Device Context & Abstraction
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1. Macht es irgendwie Sinn mehrere Device Contexts auf dem gleichen Fenster zu erstellen? Ich überlege gerade ob ein Fenster seinen DC besitzen, oder nur eine Methode zum Erstellen anbieten sollte.
2. An welcher Stelle abstrahiert ihr Opengl/DirectX? Irgendwo gibt es ja wahrscheinlich einen renderer oder so, der "allgemein" ist. Aber wie weit ziehen sich z.B. Dinge wie Shader und Texturen? Sind die bei euch einzeln abstrahiert und gehören zu Objekten, oder habt ihr direkt so etwas wie eine abstrakte Model Klasse die alles "hinterm Vorhang" erledigt?
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iQ schrieb:
1. Macht es irgendwie Sinn mehrere Device Contexts auf dem gleichen Fenster zu erstellen? Ich überlege gerade ob ein Fenster seinen DC besitzen, oder nur eine Methode zum Erstellen anbieten sollte.
Wofür genau wird dieser DC benötigt?
iQ schrieb:
2. An welcher Stelle abstrahiert ihr Opengl/DirectX? Irgendwo gibt es ja wahrscheinlich einen renderer oder so, der "allgemein" ist. Aber wie weit ziehen sich z.B. Dinge wie Shader und Texturen? Sind die bei euch einzeln abstrahiert und gehören zu Objekten, oder habt ihr direkt so etwas wie eine abstrakte Model Klasse die alles "hinterm Vorhang" erledigt?
Hängt davon ab, meistens eher letzteres. API Wrapper sind meiner Erfahrung nach jedenfalls sinnlos.
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1. Zum drauf malen halt.. ich muss doch einen DC erstellen? Ich glaube ich verstehe die Frage nicht.
2. Gut, ja, den Eindruck hatte ich auch.
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iQ schrieb:
1. Zum drauf malen halt.. ich muss doch einen DC erstellen? Ich glaube ich verstehe die Frage nicht.
Wann genau willst du denn immer drauf malen und wieso muss dazu ein DC nach außen dringen?