Wissenswertes
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kurzindex mit besonders guten Threads:
FAQ: Modernes OpenGL mit OpenGL 3.x von Scorcher24
postet unten drunter wenn ihr meint, dass ich etwas in den index aufnehmen sollte, koennen auch alte beitraege sein.
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Ich schlage den Thread:
"Problem mit zeitbasierender Aktualisierung, wenn die Framerate zu niedrig ist"
http://www.c-plusplus.net/forum/290106vor.
Diese Frage wird häufiger gestellt.
Im aktuellen Thread wird von "dot" auf ein gutes Tutorial verlinkt.
Außerdem hat "rapso" Links auf vorherige Diskussionen zum gleichen Thema
gesetzt.
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es ist schon eine oft gestellte frage, die antworten sind aber zZ auf zuviele threads verstreut finde ich, jemand der sich diese frage stellt wuerde eventuell schwierigkeiten haben die noetigen informationen zu extrahieren.
der vorschlag ist aber gut, wenn sich also ein freiwilliger findet (und bitte vorher hier melden, nicht dass 5 gleichzeitig ein FAQ dafuer schreiben) der das mal zusammenfassst, werde ich das hier auflisten.ich denke noetige informationen sind
1. welche probleme koennen bei updates auftreten die FPS gebunden sind
- instabilitaet von simulationen
- collision misses
- etc.
2. beispiel mit simpler nicht interpolierter fixed logic tick implementation
- nachteile wenn nicht interpoliert wird ala micro stuttering und fps cap
3. beispiel mit interpolation
(4. vielleicht auch nachteile auflisten)
5. 9+ultra waere natuerlich noch was mit time slieced updates der logik (wie es oft z.b. bei RTS games verwendet wird)mit beispiel mein ich nur ein game loop, muss kein komplettes spiel sein oder sowas.
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Zu dem Thema mit der Zeit gabs in "Game Programming Gems 4" ein guten Artikel. Ich schaue mal, ob der auch online verfügbar ist.
Interessant für deine Liste könnte auch noch diese Seite sein: http://www.dhpoware.com/demos/index.html
Sind zwar keine richtigen Artikel, aber die Demos sind IMO sehr hilfreich. Mir persönlich haben sie sehr geholfen, als ich mich an Per-Pixel-Beleuchtung und Normalmapping versucht habe.
Edit: Hab den Artikel nicht gefunden (habs mir schon fast gedacht). Wenn nichts allzu kompliziertes verlangt wird, könnte ich mich aber dazu bereit erkären, auf Grundlage des Artikels etwas darüber zu schreiben.
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interesant, da es widerlegt, dass ein compiler so gut optimieren kann wie ein mensch, denn das was kritisch ist, ist garnicht in compilers haenden:
https://raw.githubusercontent.com/macton/presentation-archive/master/gdc14_code_clinic.pptx