Rollenspiel der alten Schule
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Ich bin ein großer Fan der Rollenspiele aus vergangenen Tagen, als 3D-Grafik noch in Dungeons mit fester Schrittweite praktiziert wurde. Was mich an den Spielen Dungeon Master, Bloodwych, Eye of the Beholder etc. so gefesselt hatte ,war die dunkle Kerker-Atmosphäre. Man steuerte eine ganze Gruppe statt nur einen einzelnen Charakters.
Irgendwie sind diese Art Spiele in Vergessenheit geraten. So richtig verstehen kann ich das nicht. Seit einigen Jahren schreibe ich einen Bloodwych-Klon. Leider habe ich kaum Zeit und bin auch kein großer Grafiker. Die Ergebnisse waren ganz in Ordnung, haben mich aber nie wirklich zufrieden gestellt.
Das Problem war wohl auch mein Anspruch dabei...Seit einiger Zeit liegen die fertigen Dinge nur noch herum. Es ist ein Jammer, dass alles zu keinem würdigen Abschluss gekommen ist. Irgendwie stört mich das gewaltig.
Nun habe ich beschlossen evtl. ein eigenständiges Spiel zu schreiben, da ich so völlig freie Hand in der Umsetzung habe und mich nicht genau an die Vorlagen halten muss (rein rechtlich gibt es dann auch keine Probleme).
Man soll wieder eine ganze Party aufbauen können. Die Grafik ist mit OpenGL. Die Bewegung läuft ebenfalls schrittweise, da so das Spielgefühl erhalten bleibt. Die Kamera wird jedoch fließend bewegt und gedreht. Mir schwebt auch ein Mehrspielermodus vor, bei dem mehrere Spieler (max. 2-4) je eine eigene Party haben können. Es soll über den Dungeons eine Stadt geben, in der die Spieler sich frei bewegen und einkaufen können. Achso, das Spiel soll ein reines Hobbyprojekt sein - also später auch Freeware.
Nach dem vielen Geschwafel nun zu meinen Fragen:
- Würdet ihr so etwas überhaupt spielen wollen?
- Was sollte im Spiel unbedingt drin sein und was eher nicht?
- Wer hätte Lust bei sowas mitzuwirken (C++, OpenGL, WavefrontObj, Texturen,
- Story, Leveldesign etc.)?
Für Anregungen und Ideen bin ich euch dankbar.
Was ist eure Meinung dazu?Gruß
Trooper
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Find ich gut die idee. Ich selbst habe allerdings nichts beizusteuern, da ich erst vor wenigen tagen mit der Spieleprogrammierung begonnen habe, dazu noch mit directx. Werde wohl noch ne weile brauchen, bis ich brauchbaren code erzeugen kann^^
Ich würde Das Spiel auch spielen.
Was sollte drin sein? Nun ich glaube da hat jeder seinen eigenen geschmack, oder Aber ich finde herrausforderungen, die womöglich noch im ganzen spiel versteckt sind immer total nice. Überstarke gegner deren Position man sich für späteres wiederkehren merken muss, um ne chance zu haben oder so^^ Ansonsten ist ales was neu ist erstmal gut, solange es nicht in 20 minütigen dialogen mit irgendwelchen npcs endet^^ich wünsche dir viel erfolg mit deinem projekt.
schönen gruß von
deinem Shane
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In erster Linie ging es mir hier nicht darum konkrete Unterstützung für das Projekt zu finden, sondern einfach nur Ideen zu sammeln. Über die Umsetzung kann man sich schließlich erst Gedanken machen, wenn alle Eckdaten vorhanden sind und die sammle ich gerade...
Ja, vieles ist Geschmackssache. Zwanzig minütige Dialoge wird es mit Sicherheit nicht geben. Das Handelssystem von Dungeon Master 2 fand ich zum Beispiel klasse. Einfach Geld auf den Tisch legen und warten was der Händler macht. Schüttelt er mit dem Kopf reicht ihm das gebotene Geld nicht - nickt er war es genug. So konnte man Stück für Stück erhöhen und dabei handeln. Langatmige Dialoge gab es dabei nicht.
Es geht mir ja gerade darum etwas Neues zu machen und hier hätte ich gern Ideen.
Kann meinetwegen auch totale Spinnerei sein!
Mal sehen was man später daraus machen kann.
