Tortoise Git, Dateien und Icons
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@Finnegan sagte in Tortoise Git, Dateien und Icons:
Ich wage zu behaupten, dass nicht zuletzt dieser direkte, lineare Pixelzugriff dazu führte, das sich der PC letztendlich als "Spielekiste" durchgesetzt hat.
Weiss nicht. Möglich. Wenn AGA nen "chunky" Mode gehabt hätte, hätte der Amiga vielleicht bessere Karten gehabt, ja. Ich glaube aber nicht dass es gereicht hätte.
Vielleicht ist mein Projekt ja ne Alternative.
Haha, weiss nicht. Möglich. Es wäre vermutlich etwas einfacher, klar. Aber dafür halt auch weniger ... cool
Die Idee ist irgendwas wie nen einfachen Platformer oder Shmup zu machen. Aber auf "AGA mit Fast-RAM" Basis - also Ausnutzen von 32 Bit RAM Zugriffen um z.B. Tile-Daten aus dem Fast-RAM zu laden und dann ins Chip-RAM zu schreiben, parallel dazu sollte der Blitter laufen. Vielleicht ein bisschen tüfteln wie man mit wenig CPU Overhead nen brauchbaren Sprite-Multiplexer hinbekommt. Sowas in der Art.Aber jedes mal wenn ich mich hinsetzen und anfangen will einfach mal ein paar einfache Experimente zu machen, fällt mir wieder ein was ich dazu noch alles brauche. Also z.B. irgend ein Programm mit dem ich vernünftig indexed Sprites und Tiles in z.B. 16 Farben malen kann, dann ein Programm mit dem ich das in ein ausreichend einfach zu lesendes Format konvertieren kann etc.
Klar, ich könnte auch einfach DPaint verwenden. Hab' ich mir sogar gekauft, lol. Aber ich würde dann doch gerne mit "modernen" Tools arbeiten.Naja, ich hör jetzt mal lieder auf. Davon dass ich beschreibe was ich gern machen würde, aber im Endeffekt zu faul bin wirklich zu machen, hat ja doch keiner was
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@hustbaer sagte in Tortoise Git, Dateien und Icons:
Die Idee ist irgendwas wie nen einfachen Platformer oder Shmup zu machen. Aber auf "AGA mit Fast-RAM" Basis - also Ausnutzen von 32 Bit RAM Zugriffen um z.B. Tile-Daten aus dem Fast-RAM zu laden und dann ins Chip-RAM zu schreiben, parallel dazu sollte der Blitter laufen. Vielleicht ein bisschen tüfteln wie man mit wenig CPU Overhead nen brauchbaren Sprite-Multiplexer hinbekommt. Sowas in der Art.
Man merkt, dass du anscheinend nen Amiga hattest. Mir fehlt da ein wenig der Bezug, ich war eines dieser PC-Kids, schon zu Zeiten wo der Amiga noch deutlich besser für solche Dinge geeignet war ... mit dem Amiga-GCC hab ich auch mal kurz experimentiert, nachdem ich mich allerdings durch ne Reihe Dokus zur Amiga-Grafik gewühlt hatte, war mir das das doch zu umständlich. Ich wollte "chunky mode". Mir hat schon damals ein einziges Projekt in einem "banked" SVGA-Modus gereicht. Und das ist nicht mal so fummelig wie Bitplanes oder sowas.
Aber jedes mal wenn ich mich hinsetzen und anfangen will einfach mal ein paar einfache Experimente zu machen, fällt mir wieder ein was ich dazu noch alles brauche. Also z.B. irgend ein Programm mit dem ich vernünftig indexed Sprites und Tiles in z.B. 16 Farben malen kann, dann ein Programm mit dem ich das in ein ausreichend einfach zu lesendes Format konvertieren kann etc.
PGM ist ein nettes Format für simple Experimente. Textdatei mit Pixel-Farbwerten. Weiss aber nicht, ob das auch ne Palette und Index-Farben unterstützt, könnte also für diesen Zweck nicht optimal sein.
Klar, ich könnte auch einfach DPaint verwenden. Hab' ich mir sogar gekauft, lol. Aber ich würde dann doch gerne mit "modernen" Tools arbeiten.
