Crushing Gods sucht Mitglieder!



  • PvP Spiele haben mehr Potential?
    Geschmackssache, klar haben Multiplayer Spiele oft eine langfristig bessere Motivation, ich habe aber auch schon diverse Singleplayer Spiele _sehr_ lange gespielt (Gothic Reihe).

    Zum Thema Programmierer:
    http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGettingStarted.html#Programmers
    Verstehe ich das falsch oder wieso suchst du C++ Programmierer wenn die eine eigene Script-Sprache verwenden?



  • Ich bin mir dessen bewusst, dass die Unreal Engine 3 mit Unrealscript arbeitet. Aber ich vermute, dass codinginteressierte Menschen, die eine Programmiersprache lernen, wahrscheinlich nicht ausgerechnet mit UnrealScript anfangen (Warum auch? Das bringt einem i.d.R. nicht besonders viel für die Zukunft). C++ ist die Sprache mit der soziemlich alle professionellen und auch die kommerziellen Spiele geschrieben werden und darum halte ich Kenntnisse auf diesem Gebiet für die beste Basis, um diesen Job zu übernehmen. Die Chancen einen Programmierer zu finden, der perfekt mit UnrealScript umgehen kann, halte ich für äußerst gering und die Suche wäre wohl ziemlich langwierig. Auch Programmierer mit Erfahrung mit anderen Sprachen, als C++, müssten sich unweigerlich darin einlesen. Darum mache ich auch Werbung in Foren, die mehr Sprachen behandeln.

    Zu meiner Schande muss ich hinzufügen, dass ich mir genau solche Informationen von anderen Codern zusammensuchen muss, da ich selbst nichts davon verstehe. Ich habe nicht das Knowhow es großartig zu hinterfragen, wenn mir drei verschiendene Leute sagen: "Such dir dafür einen guten C++-Coder, die sind dafür am besten geeignet." Wenn sich jetzt herausstellen sollte und mir jemand begründet, warum C++ keinen praktischen Nutzen hat und völlig überflüssig ist, ziehe ich daraus selbstverständlich meine Schlüsse und streiche die C++-Fähigkeiten aus meiner Anforderungsliste. Wenn sich Coder melden, muss ich darauf vertrauen, dass sie die nötigen Grundlagen haben, um ihren Job zu machen.

    ... und ich habe bereits einen gefunden, der den Code übernimmt. Vielleicht ist das ein Ansporn, dass sich weitere melden.



  • Hier (und auch sonst nirgends) wird dir wohl keiner erzählen, dass C++ keinen praktischen Nutzen hat. Mal abgesehen von Assembler gibt's wohl kaum was Mächtigeres als C/C++.

    Allerdings ist die Kehrseite der Medaille der Aufwand, der sich im Vergleich zu anderen, etwas eingeschränkteren oder weniger performanten Sprachen wie Java oder einer beliebiger Scriptsprache enorm multipliziert... das solltest du unbedingt bedenken!

    Zu deinem Projekt: Insgesamt fehlt mir da offen gesagt etwas die Besonderheit. Ego-Shooter, Zauberer, Capture the flag... das ist alles nicht besonders neu. Vielleicht lohnt es isch, über ein innovativeres Spielkonzept nachzudenken?



  • Maulwurv:

    Vll. mag es in deiner Vorstellung anders sein, aber im Endeffekt wirken sich Zaubersprüche und dergleichen auf gleiche Weise im Gameplay aus wie stinknormale Waffen. Es mag anders aussehen und vll. anders Wirken, aber am Ende wird es sich trotzdem genauso langweilig spielen, wie tausende von 08/15 Shootern da draußen. Man benutzt irgendetwas (ob es nun Waffe, Zauberspruch oder irgendwas anderes ist) und fügt dem Gegner damit so effektiv wie möglich Schaden zu, bis er stirbt. Das wird verdammt schnell langweilig, weil es sowas einfach schon zu oft gibt. Ob man einen Feuerball "wirft", der dann erst nach ner Zeit beim Gegner ankommt und Boom macht, oder eine Granate wirft, macht keinen Unterschied. Neues Makeup macht das ganze nicht besser, besonders bei einem Multiplayer-Shooter der zu 100% vom Gameplay lebt.

