Ist das pixelige Aussehen bei Minecraft nur eine Designentscheidung oder technisch bedingt?
-
Ich meine jetzt nicht die Blockgrafik von Minecraft, sondern die großen Pixel.
Wenn man sich Minecraft anschaut, dann ist alles großpixelig, auch die Schrift.
Ist das also ne Designentscheidung um die Schrift, so wie die Blocklandschaft auch klötzchenhaft darzustellen, oder wird bei Minecraft das Bild in einen Screen mit kleiner Auflösung gerendert und dann für moderne Monitore in deren große Auflösungen hochskaliert?
Letzteres könnte ja durchaus Sinn machen, wenn man mehr fps haben möchte und das ganze Hochauflösend vielleicht zu lahm wäre.
-
Nein, das ist ne Design Entscheidung. Die Standardtexturen von Minecraft haben einfach ne niedrige Auflösung.
-
Frage zu Minecraft schrieb:
Ist das also ne Designentscheidung um die Schrift, so wie die Blocklandschaft auch klötzchenhaft darzustellen, oder wird bei Minecraft das Bild in einen Screen mit kleiner Auflösung gerendert und dann für moderne Monitore in deren große Auflösungen hochskaliert?
Bau einfach mal eine Wand in Minecraft und gehe grade rückwärts von dieser weg.
Die Texturen werden dabei zunehmend "schärfer".
Der Performanceunterschied für größere Texturen wäre höchstwahrscheinlich minimal. Der einzige relevante Unterschied ist, dass eine 32px*32px (oder 16*16?) Texture mit Sicherheit vollständig in den Texturecache der GPU (nicht in den Grafikkarten Speicher, sondern ein Cache der eine Latzenz von 1-5 Cycles hat statt 200) passt. Was bei 1024px*1024px Texturen nicht umbedingt möglich ist.
Ich denke der Grund ist, das mojang/notch der Meinung ist, das Photorealismus mit der Minecraftengine nicht ansatzweise erreichbar ist (sein soll). Deshalb habe sie vermutlich eine deutlich abstraktere Darstellung gewählt, so das mehr der Grafik im Kopf des Spielers als auf dem Bildschirm passiert. Außerdem ist es eine schöne Symetrie mit den großen Blöcken, die aus kleinen Blöcken bestehen
Es gibt mit Mods übrigens auch deutlich hochauflösendere Texture. zB:
http://www.minecraftforum.net/topic/559699-512x256x-128x64x32x-125-kop-texturepack-photo-realism/
-
Mein Augenarzt hat mir wegen des erhöhten Krebsrisikos von Minecraft abgeraten.
In Schweden müssen die Leute irgendwie blind sein. Alles in MC sieht grässlich aus ohne Modifikation.
An dem Spiel scheint höchstens einer zu arbeiten, weil die Entwicklung so langsam voran geht. Und der hat leider keine Ahnung von Grafik.
-
TyRoXx schrieb:
Mein Augenarzt hat mir wegen des erhöhten Krebsrisikos von Minecraft abgeraten.
In Schweden müssen die Leute irgendwie blind sein. Alles in MC sieht grässlich aus ohne Modifikation.
An dem Spiel scheint höchstens einer zu arbeiten, weil die Entwicklung so langsam voran geht. Und der hat leider keine Ahnung von Grafik.<((((º>
mcu schrieb:
Der einzige relevante Unterschied ist, dass eine 32px*32px (oder 16*16?) Texture mit Sicherheit vollständig in den Texturecache der GPU (nicht in den Grafikkarten Speicher, sondern ein Cache der eine Latzenz von 1-5 Cycles hat statt 200) passt. Was bei 1024px*1024px Texturen nicht umbedingt möglich ist.
eine 1024x1024 dxt texture ist 512kb, die passt auch in den L2 cache, falls das noetig waere. aber graphikkarten sind so gebaut, dass bei normalem rendering immer genug texturen aus dem hauptspeicher gestreamt werden, sowas wie cache misses wodurch die GPU (wie eine CPU) stehenbleibt und wartet gibt es eigentlich nicht (beim normalen rendering).
-
Jap, die Architektur einer GPU basiert auf völlig anderen Trade-offs als die einer CPU. Memory Latency spielt auf der GPU eine wesentlich geringere Rolle als auf der CPU...
-
"Designentscheidung"? Naja... Wahrscheinlicher ist es, dass Notch einfach nicht gut zeichnen kann. Je niedriger die Auflösung, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man etwas hinbekommt, dass nicht wie eine Zufallsverteilte Farbkombination aussieht
Das gleiche gilt wahrscheinlich für den größten Teil der existierenden Spiele mit Retro-look.
