehört nicht nur, immer die effektivste Waffe einzusetzen, sondern auch die richtige Anti-Waffe einzusetzen, im richtigen Moment die richtige Abwehrmöglichkeit einzusetzen und besonders effektiv mit dem Wandlauf, der Unsichtbarkeit und dem Rauch umgehen zu können.

    3. Der ausgleichende Faktor: Es gibt noch die Götter, die im letzten Moment eine komplette Spieländerung hervorrufen können und das Spiel somit interessanter machen. Um das zu seinem Vorteil zu nutzen, braucht man Kalkulationsvermögen und ein bisschen Glück.

    4. Ein weiterer Punkt ist, dass PvP-Spiele viel mehr Potential haben auf Dauer spannend zu bleiben, da es für jeden Spieler unzählige Möglichkeiten gibt, auf einen anderen zu treffen. NPCs sind in ihren Handlungsmöglichkeiten einfach stark begrenzt, Missionen werden durchgezockt und verlieren dann irgendwann ihren Reiz. Alleine damit, dass es ein Multiplayer ist, hat das Spiel schon einen kleinen Vorteil gegenüber "Player vs. NPC"-Spielen.



  • PvP Spiele haben mehr Potential?
    Geschmackssache, klar haben Multiplayer Spiele oft eine langfristig bessere Motivation, ich habe aber auch schon diverse Singleplayer Spiele _sehr_ lange gespielt (Gothic Reihe).

    Zum Thema Programmierer:
    http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGettingStarted.html#Programmers
    Verstehe ich das falsch oder wieso suchst du C++ Programmierer wenn die eine eigene Script-Sprache verwenden?



  • Ich bin mir dessen bewusst, dass die Unreal Engine 3 mit Unrealscript arbeitet. Aber ich vermute, dass codinginteressierte Menschen, die eine Programmiersprache lernen, wahrscheinlich nicht ausgerechnet mit UnrealScript anfangen (Warum auch? Das bringt einem i.d.R. nicht besonders viel für die Zukunft). C++ ist die Sprache mit der soziemlich alle professionellen und auch die kommerziellen Spiele geschrieben werden und darum halte ich Kenntnisse auf diesem Gebiet für die beste Basis, um diesen Job zu übernehmen. Die Chancen einen Programmierer zu finden, der perfekt mit UnrealScript umgehen kann, halte ich für äußerst gering und die Suche wäre wohl ziemlich langwierig. Auch Programmierer mit Erfahrung mit anderen Sprachen, als C++, müssten sich unweigerlich darin einlesen. Darum mache ich auch Werbung in Foren, die mehr Sprachen behandeln.

    Zu meiner Schande muss ich hinzufügen, dass ich mir genau solche Informationen von anderen Codern zusammensuchen muss, da ich selbst nichts davon verstehe. Ich habe nicht das Knowhow es großartig zu hinterfragen, wenn mir drei verschiendene Leute sagen: "Such dir dafür einen guten C++-Coder, die sind dafür am besten geeignet." Wenn sich jetzt herausstellen sollte und mir jemand begründet, warum C++ keinen praktischen Nutzen hat und völlig überflüssig ist, ziehe ich daraus selbstverständlich meine Schlüsse und streiche die C++-Fähigkeiten aus meiner Anforderungsliste. Wenn sich Coder melden, muss ich darauf vertrauen, dass sie die nötigen Grundlagen haben, um ihren Job zu machen.

    ... und ich habe bereits einen gefunden, der den Code übernimmt. Vielleicht ist das ein Ansporn, dass sich weitere melden.



  • Hier (und auch sonst nirgends) wird dir wohl keiner erzählen, dass C++ keinen praktischen Nutzen hat. Mal abgesehen von Assembler gibt's wohl kaum was Mächtigeres als C/C++.

    Allerdings ist die Kehrseite der Medaille der Aufwand, der sich im Vergleich zu anderen, etwas eingeschränkteren oder weniger performanten Sprachen wie Java oder einer beliebiger Scriptsprache enorm multipliziert... das solltest du unbedingt bedenken!

    Zu deinem Projekt: Insgesamt fehlt mir da offen gesagt etwas die Besonderheit. Ego-Shooter, Zauberer, Capture the flag... das ist alles nicht besonders neu. Vielleicht lohnt es isch, über ein innovativeres Spielkonzept nachzudenken?



