Bildschirm bleibt schwarz.
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http://en.wikipedia.org/wiki/Back-face_culling
GLEW ist nicht kompatibel mit einem OpenGL Core Profile, hab oben nicht registriert, dass du ja GLEW benutzt. Verwend gl3w.
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OK, darauf waere ich nie gekommen. Jetzt erzeugt die Zeile
glEnableVertexAttribArray(0);
in meiner Main-Loop einen GL_INVALID_OPERATION-Error. Laut Doc ist das nur der Fall, wenn ich die Funktion swischen glBegin und glEnd aufrufe. Aber diese Funktionen verwende ich doch gar nicht?!
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Wie sieht der Code jetzt aus?
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#include <iostream> #include "gl.hpp" #include "shader.hpp" #include "shader_list.hpp" #include "shader_program.hpp" #include "types.hpp" void check_errors() { GLenum const err = glGetError(); switch(err) { case GL_NO_ERROR: std::cerr << "GL_NO_ERROR\n"; break; case GL_INVALID_ENUM: std::cerr << "GL_INVALID_ENUM\n"; break; case GL_INVALID_VALUE: std::cerr << "GL_INVALID_VALUE\n"; break; case GL_INVALID_OPERATION: std::cerr << "GL_INVALID_OPERATION\n"; break; case GL_STACK_OVERFLOW: std::cerr << "GL_STACK_OVERFLOW\n"; break; case GL_STACK_UNDERFLOW: std::cerr << "GL_STACK_UNDERFLOW\n"; break; case GL_OUT_OF_MEMORY: std::cerr << "GL_OUT_OF_MEMORY\n"; break; default: std::cerr << "unknown error\n"; break; } } int main() { glfwInit(); glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_VERSION_MAJOR, 3); glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_VERSION_MINOR, 2); glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, 1); glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); glfwOpenWindowHint(GLFW_WINDOW_NO_RESIZE, 1); glfwOpenWindow(1920, 1080, 0, 0, 0, 0, 0, 0, GLFW_WINDOW); glfwSetWindowTitle("OpenGL"); if(gl3wInit() == -1) std::cerr << "error intializing gl3w\n"; shader_list l; l += shader("test.vs", shader_type::vertex); l += shader("test.fs", shader_type::fragment); shader_program sp(l); sp.use(); glDisable(GL_CULL_FACE); glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 1.f); glfloat const vertices[] { 0.5f, 0.5f, 0.f, 1.f, 0.5f, -0.5f, 0.f, 1.f, -0.5f, -0.5f, 0.f, 1.f, }; gluint buffer; glGenBuffers(1, &buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof vertices, vertices, GL_STATIC_DRAW); do { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnableVertexAttribArray(0); check_errors(); glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glfwSwapBuffers(); } while(!glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC) && glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED)); glfwCloseWindow(); }
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Hab die Loesung von jemandem aus dem IRC.
gluint vao; glGenVertexArrays(1, &vao); glBindVertexArray(vao);
Hab das vor erstellen des Buffers reingeschrieben. Keine Ahnung was das macht, aber es funktioniert nun. Will mir das jemand erklaeren?
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In OpenGL 3.3+ Core brauchst du ein VAO um etwas zu zeichnen.
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Das VAO definiert erst, was die eingaben für deine Shader sind. Du kannst eine Menge Buffer vor dem Rendern setzen, aber was welcher Buffer genau darstellt, wird im VAO gespeichert.
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Kellerautomat schrieb:
Hab die Loesung von jemandem aus dem IRC.
gluint vao; glGenVertexArrays(1, &vao); glBindVertexArray(vao);
Hab das vor erstellen des Buffers reingeschrieben. Keine Ahnung was das macht, aber es funktioniert nun. Will mir das jemand erklaeren?
Wird in "Chapter 5. Objects in Depth" in dem Tutorial, das du benutzt, erklärt.
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Ah, okay. So weit bin ich noch nicht.
Was haltet ihr eigentlich von dem Tutorial?
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Mir gefällt es sehr gut. Ich bin momentan selbst dabei, damit zu lernen.