    Schnelles Gameplay ist übrigens richtig effektiv unglaublich schwer umzusetzen, ohne das Spiel einfach zu nem Chaos an rumgeballere werden zu lassen. Mit Zaubersprüchen, die i.d.R. mehr Bildschirmfläche als paar Kugeln brauchen, ist das ganze imo ein Ding der Unmöglichkeit. Man schaue sich im Moment nur den Bioshock 2 Multiplayer an, der eigentlich saumäßig lahm ist. Trotzdem herrscht da nur Chaos weil sich alle gegenseitig erstma anzünden und dann brennend umherlaufen und um sich ballern, weil man vor lauter Feuer nix mehr erkennt.



  • TdZ schrieb:

    Hier (und auch sonst nirgends) wird dir wohl keiner erzählen, dass C++ keinen praktischen Nutzen hat. Mal abgesehen von Assembler gibt's wohl kaum was Mächtigeres als C/C++.

    Das hätte ich auch nicht erwartet, erstrecht nicht in einem C++-Forum. Ich meine das natürlich in Bezug auf mein Projekt. Wenn meinem Coder C++ bei seiner Projektarbeit nichts nützt, brauche ich nicht unbedingt einen C++-Coder. So war das gemeint.

    TdZ schrieb:

    Zu deinem Projekt: Insgesamt fehlt mir da offen gesagt etwas die Besonderheit. Ego-Shooter, Zauberer, Capture the flag... das ist alles nicht besonders neu. Vielleicht lohnt es isch, über ein innovativeres Spielkonzept nachzudenken?

    Dass die Idee eines Egoshooters nicht besonders neu ist, ist vollkommen klar. Ich hatte auch nicht vor das Rad neu zu erfinden. Ich bin nur der Überzeugung, dass mein Konzept durch einige Kleinigkeiten bereits Innovation zeigt. Andere Spiele gelten auch als innovativ und gelungen, weil man im neusten Teil die Zeit zurückdrehen kann (Prince of Persia), eine total ungewohnliche Waffe hat (HL2s Gravitron) oder plötzlich einen Anzug trägt, mit dessen Hilfe man Superkräfte bekommt (Crysis). Etwas anderes kann ich in diesem Genre auch nicht tun, als dem Spieler im Rahmen eines Shooters neue Möglichkeiten zu geben.
    btw. sind übrigens zwei neue Spielmodi in Arbeit, die hoffentlich Spaß machen.

    @ TravisG:
    Genau diese stinknormale Waffenwirkung zu verhindern ist das Ziel dieses Spiels. "Jetzt werfe ich eine Granate rein, dann stürme ich den Raum und schieße ihm mit meiner M4 die Rübe weg." und "Keiner kann durch diesen Eingang kommen, weil ich da stehe und ziele." sollen sich nicht einfach so in Crushing Gods übersetzen lassen, sonst wäre es witzlos. Das Prinzip Schaden zuzufügen bis der Gegner keine Lebenspunkte mehr hat ist so elementar und charakteristisch für einen Egoshooter, dass es in keinem Kampfspiel einer Innovation unterworfen werden kann.

    Wenn der Multiplayer von Bioshock 2 daran scheitert, dass sich alle einfach so anzünden können und dann nichts mehr sehen, sehe ich es einfach als Schwäche der Entwickler, soetwas trotz professioneller Arbeitsweise nicht verhindern zu können. Es gibt soviele Beispiele, dass es besser geht, dass Bioshock 2 offensichtlich kein Maßstab sein kann (nach deiner Beschreibung zu urteilen, ich kenne das Spiel nicht). Selbst nichtprofessionelle Projekte haben es geschafft solche Fehler zu vermeiden. Insofern sehe ich in diesem Punkt kein Problem.

    ... kann sein, dass ich da irgendwas missverstanden habe oder so. Aber ich schätze diese Diskussion übrigens sehr.



  • "Jetzt werfe ich eine Granate rein, dann stürme ich den Raum und schieße ihm mit meiner M4 die Rübe weg." Jetzt werde ich zu Rauch, renne in den Raum rein und mache meinen riesen Bumm Flächenzauber.

