C++ Variablen "verknüpfen" aus zwei Klassen.
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@100Lifes sagte in C++ Variablen "verknüpfen" aus zwei Klassen.:
class Weapon {
public:
string WeaponName;Weapon(std::string Name);
};Nochwas anderes:
Gewöhne dir an, 1-parametrige Konstruktoren standardmäßig als
explicit
zu deklarieren. Das vermeidet, dass der Konstruktor an bestimmten Stellen automatisch aufgerufen werden kann.(siehe https://en.cppreference.com/w/cpp/language/explicit und https://isocpp.github.io/CppCoreGuidelines/CppCoreGuidelines#Rc-explicit)
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@wob Muss ich mir mal durchlesen.
Danke für den Hinweis.@Th69 Alles klar. Also muss ich zunächst einen leeren Konstruktor machen und diesen dann überladen damit das Programm dann nicht in einen Fehler läuft in der c_Weapon.cpp Datei. Jetzt bin ich schonmal etwas schlauer.
Jetzt hab ichs auch geschafft einmal das ganze zu speichern und abzurufen:// In der main Function cout << "Setze Spielername: "; cin >> UserInput; Player1.setPlayerName(UserInput); cout << "Der Spielername ist: "; Player1.getPlayerName();
Kleine Frage: Ich habe versucht
void Player::getPlayerName()
zustring Player::getPlayerName()
umzustellen (in der c_Player.cpp und c_Player.hpp) um den Output in einer Variable zu speichern. Ohne Erfolg obwohl ich danncout << this->PlayerName
zureturn this->PlayerName
gemacht habe. Was hab ich da verpennt?ABER, ich habe jetzt ein ganzes Stück mehr verstanden und irgendwo immerhin ein Hauch von Fortschritt erzielt.
cout << "Du erhälst \"Stick\" als Waffe." << endl; Player1.setPlayerWeapon(stick); cout << "Deine aktuelle Waffe: "; Player1.getEquippedWeapon(); cout << "\n\n"; Player1.setPlayerWeapon(BigStick); cout << "Deine neue Waffe ist: "; Player1.getEquippedWeapon(); cout << "\nMinimaler Schaden: "; BigStick.getMinDmg();
Das ganze funktioniert so wie ich mir das vorstelle und auch wenn es dumm klingt, bin ich etwas stolz.
Ich habe noch den Konstruktor von Player und Weapon etwas umgebaut:
Konstruktor PlayerPlayer::Player() { } Player::Player(string Name) : PlayerName(Name) { }
Konstruktor Weapon
// Konstruktor Weapon::Weapon() { } Weapon::Weapon(string Name, int minDmg) : WeaponName(Name), MinDmg(minDmg) { }
Ich wäre vermutlich schon längst verzweifelt ohne eure Hilfe.
Dann eben aktuell noch die einzige offene Frage wäre, wie ich anstelle von einem
cout
das ganze als return value erhalten könnte.
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Wenn du die Getter-Funktionen korrekt mit
return
implementiert hast, dann kannst du, wie vorher auf die Membervariable zugreifen:cout << Player1.getPlayerName();
oder
std::string name = Player1.getPlayerName();
(die einzelne Anweisung
Player1.getPlayerName();
führt zwar die Funktion aus, macht aber dann nichts mit dem Ergebnis - der Compiler sollte aber eine Warnung dafür ausgeben, denn mit Optimierungen würde der Compiler den ganzen Aufrufcode dafür eliminieren).
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@100Lifes sagte in C++ Variablen "verknüpfen" aus zwei Klassen.:
Kleine Frage: Ich habe versucht void Player::getPlayerName() zu string Player::getPlayerName() umzustellen (in der c_Player.cpp und c_Player.hpp) um den Output in einer Variable zu speichern. Ohne Erfolg obwohl ich dann cout << this->PlayerName zu return this->PlayerName gemacht habe. Was hab ich da verpennt?
Das klingt generell erstmal richtig - das solltest du auch machen! Daher: keine Ahnung, was du da verpennt hast
Ich habe noch den Konstruktor von Player und Weapon etwas umgebaut:
Warum die Konstruktoren ohne Parameter? Soll es wirklich Spieler ohne festgelegte Namen geben oder Waffen, bei denen noch nichts festgelegt ist? Wenn du ein
Weapon weapon;
erzeugst, ist darin erstmal gar nichts festgelegt. Eventuell wäre es sinnvoll, einer solchen Waffe 0 min/max/crit Schaden zu geben - oder aber den Construktor ganz zu streichen.
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Hab es nochmals probiert mit dem
return
... vielleicht hab ich vorher in den .hpp dateien verpenntstd::string
zu machen und hab nurstring
eingegeben zur funktions return value.@wob Ich habe den leeren Constructor weil sich gerade bei der Waffe herausgestellt hat, dass wenn ich ein Player eruzeuge und ohne leeren Constructor ran gehe ich mehr Fehlermeldungen erhalte als es Reis in China gibt gefühlt.
Das ich eine "None" Waffe einfüge oder sowas wäre evtl. eine Idee um Bugs zu verhindern was durchaus ein valider Punkt ist.Aber ich bin gerade echt froh, dass ich heute endlich mal ein bisschen Fortschritt machen konnte.
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Tja, aller Anfang ist schwer, aber ich habe den Eindruck, du bist auf einem guten Wege. Viel Erfolg weiterhin.
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Vielen Dank für all die Hilfe @Th69 , @wob und allen anderen. ^^
Eine kleine letzte Frage noch.
