grafik aus dem echten leben



  • hi.

    kann man eigentlich ein spiel entwickeln, in dem die grafik aussieht wie im echten leben? müsste doch eigentlich gehen.

    z.b. bei einer mauer: man müsste doch nur eine mauer oder die teile so abfotographieren, dass diese als bild hochauflösend gespeichert wird und dann als textur auf ein objekt ziehen?

    warum gibt es keine spiele/grafischen anwendungen mit reallife grafik?

    antworten wären nett.
    cu



  • gfxfrage schrieb:

    kann man eigentlich ein spiel entwickeln, in dem die grafik aussieht wie im echten leben? müsste doch eigentlich gehen.

    Natürlich! Alle anderen sind einfach zu blöd dafür, aber du schaffst das ganz bestimmt!



  • Nicht wirklich. Da fehlt dann nämlich noch das Relief und v.a. die Lichteffekte. Dadurch wird Grafik erst realistisch.



  • Mechanics schrieb:

    gfxfrage schrieb:

    kann man eigentlich ein spiel entwickeln, in dem die grafik aussieht wie im echten leben? müsste doch eigentlich gehen.

    Natürlich! Alle anderen sind einfach zu blöd dafür, aber du schaffst das ganz bestimmt!

    are you upset? nette interpretation 😉



  • Nehmen wir mal an, du hast ein Foto einer Mauer.
    Dann hast du das Foto einer Mauer zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt, das heißt mit einem ganz bestimmtem Lichteinfall.
    Nun ist in deinem Spiel aber Nacht und du hast das Foto einer Mauer von 12 Uhr mittags. Merkste was?


  • Mod

    max payne hatte sehr gute texturen eigentlich (fuer die zeit), kann man sich heute noch antun:
    http://www.youtube.com/watch?v=2GSkmRpX9DE

    L.A.Noire scant menschen sehr gut ein:
    http://www.youtube.com/watch?v=aL9wsEFohTw

    ist also durchaus gaengig dinge aus der realitaet dinge ins spiel aufzunehmen, das wird mit tools wie z.b. http://www.youtube.com/watch?v=qkUDse-ByOI auch noch weiter steigen, aber es ist nicht trivial. es reicht nicht einfach nur bilder aufzunehmen, du musst diese in einzelne 'layer' zerlegen aus denen du wieder errechnen kannst wie das bild waere, dann aber bei anderer beleuchtung.



  • Ein Problem stellt auch die hohe Polygonanzahl da, bei komplexeren Objekten. Und wie schon gesagt: Licht spiel auch eine wichtige Rolle

    Mfg



  • Bei Spielen gehts darum, mit vielen cleveren Tricksereien einen möglichst realistischen Eindruck zu vermitteln. 100%iger Realismus ist kaum zu erreichen (interessantes Stichwort dazu: Uncanny Valley) und wenn dann kaum noch in Echtzeit.

    Beleuchtung it wie schon angesprochen ein wichtiges Thema. Eine hochauflösende Textur ist nur die halbe Miete (mal abgesehen davon daß der Speicher auch limitiert ist, also beliebig viele hochauflösende Texturen ist sowieso nicht möglich)
    Wenn du dir in der Natur eine Backsteinwand (bzw. ein beliebiges anderes Objekt) anschaust, wirst du sehen, daß die Oberfläche nicht flach ist sondern eine grobe, unebene Struktur hat, mit unzähligen kleinen Erhebungen und Vertiefungen, die jeweils auch ihren eigenen Schattenwurf haben. Für hohen Realismus bräuchte man neben der Textur also noch ein äußerst komplexes Model, nur um eine einfache "flache" Wand realistisch darzustellen. In der Realität behilft man sich hier z.B: mit Normal Mapping.

    Des weiteren kann man bei dem Verfahren, das heutzutage bei Spielen verwendet wird keine Reflexionen, Lichtbrechungen, o.ä. berechnen. Ein Spiegel beispielsweise wird meistens so realisiert, daß die Szene ein zusätzliches mal aus der entsprechenden Perspektive gerendert und das Ergebnis als Textur auf die Spiegelfläche gepackt wird.

    Eine Alternative, die einen höheren Realismusgrad verspräche wäre Raytracing, was aber derzeit noch zu langsam für Echtzeitberechnung ist. Das wird eher für Bilder oder Filme verwendet, die einmal berechnet und dann als Bild/Video abgespeichert werden.



  • Nathan schrieb:

    Nehmen wir mal an, du hast ein Foto einer Mauer.
    Dann hast du das Foto einer Mauer zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt, das heißt mit einem ganz bestimmtem Lichteinfall.

    Und aus einem ganz bestimmten Betrachtungswinkel.



  • Ja, das kommt noch hinzu.
    Eine Lösung wäre das aus im Studio aufzunehmen, mit perfekter Beleuchtung ohne Schatten und frontal, dann wäre das nicht so extrem.
    Aber die anderen Probleme sind trotzdem.



  • es gibt schon die meiste tech um alle noetigen daten herauszubekommen, z.b.

    http://www.youtube.com/watch?v=Siqye16DR4o

    sowas wie normal, displacement, specular maps, dazu pro pixel measured BRDF daten 🙂


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