    "Keiner kann durch diesen Eingang kommen, weil ich da stehe und ziele."
    Keiner kann durch diesen Eingang kommen, da liegen Anti-Rauch und Anti-Unsichtbarkeits Runen und ich habe meinen mega Bumm Level 4 sofort kaputt Zauber.

    In schnellen Spielen sterben die Charakter normal auch schnell (ich wüsste nicht wie man es sonst umsetzen sollte).
    Das bringt dann eben diese Effekte wieder mit sich.



  • "schnelles Spiel" und "Magie" passen nicht.

    Magie lebt von Effekten, aber nach einer Runde UT wirst du merken, dass in einem schnellen Spiel Effekte schlicht nicht bemerkt werden und es rein optisch nicht von einem "normalen" schnellen Shooter unterschieden werden kann

    Außerdem wirst du mit deinem bisherigen Ansatz Balance-Schwierigkeiten bekommen, wenn du starke Zaubern nicht entsprechende Nachteile gibst. Und zwar Nachteile, die einen Spieler sowohl die sofortige erneute Wirkung erschweren als auch die erste Wirkung verhindern können.
    Ein Beispiel ist da natürlich ein Ressourcenverbrauch. Da du auf eine gemeinsame Ressource setzen wirst anstatt jedem Zauber seine eigene zu geben, muss ein starker Zauber entsprechend viel davon verbrauchen.
    Das nächste wäre Zauberzeit. Ein starker Zauber muss dem Gegner wehtun, wenn er gelingt. Und zwar nicht nur durch abzug von Lebenspunkten sondern auch dadurch, dass er es nicht geschafft hat, ihn zu verhindern. Das sollte man so lösen, dass man einen kurzen Moment stehen bleiben muss. Bewegt man sich, wird er abgebrochen. So hat der Gegner noch die chance, das ganze zu verhindern (gerade bei Flächeneffekten sollte man darauf zurückgreifen)

    Von der Idee her nicht schlecht, aber du wirst sehr viel Aufwand ins Balancing stecken müssen, damit die Geschwindigkeit angemessen ist und kein Zauber einen allzugroßen Vorteil gegenüber anderen hat.

    Und untersteh dich, normale Waffen einfach durch Zauber zu ersetzen. Also keine Feuerbälle statt Raketen oder Blitze statt Railguns. Da sollte man auch die jeweiligen Eigenheiten in Betracht ziehen (Feuer brennt weiter, man muss sich also löschen, Blitze können übergreifen).

    Und ja, du hast dir genug vorgenommen um 20 Mann für 3 Jahre zu beschäftigen.



  • blub² schrieb:

    "Jetzt werfe ich eine Granate rein, dann stürme ich den Raum und schieße ihm mit meiner M4 die Rübe weg." Jetzt werde ich zu Rauch, renne in den Raum rein und mache meinen riesen Bumm Flächenzauber.

    Es gibt keine Flächenzauber und du kannst auch nicht zaubern, solange du Rauch bist.

    blub² schrieb:

    "Keiner kann durch diesen Eingang kommen, weil ich da stehe und ziele."
    Keiner kann durch diesen Eingang kommen, da liegen Anti-Rauch und Anti-Unsichtbarkeits Runen und ich habe meinen mega Bumm Level 4 sofort kaputt Zauber.

    Es ist aber entsprechend aufwändig zwei Runen in den Raum zu karren und einen Stufe 4 Zauber zu bekommen. Ich mache mir wohl meine Gedanken dazu, wie lange es dauert an die mächtigen Sachen ran zu kommen.

    blub² schrieb:

    In schnellen Spielen sterben die Charakter normal auch schnell (ich wüsste nicht wie man es sonst umsetzen sollte).
    Das bringt dann eben diese Effekte wieder mit sich.

    Wenn sie nicht aufpassen schon, aber ich glaube, dass dieses Spielprinzip genügend Defensivmöglichkeiten offen hält.