Jetzt hab ich ja ein Userinput den ich zuerst in eine lokale variable abfange und dann der Funktion übergebe. Kann ich das eigentlich irgendwie auch in einer Zeile machen weil es lässig wäre?cin >> UserInput; Player1.setPlayerName(UserInput);
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@100Lifes sagte in C++ Variablen "verknüpfen" aus zwei Klassen.:
Vielen Dank für all die Hilfe @Th69 , @wob und allen anderen. ^^
Eine kleine letzte Frage noch.
Jetzt hab ich ja ein Userinput den ich zuerst in eine lokale variable abfange und dann der Funktion übergebe. Kann ich das eigentlich irgendwie auch in einer Zeile machen weil es lässig wäre?cin >> UserInput; Player1.setPlayerName(UserInput);
Erstmal nein.
Wichtigster Grund: das "setPlayerName()" soll nicht wissen müssen, woher der Namen kommt. Ob von der Tastatur eingelesen, aus einem Savegame eingelesen, aus einem Onlinedienst für zufällige Namen etc.
Was du natürlich aber machen kann (die Antwort lautet also "Ja"): schreibe dir eine Funktion, die dir einen Usernamen einliest.
Also im einfachsten Falle:
std::string askForPlayername() { std::cout << "Bitte gib einen Spielernamen ein!\n"; std::string username; std::cin >> username; // vielleicht willst du auch mit getline arbeiten, um Leerzeichen im Namen zu erlauben return username; } [...] player1.setPlayerName(askForPlayername());
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getline wäre noch ein guter input aber in dem Fall lohnt es sich wohl eher nicht dafür eine Funktion zu schreiben. Dann lassen wir das so und danke nochmals ^^
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@100Lifes sagte in C++ Variablen "verknüpfen" aus zwei Klassen.:
getline wäre noch ein guter input aber in dem Fall lohnt es sich wohl eher nicht dafür eine Funktion zu schreiben. Dann lassen wir das so und danke nochmals ^^
Doch, das lohnt sich (fast) immer. Kleine Funktionen sind super!
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@wob Ja gut, dann hab ich jetzt eine Funktion gemacht die evtl sogar etwas flexibler ist als zunächst angenommen....
Nur kommt jetzt eine Frage und ich hab das Gefühl es ist was total logisches.Functions.cpp
#include "FunctionCollector.hpp" void RequestPlayerName(bool InputType) { // InputType = True -> UserInput // = False -> SaveFile if (InputType == true) { string NewUserName; cout << "Setze deinen Spierlnamen: "; cin >> NewUserName; Player1.setPlayerName(NewUserName); } else { cout << "Read from SaveFile not supported yet"; } }
FunctionCollector.hpp
#include <iostream> #include "c_Weapon.hpp" #include "c_Player.hpp" void RequestPlayerName(bool);
MainGame.cpp
#include "c_Weapon.hpp" #include "c_Player.hpp" #include "FunctionCollector.hpp" RequestPlayerName(true); cout << "Der Spielername ist: " << Player1.getPlayerName();
Ich erhalte aus
Functions.cpp
die Meldung, dass Player1 ein "nichtdeklarierter Bezeichner" ist.
Da ich aber in Functions.cpp die FunctionCollector.hpp Datei inkludiert habe und dort drin dann c_Player.hpp müsste das doch eigentlich funktionieren nicht?
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RequestPlayerName
ist eine freie Funktion und kennt den Spieler daher nicht:void RequestPlayerName(Player& Player1, bool InputType) { // InputType = True -> UserInput // = False -> SaveFile if (InputType == true) { ... } }
Die Signatur der (ohnehin falschen) Deklaration in der hpp müsste angepasst werden. InputType ist als Bezeichner allerdings auch ein wenig irreführend.
Beachte auchif (InputType == true)
,if (InputType = true)
ist eine Zuweisung (und die Bedingung ist immer erfüllt). Daher wird auch eigentlich immer das kürzereif (InputType)
verwendet. Die umgekehrte Bedingung könnte man dann auch stattif (InputType == false)
alsif (!InputType)
schreiben.
Das ist ein wenig Gewöhnungssache, aber kürzerer Code ist in vielen Fällen auch schneller zu erfassen.
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Das mit dem == stimmt und hab ich nachträglich noch kurz korrigiert gehabt.
Aber das if (InputType) <-- wenn bool, funktioniert wusst ich nicht.Auf jeden Fall hab ich die Funktion wie von dir vorgeschlagen noch um den Verweis erweitert nur erhalte ich jetzt folgende Fehlermeldung:
1>MainGame.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol ""void __cdecl RequestPlayerName(bool)" (?RequestPlayerName@@YAX_N@Z)" in Funktion "main". 1> Hinweis zu Symbolen, die definiert wurden und möglicherweise übereinstimmen: 1> "void __cdecl RequestPlayerName(class Player &,bool)" (?RequestPlayerName@@YAXAEAVPlayer@@_N@Z)
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Ok, habs selbst geklärt. Musste das Beispiel von @wog nochmals etwas im Detail anschauen.
Habe jetzt FunctionCollector.hpp um
string RequestPlayerName(bool);
erweitert und in Functions.cpp folgendes reingeschrieben:string RequestPlayerName(bool InputType) { // InputType = True -> UserInput // = False -> SaveFile string NewUserName; if (InputType) { cout << "Setze deinen Spierlnamen: "; cin >> NewUserName; } else { cout << "Read from SaveFile not supported yet"; } return NewUserName; }
So konnte ich dann in der
int main()
Funktion dann folgendermassen darauf zugreiffen:Player1.setPlayerName(RequestPlayerName(true)); cout << "Der Spielername ist: " << Player1.getPlayerName();