Halflife2 Sourcecode entwendet!



  • [qoute]
    Important: Just to be clear, it's ok to talk about the leak and the possible implications, however we'll nuke you and your family if you even make the most slight clever hint of where to download it or even screenshots of it.
    [/qoute]

    Das ist nicht vom Valve-Boss sondern von Steve Gibson. Das hat er unter seine News bei Shacknews gestellt um die User seiner Seite davor zu warnen Links zu veröffentlichen. 3DRelams hat übrigens dasselbe in ihrem Forum gemacht.

    Ich bezweifle dass es "Gerährlich" ist sich den Source runterzuladen. Ich finde es wäre einfach Falsch und Unfair jemandem 5 Jahre Arbeit zu klauen, bezweifle aber dass jemand einen dafür drankriegt.



  • rein wirtschaftliche interessen...

    es ist ehrlich mal gesehen ein desaster für valve 🙂 mit unbekannter tragweite...

    vielleicht wollte id verhindern das jmd ihrem doom 3 konkurrenz macht 😉

    tschöö

    tt



  • TheTester schrieb:

    rein wirtschaftliche interessen...

    vielleicht wollte id verhindern das jmd ihrem doom 3 konkurrenz macht 😉

    tschöö

    tt

    und Anführer der Verschwörung ist meine Katze. :p



  • warum nicht 😉 es gibt schließlich auch pinky und den brain ;P



  • @frenki
    die Arbeit klauen waer ja nur, wenn man den Code nimmt und als neues Produkt rausbringt. Aber ich denke, dass Valve fleißig prüft, was so die 3D Spielen koennen, die jetzt rauskommen und dann fleißig einen auf SCO machen 😉

    Da der Code ja nur kopiert und nicht verloren ist, sehe ich keinen finanziellen Verlust bei valve. Vielleicht nur wenn der Kopierschutz mit geklaut wurde, muessten die sich was neues einfallen lassen (aber Kopierschütze sind doch idr. von anderen Firmen gekauft (oder?))





  • TheTester schrieb:

    vielleicht wollte id verhindern das jmd ihrem doom 3 konkurrenz macht 😉

    Also ich sehe da keine Konkurrenz - Ich bin auf beides gespannt.
    Diese Alpha-Version von Doom 3, die so durchs iNet kreiste, ruckelte zwar wie bekloppt mit meiner alten graka, aber die grafik und der sound sowie das Spielgefühl waren schon irgendwie genial...
    Die Videos die man so von hl2 sieht sehen auch nich schlecht aus.
    Ich glaub ich werd mir beide Games kaufen...



  • Was ist, wenn's nur ein Merchandising-Gag war, um HL2 zu thematisieren?



  • raubkopie oder geklaute source... mit dem source-code kann doch sowieso kaum einer was anfangen... weniger als 0.05% aller pc-benutzer würden auch nur ansatzweise verstehen was die sich da zusammengebastelt haben - kaum einer kann was mit der source öffentlich was anfangen ohne das denen valve mit ner klage am hintern hängt... das einzige was passieren kann ist das noch vor dem release die ersten cheat-programme zum download bereit stehen und der multiplayer-part fürn a**** ist...

    btw: was soll man an einer physikengine klauen? die formeln die man braucht stehen in jedem physik lehrbuch... dann noch etwas grips und knowhow dazu und fertig ists...

    zum id source-code ... alles was die rausrücken ist so simpel das es jeder halbwegs clevere informatik-student mit den heutigen mitteln sowas ziemlich einfach selber schreiben kann (sogar mit unterstützung eines 3d beschleunigers - wär sogar noch einfacher) - marktwert fast 0...

    gruß



  • btw: was soll man an einer physikengine klauen? die formeln die man braucht stehen in jedem physik lehrbuch... dann noch etwas grips und knowhow dazu und fertig ists...

    Ich sehe du bist ein Alter Hase auf dem Gebiet und hast das schon mal alles gemacht... 🙄

    😮 Ein simple Kugel die den Berg runterrollt und gegen ne Wand prallt kann man in der Tat ganz leicht machen. Das Problem dabei ist: wie integriere ich das in mein Objektsystem? Wie manage ich das gleichzeitige wirken von vorberchneten Animation und Physik? Wie implemtiere ich Zugkräfte, Schwerkraft, Reibung, Rotationskräfte, Aktio und Reaktio, Fahrzeugphysik (wie wirkt sich ein sich bewegender Untersatz auf die Objekte darauf aus, die ja nur "unten" eine kraftvektor erfahren)? Und eines kannst du mir glauben: Das alles unter eine Hut zu bringen, auch so, das es flüssig läuft, ist eine VERDAMMT SCHWIERIGE SACHE.



  • Wie manage ich das gleichzeitige wirken von vorberchneten Animation und Physik? Wie implemtiere ich Zugkräfte, Schwerkraft, Reibung, Rotationskräfte, Aktio und Reaktio, Fahrzeugphysik (wie wirkt sich ein sich bewegender Untersatz auf die Objekte darauf aus, die ja nur "unten" eine kraftvektor erfahren)? Und eines kannst du mir glauben: Das alles unter eine Hut zu bringen, auch so, das es flüssig läuft, ist eine VERDAMMT SCHWIERIGE SACHE.

    hmm... da die heutigen animierten figuren alle auf einem skelett-system beruhen ist das bei weitem nicht mehr so schwierig wie damals bzw macht sowas erst möglich...

    das es einfach ist, so daß jeder 0-8-15 programmierer sowas hinbekommt hab ich nicht behauptet, klar steckt da ne menge arbeit hinter. aber die erfahrenen entwickler die sich in der technologie auskennen, die in so einem spiel steckt, wissen schon wie man die physikalischen gesetze dort verwendet - gut es kann besser oder schlechter gelingen (bei der schlechteren physik wurde die engine aus geschwindigkeitsgründen beschnitten). es ist alles nur eine simulation und letztendenes ist es die aktuelle hardware die sowas möglich macht - cpus werden extrem entlastet, so das man die physik weiter aufbauen kann (und trotzdem braucht man immernoch einen XP3200+). die physik wie in hl2 hätte man auch schon vor 4 jahren entwickeln können nur hätte man dann leider keine hardware gehabt die schnell genug ist weil die zu der zeit noch viel zu sehr mit dem pixel pinseln beschäftigt war 😉

    gruß


Anmelden zum Antworten