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Hallo, auch ich bin so ein Fan von gut gemachten Rollenspielen. Dungeon Master bestach vor allem in der guten Ausbalancierung des Schwierigkeitsgerades, herrlich fies gemachten Fallen und einer hier und da recht unheimlichen Luft (gerade wegen der fiesen Fallen, der gemeinen Überraschungen und den wenigen aber effektvollen Sounds (Türenknarren in der Ferne...). Die Wizardry Reihe war (und ist) (ebenfalls sehr geschmackvoll und witzig und komplex (nochmal meditieren...)
Man könnte deine Idee auch über ein Oblivion Mod realisieren, das Interface ist ja fast wie bei Wizardry 8.
Was bei Oblivion fehlt: (wirklich) Unheimliche NPCs im Dungeon, abwechslungsreichere Level, fiese, wirklich fiese Fallen, verwirrende, beängstigende Sounds (nicht die von Quake), bedeutungsschwangere Rätsel, bedeutungsschwangere Funde (Bücher, Textfetzen, Verzauberte Karten, (gibt es zwar in Oblivion, aber wenn, nur schwach eingebettet). Die ein oder andere Überschwergegnerschaft wie in Diablo oder Baldurs Gate wäre auch net schlecht gewesen(Levelbosse, Riesenspinnen, Riesenschlangen, Piranhas, was weiß ich...)
Spezialbereiche für Charakterschwerpunkte fand ich auch immer Super. Insofern ist die Charaktereigenschaft - Flatisierung(alle Eigenschaften=Max) immer auch ein wenig doof (also entweder magisch stark) oder körperlich stark oä) macht das Partyspiel gut. Bei Wizardry war vor allem die gekonnte Mischung der verschiedenen Charaktere wichtig, wie bei Dungeon Master (man brauchte Vanilla-mäßig einen Priest, einen Magier, einen Blocker und Klatscher und einen flinken Ninja.
Ganz allgemein meine ich, man muß nicht auf die alte Grafik zurückfallen - man darf halt nur nicht denken, tolle Grafik, tolle Musik, tolle Sounds, tolles Töten reicht:
abwechslungreiche Ideen (Baldurs Gate: Handschuhe, die den, der sie anzieht, verrückt machen) und Sounds, witzige oder unheimliche Gimmicks, traurige Hintergrundgeschichten, überraschende Wendungen oder spannende Typen und nette Dialoge habe ich immer wieder in den guten Spielen gesehen. Es ist wie beim Fernsehen: Ich brauche kein superklares Bild, um einen Film gutzufinden.Ach, da könnt ich jetzt noch stundenlang weiterfilosofiren...;)
Zur Ideenfindung ist es ganz sinnvoll, mehrere Tage, so ein zwei Monate, immer mal wieder brainzustormen, und alle Ideen aufschreiben, blöde und gute. Nach der Zeit kommen dann wirklich gute Ideen. Man merkt Sacred deutlich an, das hier die Liebe zum Genre und zu Gameplay fehlte. Man merkt Baldurs Gate deutlich an, des es mit Liebe zum Genre gemacht wurde. Und man merkt Quake und Diablo deutlich an, dass es von wirklich guten Programmieren gemacht wurde (läuft auf alten Kisten, freie Tastenzuweisung, wenige Bugs, wenige Abstürze, lange Feinoptimierung, Geheimlevels usw).
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Danke da sind ja schon mal richtig gute Ideen dabei:
- Handschuhe, die den, der sie anzieht, verrückt machen
- beängstigende, effektvolle Sounds mit gruseliger Stimmung
- bedeutungsschwangere Rätsel und Funde
- Spezialbereiche für Charaktere
"Ach, da könnt ich jetzt noch stundenlang weiterfilosofiren..."
Dann mach das mal, denn genau dafür hatte ich dieses Thema eröffnet.
Das ist die Ideenfindung und das Brainstorming hier. Ich habe mir natürlich auch meine Gedanken gemacht. Was mich interessiert sind vor allem die Meinungen anderer Fans.Oblivion ist ein gutes Spiel (wenn auch ein wenig steril). Nur die Atmosphäre ist nicht wie in Dungeon Master. Zudem gab es nur einen Charakter und keine Gruppe. Deshalb finde ich die Idee das als Mod zu realisieren nicht so prima.
Nochmal zu Grafik:
Ich denke da muss ich erstmal einiges klarstellen. Ich möchte nicht auf die alte Grafik zurückfallen. Die Dungeons sind in einer 3D-Engine realisiert (OpenGL). Die Kamera ist aus der Sicht der Gruppe positioniert. Nur die Steuerung ist wie bei den guten alten Rollenspielen. Eine völlig freie Bewegung soll es nicht geben, da ich der Meinung bin, das dann ein anderes Spiel herauskommt. Gerade das eingesperrt und in die Enge getrieben sein war das Große an der Atmosphäre. Da habe ich schon viel herumprobiert, gerade in Bezug auf den Bloodwychklon.Hier ein paar Ideen von mir:
- In der Stadt kann man sich ein Zimmer mieten, wo nur die eigene Gruppe Zutritt hat. Wertvolle Gegenstände sind da sicher vor den anderen Mitspielern.
