paar Fragen zu jump & Run



  • Hallo,

    ich habe mir vorgenohmen, mal ein kleines Jump & Run zu programmieren oder es wenigstens mal zu probieren. Und da ich natürlich nicht einfach drauflos programmiere, sind mir ein paar Fragen beim drüber nachdenken aufgekommen.

    Situation.
    Ich wollte es ähnlich wie Super Mario aufbauen, Tilebasierend. Wenn ich dies aber tue, so mußß ich ja auch die Lvls dementsprechend dimensionieren. Z. sp. Hoch 20 Tiles, lang 200 Tiles und das in der Auflösung 800 * 600. Was macht man aber wenn man diese Auflösung umschalten (vergrößern) kann?

    1. Map für größte Auflösung konzipieren und dann bei kleineren dementsprechend auch in der Höhe scrollen?
    2. Tiles scalieren?
    3. Einfach nehn großen Background nehmen, sieht aber bestimmt komisch aus, wenn die Auflösung sehr viel größer wird.
    4. Andere Ideen?

    Situatuion:
    Bewegung kann ich ja dann schlecht auch Tilebasierend machen (obwohl das Konzept in der Art wäre neu 😃 ) also müsste ich das pixelbasierend machen.
    Wie bekomme ich das hin das das überall gleichschnell läuft. Ich hab mal was von Framebremse gehört und das das aber nicht so gut wäre und irgendwo habe ich mal was über eine andere Methode gelesen aber keine Ahnung wo und wie das ging.

    Situation:
    Gleiche. Irgendwie soll man ja auch sehen, das sich die Figur bewegt, also muss ich, falls sich sich bewegt irgendwie ne bewegungsanimation abspielen.
    Wenn ich dann zum Bsp. 16 Bewegungsbilder habe, wie tue ich die zur Bewegung syncronisieren. Also, das die Bewegung auch immer gleichschnell aussieht.

    Danke schonmal für Antworten, inzwischen geh ich so mal noch ne runde googeln, also beeilt euch wenn ihr mir helfen wollt. 😉

    P.S. Die Beiträge in der Faq zum Thema Scrolling und Frames habe ich gelesen.
    Allerdings war das mit den Frames nicht das was ich suche. Aber mir ist da gerade ne Erinnerung gekommen, irgendwie ging es da um Nehn Logictick und nehn Frametick oder so ähnlich.



  • Entweder skalieren, oder einen anderen Tileset nehmen. In jedem Falle müssen Bewegungen auflösungsunabhängig laufen. Am einfachsten ist daher die finale Projektion. Lass alles in auflösungsunabhängige Bitmaps laufen und zoom diese am Ende in den Screen. Dann hast Du auch mit unterschiedlichen Farbtiefen kein Problem. Wenn es zu langsam wird, musst Du dirty rectangle-Methoden verwenden.



  • Bevor du skalierst würd ich lieber eine Auflösung festlegen und fertig.
    Wenn du die Möglichkeit bietest andere Auflösungen auszuwählen dann sollte das auch Sinn machen und nicht nur alles automatisch vergrössern.


  • Mod

    da stimme ich dem "vorschreiber" zu, wenn es keinen sinn macht eine höchere auflösung zu machen, weil man genausoviel sehen kann und alles gestretcht ist, dann sollte man es lieber sein lassen. was man machen könnte, wäre ein menü oben oder unten und das könnte man dann in der größe so ändern, dass man den bildschirm immer ausfüllt 🙂
    wofür es nützlich wäre eine höchere auflösung zu haben wäre wohl z.B. 'ne übersichtsmap.

    rapso->greets();



  • Gut, dann betrachte ich die reste frage mal als geklärt, bleiben noch 2.


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