Der perfekte Terraineditor
-
Ich nehme mal an, das einige von Euch schon einen Terraineditor geschrieben oder zumindest mit einem gearbeitet haben. Ich stehe nun ebenfalls vor dieser Aufgabe und da wir dieses Tool veröffentlichen möchten, muss es auch möglichst benutzerfreundlich werden. Sicher gibt es eine ganze Latte an Sachen, die man einbauen könnte. Aber welche sind sinnvoll und welche müssen unbedingt dabei sein? Ich habe schon einiges im Kopf und hier eine kleine Liste mit Features gemacht:
Heightmaps
- Fraktale: Mid Point Displacement, Perlin Noise, Fault Lines, Particle Deposition
- Erosion
- Filter
- arithmetische Operationen
- Masken
- GraustufenimportTexturen
- Layer
- Masken
- automatische und manuelle Verteilung der Materialien
- automatisch Vegetation anhand der Materialien verteilenLightmaps
- verschiedene Tageszeiten und Lichtrichtungen
- Wetter wählbar (bedeckt, wolkenlos)
- Einbeziehen der Skybox/-sphereWas haltet ihr von den einzelnen Sachen? Würdet ihr vielleicht noch eine spezielle Sache vermissen? Oder denkt ihr irgendwas wäre unsinnig und überflüssig?
-
bevor man dir antwortet, müßte man wissen was genau die zielgruppe sein soll. ich kenne viele grafiker die nur verlangen würden, dass sie ihre photoshop-datein einladen können.. nicht mehr nicht weniger.
deswegen ist die zielgruppe vielleicht sehr wichtig.rapso->greets();
-
Unabhängig von den richtigen Features sollte sich das Programm so "anfühlen" wie ein Bildbearbeitungsprogramm. D.h. es sollte verschiedene Werkzeuge geben, um das Terrain per Hand zu bearbeiten und - ganz wichtig - Du solltest eine Rückgängig-/Wiederherstellen-Funktion einbauen.
-
Zielgruppe ist jeder miniCan Spieler, der sich ein eigenes Terrain erstellen möchte. Wie gesagt, soll es mit dem Spiel veröffentlicht werden.
-
das man die "reinen" heightmaps vielleicht als gängiges bildformat exportieren kann ums sie vielleicht anderswo zu verwenden, kann ja sein das man mit dem editor ein sehr nettes terrain hinbekommt, die form mein ich...
bye
-
TGGC schrieb:
Zielgruppe ist jeder miniCan Spieler, der sich ein eigenes Terrain erstellen möchte. Wie gesagt, soll es mit dem Spiel veröffentlicht werden.
wenn es nicht speziell für modder ist, dann sollte es wohl darauf ausgelegt sein, dass jeder mit ein paar minuten rumprobieren und wenigen klicks schon etwas zusammenbaut, weil es ja viele gibt die am pc gerne spielen aber M$Paint für sie an der grenze der durschauberkeit ist.
-da wären deine sachen für die automatische generierung der heightmaps wohl sehr gut.. auf jedenfall braucht man einen "doit"-button, der eine komplette map erstellt, mit texturierung, den pflanzen und was sonst noch dazu kommt (siehe simcity 2000 editor oder transport tycoon)
-in meinen terrain editoren hab ich die user immer direckt im view auf dem terrain pinseln lassen, also nicht nur eine "in-game"-ansicht, in der man nichts machen kann, weil ich mir denke, dass gerade wenn die kamera rotiert wird, so manch ein user im "top-view"-fenster sich nicht so schnell orientieren kann.. jedenfalls fand ich das immer angenehm direckt im view zu pinseln.
-im warcraft editor sind auch einige nette funktionen drinne, z.B. kann man eine landschaft einebnen auf die höche auf die man am anfang vom "drag" klickte.
-dann noch einen smooth pinsel der für texturen und die heightmap wirkt.
-es gab mal auch einen editor, bei dem konnte man eine spline für die beiden seiten zeichnen und daraus extrudierte er dann das terrain.
-da ich glaube, dass ich bei dir schatten gesehen habe (beim terrain), wäre eine möglichst echtzeit berechnung der sonneneinstellung nett.
-was ich mal bei einem editor gut fand, war die möglichkeit auf einem monitor eine spieleansicht zu haben und auf dem anderen die toolbars and stuff.
rapso->greets();
-
Wenn es für jedermann geeignet sein soll fände ich eine gute Beschriftung am wichtigsten. Viel Text der genau erklärt was zu tun ist und was die einzelnen Funktionen bedeuten.
Oft ist es so, dass Editoren viele kleine Schalter haben die man natürlich in einer sinnvollen Reihenfolge betätigen muss damit das Programm was tut.
Man klickt also rum und es tut sich nichts oder man versteht es nicht (so ging es mir zumindestens als ich mich mit dem Unreal-Editor beschäftigt hab)Wenn man aber die ersten Schritte gleich erklärt bekommt und dann schonmal ein erstes Ergebnis hat ist die Motivation bei weitem höher.