- Das Spiel soll multiplayerfähig sein (LAN).
- Auch im Multiplayer soll man speichern können.
- Die Gruppe schläft während einer Wache halten kann (wie bei Black Crypt).
- Essen, schlafen, trinken und Licht (Fackel oder Zauberspruch) sind notwendig.
- Gegenstände können überall abgelegt und gestapelt werden
- Man soll mit jedem handeln (sofern der mag) und reden können.
- Es gibt von Zeit zu Zeit Ruhepunkte mit einem Händler.
- Monster können gezüchtet werden. Man findet Eier. Legt man diese in irgendeinen Raum und kommt nach einer Weile wieder, so kann daraus ein Drachen, eine Spinne usw. geschlüpft sein.
- Es wird KEIN Automapping geben! Evtl. kann man einen Zauberspruch wirken, der einem für ein paar Sekunden zeigt wo man ist.
Gerade beim Magiesystem bin ich mir nicht so sicher. Mir gefällt das Zauberbuch aus Bloodwych aber auch die Runenmagie von Dungeon Master. Es war einfach cool vor einem Monster zu stehen und den Zauberspruch vergessen zu haben.
Vielleicht kann man das ja irgendwie verbinden.Ich bin ab heute für drei Wochen im Ausland (vermutlich ohne Internet). Postet bitte weiter und lasst euren Ideen freuen lauf.
Gruß
Trooper
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trooper
In der Stadt kann man sich ein Zimmer mieten, wo nur die eigene Gruppe Zutritt hat. Wertvolle Gegenstände sind da sicher vor den anderen Mitspielern.
...jaja, diese grauenhaften Grabber...;)
Man könnte dieses aber zum Prinzip in einem Multiplayer erheben, ähnlich wie bei Counterstrike und TvT-Wettkampfplay spielt eine Gruppe Dungeon Keeper mit bestof- Equip zum Abnehmen, ausserdem statt Equip selektive Skills als "Beute", etwa im Dunkeln sehen oder in ein Katzenwesen verwandeln können oder sowat. Die anderen Gruppen treten gegeneinander, also Team1 vs Team2 vs Team(n) gegen das Dungeon Keeper-Team. Bestimmte Bereiche können nur mit bestimmten Charaktereigenschaften freigeschaltet/gelöst werden, (wer die nicht hat, muss umkehren und sich andere Teammitglieder suchen). Im Zweifelsfall bei wenigen Mitspielern tritt das Abenteurerteam gegen die stärkeren (Teamstärke muss ermittelt werden) Dungeon Keepers an.
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trooper schrieb:
Es wird KEIN Automapping geben! Evtl. kann man einen Zauberspruch wirken, der einem für ein paar Sekunden zeigt wo man ist.
Mich persönlich würde das nur nerven.
Andrerseits spiele ich aber auch nur Rollenspiele, wenn diese wie Final-Fantasy N, N >= 7 sind.
Also mit schöner Grafik und schönem Handlungsbogen und Videosequenzen und auf keinen Fall onlineBTW: je mehr Features du schon von vor Beginn der "draufloshacken" Phase planst, desto geringer schätze ich die Wahrscheinlichkeit ein, dass dabei jemals irgendwas rauskommt
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hustbaer schrieb:
BTW: je mehr Features du schon von vor Beginn der "draufloshacken" Phase planst, desto geringer schätze ich die Wahrscheinlichkeit ein, dass dabei jemals irgendwas rauskommt
Das ist interessant. Hast du Erfahrungen mit eigenen Versuchen gesammelt?
Bei RPGs ist es zumindest sinnvoll, eine Art Rahmenplan zu haben, also eine Aufhängerstory, ein Landkarte, Interfaceeigenschaften <->Itemeigenschaften<->Charachtereigenschaften<->Gameplay, Wahrscheinlichkeiten...
