Anzahl der Ziele an Spieler anpassen?
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Hey Leute,
in meinem Spiel geht es darum, dass Ziele in einer gewissen Zeit getroffen werden müssen. Es können mehrere Ziele gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheinen. Wird ein Ziel nicht nach einiger Zeit abgeschossen, dann wird der Spieler mit Minuspunkten bestraft. Damit wird das Spiel etwas interessanter, weil der Spieler seine Ziele auch etwas prioritiseren muss.
Das Problem: Ich möchte keine feste Rate haben in denen Ziele angezeigt werden, da es Spieler die neu und vielleicht sehr langsam sind bestraft (Minuspunkte) und sehr schnelle und zielsichere Spieler ausbremst (neue Ziele kommen nicht schnell genug und der Spieler muss erst warten).
Probiert habe ich, dass ich die Zeit zwischen Anzeige und Abschuss des Ziels speicher und in Form eines Gleitenden Mittelwerts verrechne. Je nach Wert zeige ich dann nur 1 Ziel oder auch mehrere an und auch die Zeit bis ein neues Ziel erscheint wird entsprechend angepasst.
Leider funktioniert das nur so mittelmäßig, denn einige Spieler berichten, dass die Ziele viel so schnell erscheinen.
Das Ziel soll es sein die Anzahl der Ziele und die Zeit bis ein weiteres angezeigt wird optimal an den Spieler anzupassen. So das ein langsamer Spieler bestenfalls nie bestraft wird und ein schneller Spieler immer genügend Ziele hatte (ohne das es so viele werden das auch er wieder bestraft werden würde).
Wie kann man sowas elegant lösen? Mein Ansatz scheint nicht gut zu sein und ist vielleicht auch mathematisch kompletter blödsinn.
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Mach doch, dass stets N Ziele da sind.
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SeppJ schrieb:
Mach doch, dass stets N Ziele da sind.
Das funktioniert nur bedingt, da die Ziele nach einiger Zeit verschwinden und den Spieler mit Minuspunkten bestrafen.
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Dr_Number schrieb:
SeppJ schrieb:
Mach doch, dass stets N Ziele da sind.
Das funktioniert nur bedingt, da die Ziele nach einiger Zeit verschwinden und den Spieler mit Minuspunkten bestrafen.
Ja, und? Dann taucht gleichzeitig eben ein neues Ziel auf.
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SeppJ schrieb:
Dr_Number schrieb:
SeppJ schrieb:
Mach doch, dass stets N Ziele da sind.
Das funktioniert nur bedingt, da die Ziele nach einiger Zeit verschwinden und den Spieler mit Minuspunkten bestrafen.
Ja, und? Dann taucht gleichzeitig eben ein neues Ziel auf.
Ja, und wenn er aber wirklich so langsam spielt, dann wird er immer mehr Minuspunkte kassieren, weil er es einfach nicht besser kann.
Ich brauche ein Kriterium das nach kurzer Spielzeit erkennt:
Okay, dieser Spieler ist verdammt gut und ich kann ihm ruhig 5 Ziele geben und nach dem Abschuss kann nach einer halben Sekunde bis Sekunde auch ein neues kommen.Oder eben:
Dieser Spieler kriegt gar nichts auf die Reihe und ich kann ihm nur ein Ziel geben und dazwischen sollten auch 2-3 Sekunden vergehen.Wie gesagt, ich hab es mit der Zeitdifferenz zwischen "Ziel wird angezeigt" und "Ziel abgeschossen" probiert und daraus einen Gleitenden Mittelwert gebaut. Wenn dann dieser unter 0.1 Sekunden liegt dann hab ich eben 6 ZIele angezeigt und bei unter 0.2 Sekunden eben 5 und bei mehr als eine Sekunde habe ich eben nur ein Ziel angezeigt.
Das scheint aber nicht sonderlich optimal zu sein. Jetzt ist die Frage, ob ich die Schwellen einfach nur anpassen sollte oder ob mein Ansatz mathematisch kompletter Mist ist und es andere Lösungen für dieses Problem gibt?
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Die Zeitdifferenz (gleitender Mittelwert) ist schon OK so, aber entscheidend ist doch dann, daß du dahingehend dann diese Zeit nimmst mit der neue Ziele erscheinen (anstatt die festen Grenzen 0.1, 0.2 oder 1s) - evtl. dann mit absoluter Ober- bzw. Untergrenze.
Um dann ein bißchen Varianz bzw. Herausforderung für den Spieler zu haben kannst du dann ja einen prozentualen (oder [negativ] additiven) Zeitwert ab und zu einbauen.