-
also bei einem editor for everyone ist es genau umgekehrt finde ich, möglichst wenig text... wenn ein noob an sowas geht und er für nen button die monster erklärung bekommt, schreckt es einen ab... das möchte doch nur jemand wissen der tiefer in die sache einsteigen möchte.
wenn man selbsterklärende buttons hat an denen beim mouseover ein kurzer einleuchtender text steht, dann hat man auch die lust etwas zu machen.
textlastigkeit ist doch das schlimmste bei sowat.
beim unrealeditor geb ich dir recht, dass man da ne gute doku braucht, aber der editor von TGGC soll ja nicht für modder oder sowas sein, sondern für jeden... und kaum jemand wird sich antun wollen soviel zu lernen nur um ein wenig spass zu haben.
rapso->greets();... my 2c?nt
-
Ich habe die ganze Sache vom Speichern her nun auch so angelegt, das man alles was sinnvollerweise ein "Einzelteil" sein könnte, auch als solches gespeichert werden kann. So kann man dann mit dem Editor verschiedene Dateien mitliefern, die man sich individuell zusammenstellen kann. (Bei den Materialien ist das ohnehin nötig, um die vorhandenen Texturen zu referenzieren.) Wenn ich jetzt also einfach ein Fraktal nehme, und da so ein paar vorbereitete Materialien draufklatsche, ist das Terrain grundsätzlich fertig. (Aber eine richtig gute Map bekommt man natürlich so nicht.) Wirklich komplette Map mit einem Klick ist jedoch ziemlich schwer bis unmöglich.
Die Undo Sache werde ich wohl wirklich für die Funktionen, die man nicht so einfach zurücknehmen kann, einbauen müssen. Habe mich selbst schon ein paar mal geärgert.
eine landschaft einebnen auf die höche auf die man am anfang vom "drag" klickte.
Wahrscheinlich meinst du eine Art clamp?!
Die GUI ist schon in einzelne Fenster für alles aufgeteilt, so das man eigentlich prima mit 2 Monis arbeiten könnte.
Viel Text in der Beschriftung sollte man IMHO eher durch eine brauchbare Anleitung, die möglichst ein Einsteigertutorial enthält, ersetzen. Was soll man zum Beispiel bei Perlin Noise grossartig beschriften, da funktioniert Ausprobieren als "Erklärung" doch viel besser.
-
wenn auch anfänger den editor sofort nutzen sollen, wäre vielleicht ein vorgegebener workflow gut, sowas wie ein assisten in manchen programmen z.b. im devstudio
neues project
mfc
dialog
...so etwa läuft es auch bei terragen, natürlich sollte das nicht die einzige möglichkeit sein etwas zu terrarisieren, aber so würde man 1. jedem den soforteinstieg erlauben und 2. würde sich das undo leichter gestallten lassen, weil man für jede "stage" des arbeitsprozesses das setup speichern könnte... naja, ist ja nur so ne idee
anstatt eines tutorial würde es vielleicht helfen ein AVI zu capturen wie man das alles macht (sowas gab es für manche M$ programme früher), visuel ist es für menschen angenehmer und einfacher zu vertsehen als geschriebenes, was man erst interpretieren muss.
rapso->greets();
-
rapso
*****nicht jeder hat ne Breitbandanbindung ans Internet
bye
-
TheTester schrieb:
rapso
*****nicht jeder hat ne Breitbandanbindung ans Internet
bye
heißt das du wirst dir das spiel nicht ziehen können? oder wie soll ich das verstehen?
falls das ne anspielung auf die videos ist, die waren super gepackt weil zumeißt sich nur der mauscursor bewegt hat... immerhin wurden zu der zeit ja noch viele sachen auf disketten ausgeliefert!
rapso->greets();
-
ach sone videos meinst du
jo das bekommt auch nen normaler gebacken
öhmm...nuja ehrlich gesagt ich hab mir das game mal auf der GC angeschaut...hat mich ein klein wenig an incoming erinnert *schulterzuck* mal schauen das lief dort etwas "langsam" so kams mir vor
und zum thema ziehen das mach ich wenn schon über die unileitungda rockt man doch jeden in den boden *gg*
bye
tt
-
Ich glaub mit irgendwelchen Videos entfernen wir uns wohl schon von meinem Aufgabengebiet.
-
sing the pipe piper song
-
hmm...was noch lustig wäre ist wenn man die diversen algorithmen auf eine markierte fläche der heightmap anwenden kann
bye
tt
-
Das ist z.b. der Sinn der Masken
-
oh...mit fachbegriffen hatte ich es noch nie so
bye
tt
-
War das ein Fachbegriff?
-
eine einfache interpretersprache mit der man dann die heightmap und die map generieren kann wäre sicherlich cool zum rumspielen...
das mit den videos war ja nur ein vorschlag für ein einfaches tutorial, schliesslich muss man den leuten ne anleitung bieten und sowas ist am einfachsten zu machen und damit lernt es sich einfach.
rapso->greets();