GLSlang linken



  • Hallo,

    ich bekomme mit diesem einfachen Hello-World-Projekt nicht nachvollziehbare Linkerfehler:

    #include <iostream>
    #include <Windows.h>
    #include <gl/GL.h>
    //#include "glext.h"
    #include "wglext.h"
    
    void getGLversion(int *major, int *minor)
    {
    	const char *verstr = (const char*)glGetString(GL_VERSION);
    	std::cout << "glGetString(GL_VERSION): " << verstr << std::endl;
    
    	if((verstr == NULL) || (sscanf_s(verstr, "%d.%d", major, minor) != 2))
    	{
    		*major = *minor = 0;
    		std::cout << "Invalid GL_VERSION format!!!\n" << std::endl;
    	}
    }
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
    	int gl_major, gl_minor;
    	getGLversion(&gl_major, &gl_minor);
    
    	return 0;
    }
    

    Die includes sind natürlich alle vorhanden und eingebunden, zusätzlich gelinkt habe ich die OpenGL32.lib, die auch über das Platform-SDK korrekt eingebunden wird, die OpenGL32.dll ist standardmäßig im System32-Ordner und ich erhalte trotzdem den Fehler: 1>LINK : fatal error LNK1104: Datei "C:\pi\pa\po\GLSlang.exe" kann nicht geöffnet werden. Was hat das zu bedeuten? Die exe wird natürlich gar nicht erstellt, aber was soll mir diese extrem aussagekräftige Fehlermeldung dann aussagen?


  • Mod

    es heisst was es sagt, auf die datei kann nicht vom linker zugegriffen werden
    kann sein dass
    -festplatte voll ist
    -der pfad nicht stimmt oder sonderzeichen hat die ein teil vom build system nicht kennt
    -es keine rechte gibt fuer den linker auf die datei oder den pfad zuzugreifen

    der linker kann nicht wissen weshalb dein system 'nein' sagt.

    [edit]oh, und hat es den geringsten zusammenhang mit glsl oder spiele/graphikprogrammierung? ansonsten darf ich dich wohl verschieben 🙂



  • Ich würde alles mit nein beantworten. Übrigens funktioniert der Release-build, der in den gleichen Verzeichnisstamm nur eben mit /Release anstatt /Debug erstellt wird.


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