Rändern von Dericken
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war nur ein troll
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FireYourGuns schrieb:
PS: Das mit BackBuffer, FrontBuffer und blitten ist dir ja alles bekannt denke ich mal.
nee, erzähl mal
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helper schrieb:
devise->DrawPirmitiveUP(100,dreieck); // ->
ich kenn mich zwar mit D3D nicht gut aus (Anfänger), aber merkt hier denn niemand, dass da ein Syntaxfehler ist.
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Spieleprogrammiererr schrieb:
FireYourGuns schrieb:
PS: Das mit BackBuffer, FrontBuffer und blitten ist dir ja alles bekannt denke ich mal.
nee, erzähl mal
In den BackBuffer renderst du dein Zeugs, dann blittest du den BackBuffer und er wird zu FrontBuffer (der FrontBuffer wird dann auf dem Bildschirm angezeigt), und der FrontBuffer wird zum BackBuffer.
Den Code schreib ich hier jetzt aber nicht auf
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Kann mir dafür mal jemand was Code posten? Also mit backbuffer und frontbuffer & co.? ICH WÄHRE SEHR DANKBAR!!!
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meian, könntest du den tred bitte schließen?=
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SaM-UR schrieb:
Ich möchte nicht Klugscheißen aber es heißt Rendern und Device.
Es heißt auch "Dreieck" und nicht
[title]Rändern von Dericken[/title]
...
Und es heißt natürlich nicht
devise->DrawPirmitiveUP(100,dreieck);
, sondern "Primitive"...
Spieleprogrammiererr schrieb:
Kann mir dafür mal jemand was Code posten? Also mit backbuffer und frontbuffer & co.? ICH WÄHRE SEHR DANKBAR!!!
WÄHRE?? So wie Gewähr...!??
y schrieb:
meian, könntest du den tred bitte schließen?=
Den **TRED** ????
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FireYourGuns schrieb:
In den BackBuffer renderst du dein Zeugs, dann blittest du den BackBuffer und er wird zu FrontBuffer (der FrontBuffer wird dann auf dem Bildschirm angezeigt), und der FrontBuffer wird zum BackBuffer.
Den Code schreib ich hier jetzt aber nicht auf
also ich weis ja nicht wie das in D3D läuft, aber in openGL gibts ne funktion swapBuffer()....
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Floh schrieb:
also ich weis ja nicht wie das in D3D läuft, aber in openGL gibts ne funktion swapBuffer()....
Jo, sicher, bei D3D gibt's auch ne Funktion dafür, aber da er noch gar überhaupt nichts nullkommanullnull hat werd ich ihm jetzt bestimmt keine 300 Zeilen Code hier hin klatschen wie man das D3D Objekt initalisiert, den BackBuffer initialisiert, etc.
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In OpenGl ist es swapBuffer() und in Direct3D seit
Version 8 Present(null,..,null)