Ein Rahmenkonzept hat trooper ja bereits: Böses Verließ, noch keiner wieder rausgekommen...Dungeon Master war damals wirklich genial.Man kann aber immer noch eine Menge vorausüberlegen, ohne irgendetwas programmieren zu müssen: Dialoge, Karten Fallentypen, Gegnerdesign, Besonderheiten, Gimmicks. Und weil dies immer noch eine Menge Kram ist, empfiehlt sich selbst bei einfachen Projekten Teamarbeit mit einer Handvoll Leuten:Grafik, Video, Sounds, Dialoge, Typen, KI, Hacking, Musik usw. Das hat den Vorteil, man kommt auf mehr Ideen, wird scheller fertig, und wenn einer Durchhängt oder ausfällt, kann hoffentlich gut ersetzt werden. Gerade der Soundbereich kann recht anspruchsvoll werden, wenn man auf der Basis von Physikalischer Modellierung Synthesizer schreiben möchte: Wassergeräusche, Blitzgeräusche, Flötensounds, Schrittgeräusche usw. Es reicht aber meistens, ein paar gekonnte Samples zu erstellen.
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hab selber nochmal ein wenig Grundlagengebrainstormed:
Unheimliches Verließ:
- Knarrende Türen
- Lebendige, intelligente Umwelt
- Mauertäuschungen und Verschiebende Mauern (laut, leichte Erschütterung)
- Fallen: Löcher, Giftkammern, versteckter Kopfabsäbel, versteckte Spieße, eingesperrt im brennenden Gang, Rutsche auf die Messerrutsche (würg)
- lebendig eingemauert
- Riesenschlangen, sehr intelligent
- Riesenspinnen, sehr intelligent
- Spinnennetze, Spinnenfallen...
- Giftpfeile aus den Wänden mit tödlichem Gift
- die Presskammern...
- viele Fallen der intelligenten Spinne (Fakeeingänge, Faketreppen, usw)
- Schlangen und Spinnen bekämpfen sich gegenseitig, man kann also beide Arten (mehrere von denen) aufeinanderhetzen..
- Alte Geisterrittermeister umzingeln die Abenteurer...
- als Greifitems verkleidete Finger und Armabbeiß-Wesen...
- Rüstungen mit guter verzauberter Eigenschaft, aber heimlicher Schadwirkung (brennen nach 2 Tagen und 4 Minuten den Träger ab, und wenn er sie nicht schnell genug auszieht...
- Flüstern und Lachen/Kichern im Hintergrund
- Stimmen, man weiß nicht woher
- Gesprächsfetzten andere Wesen
- Flashbackfelder mit Videosequenzen
- explodierende Fundwaffen (können aber mit Zauber Know How neutralisiert werden
- Glockenschag auf Auslöser
- Umgebungsgeräusche (Fledermäuse, Mäuse, Schlangen schaben, Spinnenkratzen, Käferkribbel, weiß der Geier, so daß es hier und da auffält, wenn auf einmal alles muksmäusschen still ist,
- düstere psychomucke
- bedeutungsschwangere Bilder, die einen anstarren können, oder ein Schlüssel sein können oder ein Geheimnis verraten
- Teleporterfelder
- kleine böse Dämonenmädchen, besser weglaufen...
- Steinfiguren, die lebendig werden (alter Hut, aber egal)
- ein Geist, der einen berührt, ist nun befreit, aber man ist jetzt selber der verfluchte Geist (ganz tolle Idee des Seiken/Secret of Mana Sequel Programmiererteams)
- verfluchte Abenteurer, die als Zombie, oder Untote ihr (gemeingefährliches) Unwesen treiben
- Fallen, die einen in einen Vampier oder Untoten oder ein Schwein oder einen Frosch verwandeln...
- Fallen, die einen so verwandeln, das man fortan ein unheimliches Bild im Dungeon ist, das die anderen anstarrt...
- Quests für Kids: nur wer schnell genug (Kopf) rechnet, kommt durch...(verschiedenen Level)
- Gefängnisbereich mit ganz tollen NPCs zum Aussuchen/Mitspieler gewinnen
- bestimmte Dungeon wächter, die durchs ganze Dungeon stiefeln, und vor denen man sich besser schnell versteckt...
- es gibt auch einen Einzelplayermodus für bestimmte Bereiche, die ein Charakter alleine bewältigen muss, nur kann...
- Viele Bücher mit Geheimnissen, viele Kartenschnippsel
- Leitmotivmusik/ z.B. für die kleinen Dämonenmädchen, kann man frühzeitig verduften...nur kacke, wenn es auf einmal drei auf einmal sind, ....aber Glück im Unglück, wenn die sich streiten, wer wen zuerst killen darf...
- Helfer-NPCS von der anderen Seite, also Überläufer, die man als Spione gewinnen kann...