  • Maulwurv:

    Vll. mag es in deiner Vorstellung anders sein, aber im Endeffekt wirken sich Zaubersprüche und dergleichen auf gleiche Weise im Gameplay aus wie stinknormale Waffen. Es mag anders aussehen und vll. anders Wirken, aber am Ende wird es sich trotzdem genauso langweilig spielen, wie tausende von 08/15 Shootern da draußen. Man benutzt irgendetwas (ob es nun Waffe, Zauberspruch oder irgendwas anderes ist) und fügt dem Gegner damit so effektiv wie möglich Schaden zu, bis er stirbt. Das wird verdammt schnell langweilig, weil es sowas einfach schon zu oft gibt. Ob man einen Feuerball "wirft", der dann erst nach ner Zeit beim Gegner ankommt und Boom macht, oder eine Granate wirft, macht keinen Unterschied. Neues Makeup macht das ganze nicht besser, besonders bei einem Multiplayer-Shooter der zu 100% vom Gameplay lebt.

    Schnelles Gameplay ist übrigens richtig effektiv unglaublich schwer umzusetzen, ohne das Spiel einfach zu nem Chaos an rumgeballere werden zu lassen. Mit Zaubersprüchen, die i.d.R. mehr Bildschirmfläche als paar Kugeln brauchen, ist das ganze imo ein Ding der Unmöglichkeit. Man schaue sich im Moment nur den Bioshock 2 Multiplayer an, der eigentlich saumäßig lahm ist. Trotzdem herrscht da nur Chaos weil sich alle gegenseitig erstma anzünden und dann brennend umherlaufen und um sich ballern, weil man vor lauter Feuer nix mehr erkennt.



  • TdZ schrieb:

    Hier (und auch sonst nirgends) wird dir wohl keiner erzählen, dass C++ keinen praktischen Nutzen hat. Mal abgesehen von Assembler gibt's wohl kaum was Mächtigeres als C/C++.

    Das hätte ich auch nicht erwartet, erstrecht nicht in einem C++-Forum. Ich meine das natürlich in Bezug auf mein Projekt. Wenn meinem Coder C++ bei seiner Projektarbeit nichts nützt, brauche ich nicht unbedingt einen C++-Coder. So war das gemeint.

    TdZ schrieb:

    Zu deinem Projekt: Insgesamt fehlt mir da offen gesagt etwas die Besonderheit. Ego-Shooter, Zauberer, Capture the flag... das ist alles nicht besonders neu. Vielleicht lohnt es isch, über ein innovativeres Spielkonzept nachzudenken?

    Dass die Idee eines Egoshooters nicht besonders neu ist, ist vollkommen klar. Ich hatte auch nicht vor das Rad neu zu erfinden. Ich bin nur der Überzeugung, dass mein Konzept durch einige Kleinigkeiten bereits Innovation zeigt. Andere Spiele gelten auch als innovativ und gelungen, weil man im neusten Teil die Zeit zurückdrehen kann (Prince of Persia), eine total ungewohnliche Waffe hat (HL2s Gravitron) oder plötzlich einen Anzug trägt, mit dessen Hilfe man Superkräfte bekommt (Crysis). Etwas anderes kann ich in diesem Genre auch nicht tun, als dem Spieler im Rahmen eines Shooters neue Möglichkeiten zu geben.
    btw. sind übrigens zwei neue Spielmodi in Arbeit, die hoffentlich Spaß machen.

    @ TravisG:
    Genau diese stinknormale Waffenwirkung zu verhindern ist das Ziel dieses Spiels. "Jetzt werfe ich eine Granate rein, dann stürme ich den Raum und schieße ihm mit meiner M4 die Rübe weg." und "Keiner kann durch diesen Eingang kommen, weil ich da stehe und ziele." sollen sich nicht einfach so in Crushing Gods übersetzen lassen, sonst wäre es witzlos. Das Prinzip Schaden zuzufügen bis der Gegner keine Lebenspunkte mehr hat ist so elementar und charakteristisch für einen Egoshooter, dass es in keinem Kampfspiel einer Innovation unterworfen werden kann.

    Wenn der Multiplayer von Bioshock 2 daran scheitert, dass sich alle einfach so anzünden können und dann nichts mehr sehen, sehe ich es einfach als Schwäche der Entwickler, soetwas trotz professioneller Arbeitsweise nicht verhindern zu können. Es gibt soviele Beispiele, dass es besser geht, dass Bioshock 2 offensichtlich kein Maßstab sein kann (nach deiner Beschreibung zu urteilen, ich kenne das Spiel nicht). Selbst nichtprofessionelle Projekte haben es geschafft solche Fehler zu vermeiden. Insofern sehe ich in diesem Punkt kein Problem.

    ... kann sein, dass ich da irgendwas missverstanden habe oder so. Aber ich schätze diese Diskussion übrigens sehr.



