Java3D Frage



  • hallo, ich wollte mal fragen, ob die java3d api sich gut eignet um animierte figuren zu programmieren. es soll eine figur sein, die bewegungen macht, die man beim schwertkampf vollzieht. na ja, oder sollte man da lieber opengl nehmen? jetzt bitte nicht wieder sagen, nimm doch c++ etc....ich möchte gern java nutzen.

    DANKE 🙂



  • opengl und java - das geht ?


  • Mod

    Original erstellt von stevg:
    opengl und java - das geht ?

    Bibliotheken, wie Java3D, GL4Java oder LWJGL bauen doch alle auf OpenGL (und/oder Direct3D) auf. Insofern nutzt du, wenn du solche Bibliotheken nutzt, automatisch OpenGL oder Direct3D.

    Wenn du so eine Bibliothek nicht nutzen willst, dann kannst du natürlich trotzdem alles, was du willst, über JNI nutzen!

    [ Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 12:55 Uhr von Gregor editiert. ]


  • Mod

    @Devil667: Ein hübsches Beispiel, was alles mindestens mit Java3D möglich ist, geben dir die Screenshots von Magicosm: www.magicosm.net

    Sicherlich ist mehr möglich, aber das ist wohl nur ein "volunteer project".



  • Hallo zusammen!

    Da hätte ich auch noch eine Frage zu dem Thema:

    Macht es einen großen Unterschied (vorallem was die Performance angeht)
    ob ich das Java3D DirectX oder OpenGL SDK verwende?
    Einen Nachteil von DirectX sehe ich im Bezug auf plattformübergreifende Programmierung, oder irre ich mich da?

    Jedenfalls hab ich erstmal das OpenGL SDK installiert, und bin schon ein wenig enttäuscht das ein rotierender Würfel schon so sehr ruckelt... 😞
    Oder muss ich irgendwie noch die Hardwarebeschleunigung aktivieren? Bis jetzt steht davon nichts im Java3D-Tutorial.

    Ach ja, noch etwas: Wie kann ich eine "echte" Fullscreenanwendung mit Java3D erstellen? Bissher mach ich alles als Applet oder in einem JFrame, aber halt nicht Fullscreen...

    Fragen über Fragen... 😉

    MfG

    Stefan



  • Mhh, also ich habe OpenGL4Java und die Java3D-API und ich finde, dass openGl4java schneller ist. Also ich denke die Java3D-API ist nicht nur langsamer, sondern auch noch unnötig umständlich. Also mit OpenGL4java fällt es mir wesentlich leichter einen Würfel rotieren zu lassen. 🙂

    Also zum fullscreen:

    Also ich würde einfach nicht von JFrame sondern von Window ableiten. Und bei dem dann als Größe die aktuelle Auflösung angeben.


  • Mod

    Ich schlage auch die Lösung mit dem Window vor. Der "echte" Fullscreen-Mode scheint momentan noch Probleme zu machen. Siehe folgenden Thread:
    http://www.javagaming.org/cgi-bin/JGOForums/YaBB.cgi?board=3D;action=display;num=1050385914

    Java3d scheint generell deutlich langsamer zu sein als GL4Java. Zumindest nach dem, was man so hört. Das spiegelt sich zum Beispiel auch in den Benchmarks des Artikels "Evaluating Java for Game Development" wieder:
    http://www.rolemaker.dk/articles/evaljava/

    EDIT: Ich habe diesen Thread gerade geschlossen, weil er seit Monaten in regelmäßigen Abständen von Spambots heimgesucht wird.


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