    @ zwutz:
    Danke für den Post!
    Ich habe bereits darüber nachgedacht, wie schnell ein Zauber ausgeführt werden kann und welche Nebenwirkungen er auf denjenigen hat, der ihn einsetzt. Soetwas wie ein Blockzauber hat seine Existenzberechtigung daher, dass er eben unmittelbar eingesetzt werden kann, aber bei Zaubern höherer Stufen wird die Ausführung natürlich entsprechend einige Sekunden dauern. Beispielsweise den Energiestrahl abzufeuern wird sicherlich vier Sekunden in Anspruch nehmen, bevor überhaupt irgendjemand dadurch Schaden nehmen kann. Und wenn der Zauber durch Grafik und Sound darauf hinweist, dass er jetzt ausgeführt wird, kann in diesen Sekunden im Spiel eine Menge passieren.
    Zu der Ressourcensache: Tatsächlich bin ich gerade dabei eine weitere Ressource mit rein zu nehmen, die dem Spieler bessere Planungsmöglichkeiten für den Zaubereinsatz einräumt. Sie wird darauf beruhen, wie genau und effektiv man trifft und sich auch kontinuierlich wieder abbauen, sodass sie schnell eingesetzt werden muss (sone Art "Ragefaktor"). Es gibt aber noch keinen Text dazu.
    Dass man sich in Wasserbecken löschen kann und ähnliche Spielereien sind auch schon im Entwurf inbegriffen. Da liegt das Hauptproblem nurnoch in der Umsetzbarkeit. Ich weiß halt noch nicht, wie weit wir kommen, aber solange soll es auf jeden Fall immer noch einen Schritt weiter und weiter gehen. Danke für die Tips!
    Ich hoffe mal, dass es keine drei Jahre dauert. 😃



  • Maulwurv schrieb:

    Es gibt keine Flächenzauber und du kannst auch nicht zaubern, solange du Rauch bist.

    Crushing Gods HP schrieb:

    Sturmzauber: Kosten: 140 M
    Wirkung: 150 DP Der Magier feuert eine gewaltige Druckwelle ab, die mehrere Meter weit alles mit hoher Geschwindigkeit zurück schleudert. Dieser Zauber kann nur durch den Schildzauber abgeblockt werden.

    Crushing Gods HP schrieb:

    Explosion: Kosten: 50 M
    Wirkung: 80 DP Der Magier lässt ein Objekt explodieren. Dieser Zauber eignet sich dazu, Spieler zu einem Abwehrzauber zu zwingen, abzulenken oder eingefrorene Spieler zu zerbrechen.



  • Crushing Gods HP schrieb:

    Sturmzauber: Kosten: 140 M
    Wirkung: 150 DP Der Magier feuert eine gewaltige Druckwelle ab, die mehrere Meter weit alles mit hoher Geschwindigkeit zurück schleudert. Dieser Zauber kann nur durch den Schildzauber abgeblockt werden.

    Achso, ja, mein Fehler. Der sollte nur in eine Richtung gehen und nicht rings um den Anwender herum. Sollte ich dazuschreiben, ist wirklich missverständlich. Danke für den Hinweis.

    Crushing Gods HP schrieb:

    Explosion: Kosten: 50 M
    Wirkung: 80 DP Der Magier lässt ein Objekt explodieren. Dieser Zauber eignet sich dazu, Spieler zu einem Abwehrzauber zu zwingen, abzulenken oder eingefrorene Spieler zu zerbrechen.

    Der macht ein bisschen Schaden im nahem Umkreis (vielleicht 1,5m) dort, wo er auftrifft (Explosion halt). Soll aber nun nicht gleich ein Haus wegreißen.

    Jetzt merke ich erst, wie erklärungsbedürftig das noch ist.



  • Maulwurv schrieb:

    Das hätte ich auch nicht erwartet, erstrecht nicht in einem C++-Forum. Ich meine das natürlich in Bezug auf mein Projekt. Wenn meinem Coder C++ bei seiner Projektarbeit nichts nützt, brauche ich nicht unbedingt einen C++-Coder. So war das gemeint.