Mittlerweile haben die denke ich eigene Grafiker für Texturen etc., aber da der Grafikstil vom Minecraft mittlerweile so ist wie er ist, bleibt halt trotzdem alles pixelig.
-
Ich vermute eher, dass der Ursprung in einer technischen Beschränkung liegt: Die Blockgrafik der Landschaft war denke ich notwendig, da ja im Prinzip alles dynamisch ist und man alles kaputtschlagen kann / beliebige Konstrukte neu aufbauen kann. Somit ist es nicht möglich, eine Map vorzukompilieren, hinzu kommt, dass Java selbst eine etwas performanceschwächere Umgebung darstellt.
Dass die Grafik des User Interfaces / der Models angepasst wurde, kommt nun dem Gesamteindruck zu Gute. Aus der Not (Blockgrafik in der Landschaf) wurde eine Tugent gemacht (allgemein pixelige Retrografik, auch bei Models / UI).
Habt ihr das gerallt?
-
TravisG schrieb:
"Designentscheidung"? Naja... Wahrscheinlicher ist es, dass Notch einfach nicht gut zeichnen kann.
Hat glaub ich Notch selber mal zugegeben. Er hat ja in der frühen Phase von Minecraft mal einen Grafiker angeheuert, aber die haben sich irgendwie nicht so recht verstanden. Dabei entstanden auch die folgenden vier Figuren:
http://www.minecraftwiki.net/wiki/Rana
http://www.minecraftwiki.net/wiki/Beast_Boy
http://www.minecraftwiki.net/wiki/Steve_(Mob)
http://www.minecraftwiki.net/wiki/Black_SteveTravisG schrieb:
Mittlerweile haben die denke ich eigene Grafiker für Texturen etc., aber da der Grafikstil vom Minecraft mittlerweile so ist wie er ist, bleibt halt trotzdem alles pixelig.
Glaube ich nicht. Zumindest alle Entwickler, welche aktuell an Minecraft arbeiten, sind eigentlich Programmierer und keine Graphiker. Bis vor kurzem war es ja eigentlich immer noch nur der Jens Bergensten, welcher hin und wieder von einem anderen Hilfe bekam. Inzwischen haben sie das Bukkit Team dazugeholt, aber das sind auch alles nur Programmierer und keine Graphiker.
Zudem kann man aktuell mitverfolgen, wie Notch an den 3D Graphiken für sein neues Spiel scheitert
Grüssli
-
TravisG schrieb:
"Designentscheidung"? Naja... Wahrscheinlicher ist es, dass Notch einfach nicht gut zeichnen kann. Je niedriger die Auflösung, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man etwas hinbekommt, dass nicht wie eine Zufallsverteilte Farbkombination aussieht
Das stimmt nicht.
Probiere es aus und male mal etwas in einem 2D Programm.Je höher die Auflösung ist, desto einfacher ist es, etwas ordentlich hinzubekommen.
Der Grund ist nämlich der, daß man bei niedrigen Auflösungen sehr viel mit unterschiedlichen Farbtönen und Helligkeiten spielen muss, damit z.B. eine Linie nicht zu stark hervorscheint.
[QUOTE]
Das gleiche gilt wahrscheinlich für den größten Teil der existierenden Spiele mit Retro-look.
[/QUOT]
Im Gegenteil.
Gerade DOS Spiele mit VGA Auflösung 320200 sahen richtig schlecht aus, wenn der Grafiker keine Ahnung hatte unterschiedliche Helligekeiten und Farbverläufe richtig zu nutzen.
Schon bei SVGA 640480 wurde das wesentlich einfacher.
Je mehr Pixel man hat, desto einfacher ist es auch einen Körper rundlich darzustellen. (nein ich meine jetzt nicht unbedingt nen Kreis, sondern z.B. etwas organisches, z.B. ein menschlicher Körper)
-
LOLALter schrieb:
Ich vermute eher, dass der Ursprung in einer technischen Beschränkung liegt: Die Blockgrafik der Landschaft war denke ich notwendig, da ja im Prinzip alles dynamisch ist und man alles kaputtschlagen kann / beliebige Konstrukte neu aufbauen kann. Somit ist es nicht möglich, eine Map vorzukompilieren, hinzu kommt, dass Java selbst eine etwas performanceschwächere Umgebung darstellt.
Du hast die Eingangsfrage überhaupt nicht verstanden und bist auf dem völlig falschen Dampfer.
Und dabei habe ich die Frage sehr genau definiert.Dass die Grafik des User Interfaces / der Models angepasst wurde, kommt nun dem Gesamteindruck zu Gute. Aus der Not (Blockgrafik in der Landschaf) wurde eine Tugent gemacht (allgemein pixelige Retrografik, auch bei Models / UI).
Habt ihr das gerallt?
Also eine Designentscheidung, wie vermutet.