  • "Jetzt werfe ich eine Granate rein, dann stürme ich den Raum und schieße ihm mit meiner M4 die Rübe weg." Jetzt werde ich zu Rauch, renne in den Raum rein und mache meinen riesen Bumm Flächenzauber.

    "Keiner kann durch diesen Eingang kommen, weil ich da stehe und ziele."
    Keiner kann durch diesen Eingang kommen, da liegen Anti-Rauch und Anti-Unsichtbarkeits Runen und ich habe meinen mega Bumm Level 4 sofort kaputt Zauber.

    In schnellen Spielen sterben die Charakter normal auch schnell (ich wüsste nicht wie man es sonst umsetzen sollte).
    Das bringt dann eben diese Effekte wieder mit sich.



  • "schnelles Spiel" und "Magie" passen nicht.

    Magie lebt von Effekten, aber nach einer Runde UT wirst du merken, dass in einem schnellen Spiel Effekte schlicht nicht bemerkt werden und es rein optisch nicht von einem "normalen" schnellen Shooter unterschieden werden kann

    Außerdem wirst du mit deinem bisherigen Ansatz Balance-Schwierigkeiten bekommen, wenn du starke Zaubern nicht entsprechende Nachteile gibst. Und zwar Nachteile, die einen Spieler sowohl die sofortige erneute Wirkung erschweren als auch die erste Wirkung verhindern können.
    Ein Beispiel ist da natürlich ein Ressourcenverbrauch. Da du auf eine gemeinsame Ressource setzen wirst anstatt jedem Zauber seine eigene zu geben, muss ein starker Zauber entsprechend viel davon verbrauchen.
    Das nächste wäre Zauberzeit. Ein starker Zauber muss dem Gegner wehtun, wenn er gelingt. Und zwar nicht nur durch abzug von Lebenspunkten sondern auch dadurch, dass er es nicht geschafft hat, ihn zu verhindern. Das sollte man so lösen, dass man einen kurzen Moment stehen bleiben muss. Bewegt man sich, wird er abgebrochen. So hat der Gegner noch die chance, das ganze zu verhindern (gerade bei Flächeneffekten sollte man darauf zurückgreifen)

    Von der Idee her nicht schlecht, aber du wirst sehr viel Aufwand ins Balancing stecken müssen, damit die Geschwindigkeit angemessen ist und kein Zauber einen allzugroßen Vorteil gegenüber anderen hat.

    Und untersteh dich, normale Waffen einfach durch Zauber zu ersetzen. Also keine Feuerbälle statt Raketen oder Blitze statt Railguns. Da sollte man auch die jeweiligen Eigenheiten in Betracht ziehen (Feuer brennt weiter, man muss sich also löschen, Blitze können übergreifen).

    Und ja, du hast dir genug vorgenommen um 20 Mann für 3 Jahre zu beschäftigen.



  • blub² schrieb:

    "Jetzt werfe ich eine Granate rein, dann stürme ich den Raum und schieße ihm mit meiner M4 die Rübe weg." Jetzt werde ich zu Rauch, renne in den Raum rein und mache meinen riesen Bumm Flächenzauber.

    Es gibt keine Flächenzauber und du kannst auch nicht zaubern, solange du Rauch bist.

    blub² schrieb:

    "Keiner kann durch diesen Eingang kommen, weil ich da stehe und ziele."
    Keiner kann durch diesen Eingang kommen, da liegen Anti-Rauch und Anti-Unsichtbarkeits Runen und ich habe meinen mega Bumm Level 4 sofort kaputt Zauber.

    Es ist aber entsprechend aufwändig zwei Runen in den Raum zu karren und einen Stufe 4 Zauber zu bekommen. Ich mache mir wohl meine Gedanken dazu, wie lange es dauert an die mächtigen Sachen ran zu kommen.

    blub² schrieb:

    In schnellen Spielen sterben die Charakter normal auch schnell (ich wüsste nicht wie man es sonst umsetzen sollte).
    Das bringt dann eben diese Effekte wieder mit sich.

    Wenn sie nicht aufpassen schon, aber ich glaube, dass dieses Spielprinzip genügend Defensivmöglichkeiten offen hält.