    Achso, verstehe. Okay, das ist wirklich eine gute Frage, die sich aber auch nicht so leicht beantworten lässt. Grundsätzlich solltest du dir Dinge überlegen wie Zielplattformen, auf denen dein Spiel laufen soll, erforderliche Performanz, Multithreading... all solche Sachen sind wichtige Kriterien für die Entscheidung der Programmiersprache. Ich empfehle dir, dein Projekt erstmal technisch grob zu umreißen und dann einigen Leuten, die sich mit Programmieren im direkten Sinne besser auskennen, vorzulegen.

    Ich denke zwar, dass C++ prizipiell natürlich keine schlechte Wahl bei der Umsetzung reaktionsschneller Spiele ist, aber der Aufwand wächst - wie gesagt - dadurch exponentiell. Daher wär es nicht schlecht, zunächst einmal etwas weniger "mächtige" Sprachen auf ihre Brauchbarkeit und Vorteile zu untersuchen, ehe du dich festlegst.

    Ansonsten... Ich fühl mich ja schon ein bischen mies, wenn ich jetzt auch noch eine kritische Haltung einnehme, aber ich denke, ein gutes Konzept muss gerade diesen Kritikwellen standhalten können.

    Ich sehe das auch so wie blub², denn außer einem anderen Setting (Magier statt Soldat) hat das Konzept imho nicht sehr viel zu bieten, sorry. Ich möcht dich nur anstoßen, darüber nachzudenken, wie hoch der Spielwert eines solchen Erzeugnisses wirklich ist, wenn man ein altes Konzept einfach in einer leicht alternativen Optik verpackt als Innovation präsentiert.

    Nimm das nicht persönlich, betrachte es bitte auch nicht als Angriff auf dein Vorhaben. Ich find es immer gut, wenn jemand die Zeit investieren möchte und ein eigenes Projekt startet, aber um die Wahrscheinlichkeit von Vaporware zu reduzieren, sollte das Projekt schon wirklich was zu bieten haben und nicht bloß kopieren.



  • Das Spiel ist für keine andere Plattform als den PC gedacht. Ich habe es gerade gecheckt und es taucht tatsächlich nirgends auf, danke.
    Naja, die Performence sollte natürlich die bestmögliche sein und Multithreating ist in diesem Fall vermutlich unabdingbar.
    Was meinst du mit technischem Umreißen? Ich kann lediglich beschreiben, welchen Effekt ich haben will, nicht aber wie das zu erreichen ist. Ich suche ja gerade deshalb einen Coder, da ich selbst nichts davon verstehe.

    Die Programmiersprache ist durch die Benutzung der Unreal Engine 3 unweigerlich auf UnrealScript festgelegt. Ich glaube, dass sich daran schlecht etwas rütteln lässt. Ich habe mir allerdings sagen lassen, UnrealScript sei C++ sehr ähnlich, weswegen C++-Kenntnisse vielleicht hilfreich sein könnten. Das müsste dann aber ein Programmierer beurteilen.

    Ich sehe es auch so, dass ein Konzept auch massivem Druck standhalten muss und halte es für richtig, es darauf zu prüfen. Insofern bin ich allen Forennutzern hier dankbar für ihre kritische Position. Um ehrlich zu sein, kann ich es jedoch weniger nachvollziehen und es hat mich nun auch stark gewundert, dass das Konzept als innovationslos abgetan wird, obwohl inzwischen klar sein sollte, dass ein signifikant verändertes Gameplay im Gegensatz zu einer Menge andere Spiele dieses Genres eingeplant ist (was mir manche schlichtweg nicht zu glauben scheinen), bis dahin, dass nun auch jemand das Prinzip des Egoshooters an sich als nicht innovativ genug beschreibt. Darum die ernstgemeinte Frage:
    Wieweit muss sich ein Spiel denn bitte von seinem Genre entfernen, um kein Einheitsbrei mehr zu sein? Ich meine, ich finde es toll, dass ihr mich dazu zwingt, das Konzept stärker zu überdenken, aber könnt ihr diesem Entwurf überhaupt irgendetwas Gutes abgewinnen?
    Ich habe inzwischen nämlich eher den Eindruck, dass es mehr darum geht irgendwas zu machen, was auf nichts Bekanntem mehr beruht. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.



