Suche Buchempfehlung für GLSL / OpenGL ES



  • Hallo,

    ich beschäftige mich gerade mit dem Thema Shader-Programmierung und habe schon einiges dazu aus dem Netz gelesen sowie ein paar einfache Shader selbst programmiert.
    Ich würde sehr gerne tiefer in die Materie einsteigen, und suche daher nach der passenden Literatur. Mit OpenGL ansich kenne ich mich bereits recht gut aus, ich brauche also kein Buch, das mir erst einmal 300 Seiten lang erklärt, wie man Vertexbuffer, etc nutzt 🙂
    Der Schwerpunkt liegt für mich vor allem auf OpenGL ES für Android und IOS. Es wäre also hilfreich, wenn auch auf die Performance und Leistung der mobilen Chips eingegangen werden würde. Ansonsten darf natürlich auch gerne mehr drin stehen (Geometrie-Shader, Tesselierung, etc...)

    Ich habe mich schon ein wenig nach derartigen Büchern umgesehen, aber vielleicht kann ja jemand von euch ein bestimmtes Buch empfehlen 🙂



  • Ist kein Buch und zielt auf den Desktop ab, aber die Powerpoint finde ich Bezug auf Shaderoptimierung ganz gut: http://www.humus.name/index.php?page=Articles&ID=6



  • Danke, das war auf jeden Fall schon einmal sehr informativ!
    Leider setzt der Autor aber auch schon ein wenig Vorwissen voraus.

    Was mich ein wenig irritiert ist, daß hier an einer Stelle der ?: Operator empfohlen wurde, aber andererseits Branching eher schlecht zu sein scheint.

    Aktuell habe ich z.B. einen Shader, der mir einen Fackelschein erstellen soll, indem rund um einen bestimmten Punkt die Farben aufgehellt werden. Anfangs hatte ich drumherum eine if-Abfrage, um mir unnötige Berechnungen zu ersparen, wenn mein Fragment weit genug weg von dem Punkt ist. Am Ende lief der Shader aber tatsächlich schneller, wenn ich die Abfrage weggelassen habe und stattdessen die Berechnung immer ausgeführt habe.
    Gerade zu so etwas würden mich die Hintergründe sehr interessieren, vor allem auch im Hinblick auf Android/iOS die Unterschiede zwischen mobile und Desktop-GPUs.




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