Zu DOS-Zeiten hab ich viel mit DeluxePaint Animation gemacht. Besonders für animierte Sprites war das klasse. Mich würde allerdings auch interessieren, ob es da was gutes modernes gibt, mit dem man gut Pixel Art machen kann. Es gibt ja etliche neuere Spiele im Retro-Stil. Vielleicht mal recherchieren, was die so verwenden. Geht natürlich auch mit Photoshop oder sowas, stell ich mir aber fummelig vor, weil es nicht wirklich für sowas ausgelegt ist.
Naja, ich hör jetzt mal lieder auf. Davon dass ich beschreibe was ich gern machen würde, aber im Endeffekt zu faul bin wirklich zu machen, hat ja doch keiner was
Ich finde schon die Diskussion darüber unterhaltsam genug. Keine Sorge zumindest von meiner Seite
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@SeppJ sagte in Tortoise Git, Dateien und Icons:
Wo wir über Embarcadero/Borland zu dem Thema gekommen sind: Weiß jemand, wie groß so eine minimale mit Turbo C++ erzeugte Executable war? Konnte Turbo C++ überhaupt Exception Handling?
Exception Handling (und auch Templates) kam erst recht spät in C++. Definiert wurde das zuerst im Annotated Reference Manual (1990). cfront 2.1 setzte das als erstes um, wurde aber nicht so häufig kopiert. Weite Verbreitung fand das erst nach dem erscheinen von cfront 3.0 (September 1991), da cfront 3.0 stärker Vorbild für andere Compiler war. Bei Wikipedia steht, dass der erste Turbo C++ 1.0 Compiler (Mai 1990) cfront 2.0 umsetzte, was eben kein Exception Handling oder Templates konnte. Wenn man den Artikel weiter liest, dann erfährt man dass mit Turbo C++ 4.0 (November 1993) eine sehr stabile vorbildliche Implementation von Templates erfolgte.
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@SeppJ sagte in Tortoise Git, Dateien und Icons:
Aber Pascal braucht ja keine Laufzeitumgebung für Exceptions, RTTI und so, um die volle Sprachdefinition voll umzusetzen, oder? Ist aber auch ewig her, dass ich Pascal gemacht habe, und dann auch nur auf primitivem Niveau, daher verzeiht, wenn ich mich da irre.
Wenn wir über normales Pascal reden, hast Du sicherlich Recht. Borland hat aber TurboPascal total aufgebohrt und beständig erweitert, so dass das nur noch dem Namen nach Pascal war. Und natürlich wurde von Borland OO-Programmierung in Pascal integriert.
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Also von mir aus könnt ihr ruhig weitermachen, das Eingangsthema wurde ausreichend behandelt. Wir finden uns damit ab, dass Embarcadero den Ball hat und wir keinen Handstand machen möchen, um die Projektdateien vernünftig zu pflegen.
Ich hab aufm C64 angefangen Assembler zu programmieren, mit nem symbolischen Assembler, keine Ahnung, wie das Ding hieß. Turbo Assembler oder so? Bei einem Projekt (ich nenn's mal so, war bestimmt ne Spielerei ohne praktischen Nutzen) war der Quelltext dann so lang, dass der Assembler den Output in den Quelltextspeicher geschrieben hat und mir die letzten Zeilen Quelltext überschrieben hat. War dann sehr überrascht, dass der Assembler beim nächsten Übersetzen Fehlermeldungen ausgegeben hat, nachdem ich das Programm gestartet habe. Und beim Angucken des Quellcode- Bereichs standen da lustige PETSCII Zeichen.
Aufm Amiga hab ich`s mit C probiert, bin aber nie über nen 5 Zeiler hinausgekommen. Hatte ein Erlebnis, das mich traumatisiert hat, und als Jugendlicher hatte man iwann auch andere Interessen, die wenig mit Computern zu tun haben. Im besagten C-Miniprogramm wollte ich ein Fenster öffnen, für 10 Sekunden anzeigen, und dann wieder schließen. Anzeigen hat geklappt, zum Schließen ist es nie gekommen. Viiiiiel später habe ich dann rausgefunden, dass der Aufruf
Sleep( 10000 ); // hier das Amiga-OS Pendant einsetzen, kA, wie der hieß
aus der 10000 nen short gemacht hat und die oberen 16bit des 32bit Wertes zufällig waren. Also hat der Sleep länger gedauert als geplant, damit habe ich ein paar Tage gekämpft und es dann sein gelassen. Gab damals noch kein Internet, wo man sowas hätte nachfragen können.
