Andre LaMothe : Tricks of the 3D Game Programming



  • Stefan: 😃
    Andererseits überrascht es mich auch nicht so richtig...

    ImanI: Schau Dir auch mal TomasRikers Buch an, sah ziemlich vielversprechend aus.



  • @Sgt. Nukem
    Bedenke bitte den Kontext. Auch wenn er von "latest and greatest" Hardware spricht so geht es doch darum, dass er 3D-Beschleunigerkarten als "latest and greatest" sieht, und deshalb nur einen Software-Renderer schreibt weil er Hardwarebeschleunigung in Europa nicht vorrausetzen will.

    Es geht nicht darum zwischen einer GeForce 2 MX und einer GeForce FX zu unterscheiden, das ist dort nicht gemeint 😉

    Und gerade weil Deutschland der zweitgrößte Markt für Spiele ist sollte die hiesige Situation mehr ins Gewicht fallen, als der Stand in Estland oder Rumänien. Und heutzutage gibt es wohl keinen Grafikchip mehr im Umlauf, der keine 3D-Beschleunigung hat ... von deutschen Universitäten mal abgesehen 😃

    Ciao,
    Stefan


  • Mod

    @stefan zerbst

    gibt es realtime shadows in dem spiel von deinem neuen buch?
    werden die wege optimiert beim ip traffic?

    wären für mich eventuelle kriterien das von der firma kaufen zu lassen 🙂

    rapso->greets();



  • Hi,

    es gibt Realtime Per-Pixel Lighting (nur Omni Lights) und Realtime Shadows. Dabei kann man beliebig viele Lichtquellen und beliebig viele Shadow Caster über den Editor setzen.

    Lichtquellen und Schattengeber sind getrennt, damit man bei den Omni Lights ein bisschen faken kann und sie nicht direkt an der sichtbaren Lichtquelle (Lampengeometrie) sitzen müssen 😉

    Ciao,
    Stefan

    PS: Netzwerk vergessen 🙂

    Da werden keine Wege optimiert, es werden blind Pakete gesendet.



  • Stefan Zerbst schrieb:

    @Sgt. Nukem
    Bedenke bitte den Kontext. Auch wenn er von "latest and greatest" Hardware spricht so geht es doch darum [...]

    Stimmt. 🙄

    Naja, Amis halt... 🙄



  • rapso schrieb:

    von der firma

    wie heißt die


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