    @ zwutz:
    Danke für den Post!
    Ich habe bereits darüber nachgedacht, wie schnell ein Zauber ausgeführt werden kann und welche Nebenwirkungen er auf denjenigen hat, der ihn einsetzt. Soetwas wie ein Blockzauber hat seine Existenzberechtigung daher, dass er eben unmittelbar eingesetzt werden kann, aber bei Zaubern höherer Stufen wird die Ausführung natürlich entsprechend einige Sekunden dauern. Beispielsweise den Energiestrahl abzufeuern wird sicherlich vier Sekunden in Anspruch nehmen, bevor überhaupt irgendjemand dadurch Schaden nehmen kann. Und wenn der Zauber durch Grafik und Sound darauf hinweist, dass er jetzt ausgeführt wird, kann in diesen Sekunden im Spiel eine Menge passieren.
    Zu der Ressourcensache: Tatsächlich bin ich gerade dabei eine weitere Ressource mit rein zu nehmen, die dem Spieler bessere Planungsmöglichkeiten für den Zaubereinsatz einräumt. Sie wird darauf beruhen, wie genau und effektiv man trifft und sich auch kontinuierlich wieder abbauen, sodass sie schnell eingesetzt werden muss (sone Art "Ragefaktor"). Es gibt aber noch keinen Text dazu.
    Dass man sich in Wasserbecken löschen kann und ähnliche Spielereien sind auch schon im Entwurf inbegriffen. Da liegt das Hauptproblem nurnoch in der Umsetzbarkeit. Ich weiß halt noch nicht, wie weit wir kommen, aber solange soll es auf jeden Fall immer noch einen Schritt weiter und weiter gehen. Danke für die Tips!
    Ich hoffe mal, dass es keine drei Jahre dauert. 😃



  • Maulwurv schrieb:

    Es gibt keine Flächenzauber und du kannst auch nicht zaubern, solange du Rauch bist.

    Crushing Gods HP schrieb:

    Sturmzauber: Kosten: 140 M
    Wirkung: 150 DP Der Magier feuert eine gewaltige Druckwelle ab, die mehrere Meter weit alles mit hoher Geschwindigkeit zurück schleudert. Dieser Zauber kann nur durch den Schildzauber abgeblockt werden.

    Crushing Gods HP schrieb:

    Explosion: Kosten: 50 M
    Wirkung: 80 DP Der Magier lässt ein Objekt explodieren. Dieser Zauber eignet sich dazu, Spieler zu einem Abwehrzauber zu zwingen, abzulenken oder eingefrorene Spieler zu zerbrechen.



  • Crushing Gods HP schrieb:

    Sturmzauber: Kosten: 140 M
    Wirkung: 150 DP Der Magier feuert eine gewaltige Druckwelle ab, die mehrere Meter weit alles mit hoher Geschwindigkeit zurück schleudert. Dieser Zauber kann nur durch den Schildzauber abgeblockt werden.

    Achso, ja, mein Fehler. Der sollte nur in eine Richtung gehen und nicht rings um den Anwender herum. Sollte ich dazuschreiben, ist wirklich missverständlich. Danke für den Hinweis.

    Crushing Gods HP schrieb:

    Explosion: Kosten: 50 M
    Wirkung: 80 DP Der Magier lässt ein Objekt explodieren. Dieser Zauber eignet sich dazu, Spieler zu einem Abwehrzauber zu zwingen, abzulenken oder eingefrorene Spieler zu zerbrechen.

    Der macht ein bisschen Schaden im nahem Umkreis (vielleicht 1,5m) dort, wo er auftrifft (Explosion halt). Soll aber nun nicht gleich ein Haus wegreißen.

    Jetzt merke ich erst, wie erklärungsbedürftig das noch ist.



  • Maulwurv schrieb:

    Das hätte ich auch nicht erwartet, erstrecht nicht in einem C++-Forum. Ich meine das natürlich in Bezug auf mein Projekt. Wenn meinem Coder C++ bei seiner Projektarbeit nichts nützt, brauche ich nicht unbedingt einen C++-Coder. So war das gemeint.

    Achso, verstehe. Okay, das ist wirklich eine gute Frage, die sich aber auch nicht so leicht beantworten lässt. Grundsätzlich solltest du dir Dinge überlegen wie Zielplattformen, auf denen dein Spiel laufen soll, erforderliche Performanz, Multithreading... all solche Sachen sind wichtige Kriterien für die Entscheidung der Programmiersprache. Ich empfehle dir, dein Projekt erstmal technisch grob zu umreißen und dann einigen Leuten, die sich mit Programmieren im direkten Sinne besser auskennen, vorzulegen.

    Ich denke zwar, dass C++ prizipiell natürlich keine schlechte Wahl bei der Umsetzung reaktionsschneller Spiele ist, aber der Aufwand wächst - wie gesagt - dadurch exponentiell. Daher wär es nicht schlecht, zunächst einmal etwas weniger "mächtige" Sprachen auf ihre Brauchbarkeit und Vorteile zu untersuchen, ehe du dich festlegst.

