Wasseroberfläche spiegeln? (OpenGL)
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Hi Leute
kann mir jemand sagen, wie ich es anstelle, dass eine Wasseroberfläche teileweise die Umgebung wiederspiegelt? Also das heißt, das man zum Teil ins Wasser schaut, zum Teil aber auch die gespiegelte Umgebung sieht.
Oder ist das zu kompliziert?
Danke
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Enviomental Mapping wäre ein gutes Stichwort für google
sensei X schrieb:
Oder ist das zu kompliziert?
Das musst du für dich selbst entscheiden
M.T.
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blending + envirment mapping??
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wäre es nicht wohl eher der Stencil-Puffer
siehe
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=26http://www.phobeus.de/hosting/dgl/main.php?id=2&page=tutorial&tut=spiegelung&head=spiegelung
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Cuben könnte man es auch. Und ist recht leicht zu implementieren.
Die untere Texture muß man ja nicht aktualisieren
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miller_m schrieb:
wäre es nicht wohl eher der Stencil-Puffer
Wohl kaum, da Wasser meist eine nicht ebene Oberfläche hat ...
M.T.
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Manuel schrieb:
Wohl kaum, da Wasser meist eine nicht ebene Oberfläche hat ...
ich meinte für die spiegelung
mein vorschlag wäre gewesen (ist nur theorie habe ich selber noch nicht gemacht) eine ebene die spiegelungen wiedergibt (stencil buffer) darüber eine halbtransparente "ebene" die das wasser darstellt.
falls ich mich irre teilt es mir mit.ich selber habe es bis jetzt nur mit cuben gemacht.
untere ebene == gespiegelter himmel und darüber zwei halbtransparente wasser texturen die sich gegeneinander verschieben. ist allerdings sehr statisch da sich natürlich keine modelle(player, ...) darin spiegeln.
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http://www.delphi3d.net/oldnews.php?page=4
so läuft das ziemlich gut, dazu kann man noch ne env-bumpmap draufpacken, schaut hier bei mir damit sehr gut aus!
rapso->greets();