  • Maulwurv schrieb:

    Ich habe inzwischen nämlich eher den Eindruck, dass es mehr darum geht irgendwas zu machen, was auf nichts Bekanntem mehr beruht. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.

    Den Eindruck habe ich auch, auch wenn ich mich bisher rausgehalten habe!

    Was denke ich eine gute Idee ist, du nimmst dir ein paar ähnliche Spiele aus dem Bereich, u schaust dir an was du gut findest/andere Leute gut finden. Dann überlegst du dir, was dir nicht gefällt u was eig. noch cool wäre zu haben, genauso fragst du andere Leute. Und wenn du dann noch ein paar Ideen hast, die vll. neu in dem Genre sind oder Ideen, die es zwar schon gab, aber so noch nicht kombiniert wurden, dann ist das doch schon Innovation genug! Im Prinzip ist es einfach sehr schwierig, ein Genre neu zu erfinden, und es gab auch schon einfach sehr viel in Spielen. Drum vll. einfach nen bisschen kombinieren aus verschiedenen coolen Spielen mit ein bisschen Eigeninnovation, damit dein Spiel nicht als nicht-innovativ gilt.



  • Maulwurv schrieb:

    Ich habe inzwischen nämlich eher den Eindruck, dass es mehr darum geht irgendwas zu machen, was auf nichts Bekanntem mehr beruht. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.

    Hätte mir diese Frage ein kommerzieller Spieleentwickler gestellt, dann hätte ich ganz klar mit "Ja" geantwortet. Der Markt wird seit Jahren (Konsolen sei's gedankt) mit demselben anspruchslosen Kram überschwemmt - sogar soweit, dass die eigentlich noch kreativen Genres wie Adventures zu Gunsten eines stupiden Grafikwahns völlig verdrängt wurden. Daher verlange ich von einjedem Hersteller, der sich erdreistet, mir gut und gern 50€ abzuknöpfen, dass ich dafür auch mehr bekomme als ein Déjà-vu-Gefühl.

    Natürlich sehe ich das bei Hobby-Entwicklern etwas differenzierter, daher habe ich ja auch nur versucht, dich ein wenig dafür zu sensibilisieren und nicht gleich das volle Programm abzuverlangen. Zu deinen geplanten Spielmodi kann ich nicht viel sagen, die hast du ja nicht erläutert, aber das bisher gelesene erscheint mir nunmal doch sehr bekannt.

    Ansonsten, okay, ihr benutzt die UT3-Engine. Das sollte einen C++-Programmierer eigentlich überflüssig machen (nicht, dass der sich am Ende noch gekränkt fühlt 😉



  • Also wird das jetzt eine Mod oder ein eigenständiges Spiel ...? Wer zahlt denn dann die Lizenzkosten :D?

    Edit: .. auf der HP stehts .. mod .. naja war eig. klar 🤡



  • UPDATE:
    Inzwischen umfasst das Team vier Leute, die Coding, Mapping, Concepting und ein bisschen 2D- und 3D-Design abdecken können (Nr. 4 ist noch nicht auf der Homepage). Neu sind außerdem:
    - die FAQs
    - Drei neue Spielmodi (ein vierter wird heute noch ergänzt!)
    - Der Ragefaktor

    Wir suchen aber selbstverständlich immernoch Coder, um den bereits Vorhandenen zu entlasten!
    => crushing-gods.de/team.html <=

    @ TdZ: Ich finde diese Grundsatzdiskussion darüber, welches Genre momentan das größere Potential hat, sehr interessant und schließe mich deiner Meinung weitgehen an, da ich selbst zu den Leuten gehöre, die mal irgendetwas außerhalb des Einheitsbreis haben wollen. Wenn ich dich richtig verstanden habe, tendierst du offensichtlich eher zum Genrewechsel und ich versuche innerhalb des Genres Gameplayinnovation einzubringen, um ein anderes Spielgefühl zu erzeugen (das trifft soziemlich den Post von beselbube, bei der Gelegenheit danke für die Unterstützung). Da feststeht, dass es ein Egoshooter wird, würde mir nun eine Bewertung meines Entwurfes helfen, für die der Spieltyp "Egoshooter" noch die Möglichkeit hat, Spaß zu machen.