    Ansonsten... Ich fühl mich ja schon ein bischen mies, wenn ich jetzt auch noch eine kritische Haltung einnehme, aber ich denke, ein gutes Konzept muss gerade diesen Kritikwellen standhalten können.

    Ich sehe das auch so wie blub², denn außer einem anderen Setting (Magier statt Soldat) hat das Konzept imho nicht sehr viel zu bieten, sorry. Ich möcht dich nur anstoßen, darüber nachzudenken, wie hoch der Spielwert eines solchen Erzeugnisses wirklich ist, wenn man ein altes Konzept einfach in einer leicht alternativen Optik verpackt als Innovation präsentiert.

    Nimm das nicht persönlich, betrachte es bitte auch nicht als Angriff auf dein Vorhaben. Ich find es immer gut, wenn jemand die Zeit investieren möchte und ein eigenes Projekt startet, aber um die Wahrscheinlichkeit von Vaporware zu reduzieren, sollte das Projekt schon wirklich was zu bieten haben und nicht bloß kopieren.



  • Das Spiel ist für keine andere Plattform als den PC gedacht. Ich habe es gerade gecheckt und es taucht tatsächlich nirgends auf, danke.
    Naja, die Performence sollte natürlich die bestmögliche sein und Multithreating ist in diesem Fall vermutlich unabdingbar.
    Was meinst du mit technischem Umreißen? Ich kann lediglich beschreiben, welchen Effekt ich haben will, nicht aber wie das zu erreichen ist. Ich suche ja gerade deshalb einen Coder, da ich selbst nichts davon verstehe.

    Die Programmiersprache ist durch die Benutzung der Unreal Engine 3 unweigerlich auf UnrealScript festgelegt. Ich glaube, dass sich daran schlecht etwas rütteln lässt. Ich habe mir allerdings sagen lassen, UnrealScript sei C++ sehr ähnlich, weswegen C++-Kenntnisse vielleicht hilfreich sein könnten. Das müsste dann aber ein Programmierer beurteilen.

    Ich sehe es auch so, dass ein Konzept auch massivem Druck standhalten muss und halte es für richtig, es darauf zu prüfen. Insofern bin ich allen Forennutzern hier dankbar für ihre kritische Position. Um ehrlich zu sein, kann ich es jedoch weniger nachvollziehen und es hat mich nun auch stark gewundert, dass das Konzept als innovationslos abgetan wird, obwohl inzwischen klar sein sollte, dass ein signifikant verändertes Gameplay im Gegensatz zu einer Menge andere Spiele dieses Genres eingeplant ist (was mir manche schlichtweg nicht zu glauben scheinen), bis dahin, dass nun auch jemand das Prinzip des Egoshooters an sich als nicht innovativ genug beschreibt. Darum die ernstgemeinte Frage:
    Wieweit muss sich ein Spiel denn bitte von seinem Genre entfernen, um kein Einheitsbrei mehr zu sein? Ich meine, ich finde es toll, dass ihr mich dazu zwingt, das Konzept stärker zu überdenken, aber könnt ihr diesem Entwurf überhaupt irgendetwas Gutes abgewinnen?
    Ich habe inzwischen nämlich eher den Eindruck, dass es mehr darum geht irgendwas zu machen, was auf nichts Bekanntem mehr beruht. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.



  • Maulwurv schrieb:

    Ich habe inzwischen nämlich eher den Eindruck, dass es mehr darum geht irgendwas zu machen, was auf nichts Bekanntem mehr beruht. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.

    Den Eindruck habe ich auch, auch wenn ich mich bisher rausgehalten habe!

    Was denke ich eine gute Idee ist, du nimmst dir ein paar ähnliche Spiele aus dem Bereich, u schaust dir an was du gut findest/andere Leute gut finden. Dann überlegst du dir, was dir nicht gefällt u was eig. noch cool wäre zu haben, genauso fragst du andere Leute. Und wenn du dann noch ein paar Ideen hast, die vll. neu in dem Genre sind oder Ideen, die es zwar schon gab, aber so noch nicht kombiniert wurden, dann ist das doch schon Innovation genug! Im Prinzip ist es einfach sehr schwierig, ein Genre neu zu erfinden, und es gab auch schon einfach sehr viel in Spielen. Drum vll. einfach nen bisschen kombinieren aus verschiedenen coolen Spielen mit ein bisschen Eigeninnovation, damit dein Spiel nicht als nicht-innovativ gilt.


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