- Zauberaltäre, bei denen man einen bestimmten Charakter auf bestimmte weise Aufbohren kann, aber mit Risiko verbunden...könnte sein, der Char altert nach ein paar Nächten rasend schnell...
- düstere Blutzauber als Schlüssel...die Gesundheit eines (Hauptchars, Spielstunden werden gemessen) wird im 5% gesenkt...)
- Stöhnen von Sterbenden, Hilferufe von kürzlich eingemauerten...
- gruselige Traumsequenzen...
- kein Wasser nirgends...
- auf jedem Level ein wirklich guter Oberboss (also Andy, Duri, Meppl, Diablo, wären schon mal für 4 Level gut...wenn man von 10 oder 20 Level/Abschnitten ausgeht
- der Butcher-Revival (Diablo1), aber diesmal kein entkommen...
- Wiederspielbarkeit: Variation von Monstern, Npcs, Unheimlichen Effekten, Bossgegnern...Rüstungen, Räumen, Fluchtmöglichkeiten, Entwicklungsmöglichkeiten
- man kann auch Items für andere Spiele gewinnen (seltene Diablo2 Runen z.B., ...
- Ehrungsbilder und Levels für verschiedene gute RPG-Klassiker...
- Felder, in denen es nicht möglich ist, zu speichern
- Reisen durch die Zeit...
- düstere Lichtwechseleffekte
- Schritte, Knochenbersten, Blitzgeräusche, Atmen, Schnaufen, viel und gutes Waffengeklirr, Kettengeklirr, Rasselprassel, seltsames Tuckertuckertucker...seltsames Sirrsirrsirr, seltsames Zischelzischel, seltsames Heulen und Blubbern...
(für Blubber und Blitzgeräusche wäre sogar ein physical-modellig-Synth denkbar
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Also ich selber hatte mir auch schon mal ein kleines Rollenspiel geschrieben, allerdings nur textbasiert.
Also ich würde mich an dem Projekt auf jeden Fall gern beteiligen zwecks C++, also Coding.
Ja ein paar Ideen meinerseits noch:
- verschiedene Charaktertypen
- LAN fähig
- abwechslungsreiches Kampfsystem
- Waffen von Schwert bis Gewehr
- man kommt an schon bespielte Gegenden zurück, die dann verwüstet sind oder aufgebaut sind
- Bonus für gute KämpfeJa das wärn mal ein paar Ideen die ich so hätte.
Gruß freeG
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Besten Dank an alle für die tollen Ideen hier.
Ich bin wieder aus dem Urlaub zurückgekehrt.@nachtfeuer
Danke für die vielen tollen Anregungen.
Das wichtigste für Dich scheint mir die Geräuschkulisse zu sein. Gute Samples und eine spannende Musik können sehr gut eine gruselige Stimmung aufbauen.
Was heißt denn bei Dir "sehr intelligent"? Gerade der Bereich der KI ist ziemlich komplex. Was sollen die Monster können und was nicht?
was meinst Du mit "Glockenschag auf Auslöser"?@fr33g
Wenn Du Lust hast mit einzusteigen, dann bist Du natürlich herzlich willkommen.
Wie lange hast Du denn schon Erfahrung mit C++?Gewehre wird es mit Sicherheit nicht geben, da es sich um eine mittelalterliche Welt handeln wird. Ich finde Rollenspiele auch nicht so schön, die Magie mit Technik erklären wollen. Gerade von DungeonMaster2 war ich deswegen nicht so begeistert (obwohl es ein tolles Spiel war).
Viele Grüße
Trooper
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Hi,
ich glaube nachtfeuer meint mit "Glockenschag auf Auslöser", dass ein sample 'Glockenschlag' bei einem bestimmten Event ausgelöst wird. z.B. wenn der Spielcharakter durch eine bestimmte Tür geht, wird dieses Sample abgespielt. Als Event könnte auch die interne Spielzeit genutzt werden - Geisterstunde wird mit Glockenschlag eingeläutet.mit "sehr intelligent" vermute ich einfach mal, dass diese Monster nicht stupide auf den Spielcharakter zu laufen und diesen verrüschen, sondern dass eher eine ausgefallene Jagdtaktik genutzt wird. In Fallen locken, zuerst mit Spinnenseide behindern, dann angreifen. Im gewissen Sinne würde ich ausgefallene Jagdtaktiken (sehr intelligent) Gegnern vorbehalten die auch eher dazu fähig sind, wie z.B Wölfe.
ich frage mich eher, wie sich "seltsames Tuckertuckertucker...seltsames Sirrsirrsirr" anhören soll