Hier nochn Video von Jason Turner und nem Hobbyprojekt, wo er mit GCC für nen C64 Pong programmiert hat:
CppCon 2016: Jason Turner “Rich Code for Tiny Computers: A Simple Commodore 64 Game in C++17”PS:
Hab in der dänischen C64 Datenbank 4 Demos von mir gefunden. Ich wunder mich, wie die dahin gekommen sind, bin aufm Land groß geworden und viel Kontakt außerhalb des Dorfes hatten wir nicht.
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@DocShoe sagte in Tortoise Git, Dateien und Icons:
Ich hab aufm C64 angefangen Assembler zu programmieren, mit nem symbolischen Assembler, keine Ahnung, wie das Ding hieß. Turbo Assembler oder so? Bei einem Projekt (ich nenn's mal so, war bestimmt ne Spielerei ohne praktischen Nutzen) war der Quelltext dann so lang, dass der Assembler den Output in den Quelltextspeicher geschrieben hat und mir die letzten Zeilen Quelltext überschrieben hat. War dann sehr überrascht, dass der Assembler beim nächsten Übersetzen Fehlermeldungen ausgegeben hat, nachdem ich das Programm gestartet habe. Und beim Angucken des Quellcode- Bereichs standen da lustige PETSCII Zeichen.
Das ist ein schönes Beispiel dafür, weshalb ich für sowas heute moderne Tools bevorzuge, anstatt mich nochmal an die Original-Hardware zu setzen. Da wäre meine Motivation schnell am Ende
@DocShoe sagte in Tortoise Git, Dateien und Icons:
PS:
Hab in der dänischen C64 Datenbank 4 Demos von mir gefunden. Ich wunder mich, wie die dahin gekommen sind, bin aufm Land groß geworden und viel Kontakt außerhalb des Dorfes hatten wir nicht.Ist ja witzig. Ich hab vor ein paar Jahren exakt dasselbe Erlebnis gehabt, und auch ich bin auf dem Land groß geworden
War ne "Auftragsarbeit" für Leute, die ich von nem BBS damals kannte, mit denen ich mich hin und wieder zu Parties und Netzwerksessions getroffen habe. Ist witzigerweise in Turbo Pascal geschrieben, bzw. genauer etwa 10% Pascal und 90% Inline-Assembler:
https://www.pouet.net/prod.php?which=75644
Ist leider ziemlich CPU-lastig, DOSBox muss schon für mindestens nen guten i486 konfiguriert werden
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@Finnegan sagte in Tortoise Git, Dateien und Icons:
Man merkt, dass du anscheinend nen Amiga hattest.
Haha, ja, hatte ich. Erst nen A500, dann nen A500+ mit HDD und dann nen A3000. Hab ich aber damals alles wieder verkauft.
Vor ein paar Jahren hab ich mir nen neu aufgebauten A1200 gekauft. Neues Mainboard, neue 030er + 882 Turbokarte mit Compact-Flash IDE, neuer Flicker-Fixer, neues Gehäuse, neues Netzteil, neue Standardbauteile, new-old-stock Laufwerk - nur Custom Chips, Abschirmblech und Tastatur aus nem originalen A1200.
Es gibt ja etliche neuere Spiele im Retro-Stil. Vielleicht mal recherchieren, was die so verwenden.
Pixel-Art Editoren gibt es einige. Unter denen die ich bisher probiert habe bin ich aber noch mit keinem warm geworden. Hab aber auch nicht sehr viel rumprobiert. Und die meisten unterstützen Pallette Grafiken nur so halb. D.h. intern ist alles True-Color, und die eingeschränkte Pallette wird nur mehr oder weniger emuliert.
Mit genug Motivation und Zeit könnte ich da sicher was brauchbares finden. Aber das was mich wirklich interessiert, ist Code schreiben. Und so konnte ich mich bisher noch nicht ausreichend motivieren. Andrerseits könnte ich natürlich auch einfach ein paar Werte in ein Source-File eintippen und quasi mit Pixel-Schrott testen. Im Endeffekt scheitert es halt wirklich an der Motivation.
Naja, mal sehen. Falls ich jemals wirklich anfange, werde ich auf jeden Fall berichten.