    TdZ schrieb:

    Ansonsten, okay, ihr benutzt die UT3-Engine. Das sollte einen C++-Programmierer eigentlich überflüssig machen (nicht, dass der sich am Ende noch gekränkt fühlt 😉

    Danke für diese Einschätzung!

    PRIEST schrieb:

    Also wird das jetzt eine Mod oder ein eigenständiges Spiel ...? Wer zahlt denn dann die Lizenzkosten :D?

    Es kann prinzipiell eine Mod werden, aber vermutlich wird es ein eigenständiges Spiel. Ich muss das gerade mal auf der Homepage vereinheitlichen, sonst herrscht wieder Chaos. Zum Thema Lizenzkosten: wir sind nichtkommerziell und die Engine ist kostenlos. Mir fällt niemand ein, der Anspruch auf irgendetwas hätte. 😉

    btw. Gibt es hier soetwas, wie Private Nachrichten? Ich suche schon die ganze Zeit, aber finde nichts.



  • Hö? Wenn ihr die Unreal3D Engine verwendet - wieso ist die denn kostenlos und seit wann :)?
    Wenn ihr auf dem Spiel aufbaut ist es ja dann nur ein neuer überzug also eine Mod.

    Klingt realtiv interessant irgendwie. Aber mir erscheint alles noch einwenig wackelig.



  • PRIEST schrieb:

    Hö? Wenn ihr die Unreal3D Engine verwendet - wieso ist die denn kostenlos und seit wann :)?
    Wenn ihr auf dem Spiel aufbaut ist es ja dann nur ein neuer überzug also eine Mod.

    Klingt realtiv interessant irgendwie. Aber mir erscheint alles noch einwenig wackelig.

    http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0911/71026.html&wort[]=unreal&wort[]=engine

    #edit: So, habe mir mal die Neuerungen auf der Homepage durchgelesen.
    Ich finde das ganze liest sich schon viel innovativer.
    Vor allem das mit dem Ragefaktor hört sich wie ich finde, gut an.
    Allerdings ein kleiner Punkt: Neue Spielmodi, 4. Terror = Unreal Tournament Assault (gab es zumindest im UT99, keine Ahnung ob es das immernoch gibt)



  • blub² schrieb:

    PRIEST schrieb:

    Hö? Wenn ihr die Unreal3D Engine verwendet - wieso ist die denn kostenlos und seit wann :)?
    Wenn ihr auf dem Spiel aufbaut ist es ja dann nur ein neuer überzug also eine Mod.

    Klingt realtiv interessant irgendwie. Aber mir erscheint alles noch einwenig wackelig.

    http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0911/71026.html&wort[]=unreal&wort[]=engine

    #edit: So, habe mir mal die Neuerungen auf der Homepage durchgelesen.
    Ich finde das ganze liest sich schon viel innovativer.
    Vor allem das mit dem Ragefaktor hört sich wie ich finde, gut an.
    Allerdings ein kleiner Punkt: Neue Spielmodi, 4. Terror = Unreal Tournament Assault (gab es zumindest im UT99, keine Ahnung ob es das immernoch gibt)

    oh, stimmt da war was! Puh das hab ich ja total vergessen 😃 hehe sorry :D!
    Naja bin immernoch interessiert aber noch net sicher. 🙂



  • Ich kann leider nicht dafür garantieren, dass das Projekt ein Erfolg wird. Das kann sicherlich niemand, der eine Mod oder ein Spiel ins Leben ruft. Aber ich finde, dass sich alles für die zwei Wochen, die ich suche, sehr gut entwickelt hat. Wir haben vier Mitglieder, die motiviert sind ihr können beizusteuern und unser Programmierer wird sich ab Anfang Mai mit dem Code beschäftigen. Je mehr Leute wir werden, desto besser und schneller läuft die Arbeit. Um mitmachen zu können, muss man natürlich von der Spielidee überzeugt sein, sonst ist man immer nur halbherzig dabei. Aber wenn du noch Fragen hast, kannst du sie hier jederzeit stellen. 😉


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