Spielidee!



  • ChrisM schrieb:

    sehr hohe Flugzeiten

    Das halte ich aus folegenden Gründen für keine gute Idee:

    • Onlinezeit ist teuer. Die will keiner mit ereignislosen Flügen durch die Dunkelheit verbringen.
    • Naturgemäß kann man in einem Onlinespiel weder pausieren noch speichern. Entsprechend hoch ist die Frustation, wenn man nach 2h ereignislosem Flug durch die Dunkelheit kurz vorm Ziel durch einen Telefonanruf oder den Absturz des PCs /Raumschiffs um den Lohn der Arbeit gebracht wird.
    • Wenn lange, ereignislose Flüge durch die Dunkelheit möglich ein sollen, muss das Universum entsprechend dimensioniert werden. In einem riesigen All werden die Spieler aber nur selten aufeinander treffen, was ja eigentlich den Reiz von Multiplayer ausmacht.
      Von den technischen Probleme ganz abgesehen.

    Erfahrungsgemäß funktionieren schnelle, actionreiche Spiele im Multiplayer einfach beser.

    Ausserdem meine ich schon von einigen Projekten gehört zu haben, die genau "deine" Spielidee verwenden (Die Schweine! 😉 ). Leider sind mir die Namen gerade entfallen.



  • Hi,

    Onlinezeit ist teuer. Die will keiner mit ereignislosen Flügen durch die Dunkelheit verbringen.

    Ohne Flatrate macht so ein Spiel aber sowieso wenig Sinn, oder? Und ereignislos würde ich nicht sagen, im Notfall werden einige NPCs als Piraten programmiert (muss ja keine Top-KI sein).

    Naturgemäß kann man in einem Onlinespiel weder pausieren noch speichern. Entsprechend hoch ist die Frustation, wenn man nach 2h ereignislosem Flug durch die Dunkelheit kurz vorm Ziel durch einen Telefonanruf oder den Absturz des PCs /Raumschiffs um den Lohn der Arbeit gebracht wird.

    Ich hab mir das so gedacht: Wenn man sich in einer Station aus dem Spiel ausklinkt, wird man in der Station als angedockt vermerkt. Wenn man aber rausgeht, während man gerade fliegt oder so, wird das Schiff herrenlos (Antrieb wird deaktiviert, Schilde hoch usw.) und kann halt von jedem geplündert werden, bis man sich wieder einloggt und wieder die Kontrolle übernimmt.

    Wenn lange, ereignislose Flüge durch die Dunkelheit möglich ein sollen, muss das Universum entsprechend dimensioniert werden. In einem riesigen All werden die Spieler aber nur selten aufeinander treffen, was ja eigentlich den Reiz von Multiplayer ausmacht.

    Das stimmt natürlich, aber man kann ja auch die Planeten schön nah zusammen machen, aber halt die Fluggeschwindigkeit senken. (insgesamt hätte das Universum dann auch nur so 10-20 Planeten)

    Wenn jemand so ein Spiel kennt, wie ich es mir vorstelle, wäre ein Link vielleicht ganz gut, damit ich mir das mal anschauen kann. 🙂

    ChrisM



  • Wenn lange, ereignislose Flüge durch die Dunkelheit möglich ein sollen, muss das Universum entsprechend dimensioniert werden. In einem riesigen All werden die Spieler aber nur selten aufeinander treffen, was ja eigentlich den Reiz von Multiplayer ausmacht.
    Von den technischen Probleme ganz abgesehen.

    Würde ich so nicht sagen. Man kann z.B. im Zentrum etwas haben das alle spieler interesiert wie z.B. einen Handelsstützpunkt, was dann eine natürliche Konzentration um diesen Punkt erzeugt. Umso wieter man von diesem Punkt weggeht umso weniger spieler wird man treffen. Wer also ungestört bauen will besetzt weit entfernte planeten, wem es eher um die action und nachbarn-kriege geht der baut möglichst nah am Zentrum. So hat man auch die möglichkeit sich ggf. mal zurückzuziehen...



  • ChrisM:
    Problem bei der Sache: macht nur spass, wenns viele Leute spielen ...
    Aber ich wär dabei. Auf jeden Fall.



  • Hi,

    na, jetzt bin ich doch überrascht, wie viele Leute hier dieses Spielprinzip gut finden. 🙂

    Wenn ich jetzt noch das schwerste aller Probleme lösen kann, kann das Programmieren ja sofort losgehen, aber das Problem ist: Der Server. Ich hinter meiner DSL-Anbindung kann ja wohl kaum einen Server installieren, der auch nur mehr als 10 Spieler bedienen kann und ich hab auch keine Ahnung, wo ich sowas herkriegen könnte.
    Eine andere Idee wäre eine komplizierte Peer2Peer-Strategie, bei der User mit hoher Bandbreite (ab DSL) automatisch zu Subservern "befördert" werden und somit 5-10 User über einen Subserver verwaltet werden. Auf der anderen Seite ist das schwer zu implementieren, gibt Probleme, wenn der Subserver offline geht oder so und riesige Probleme, wenn man Subserver manipuliert wurde (Stichwort Cheating).

    Habt ihr noch Ideen, wo ich einen Server herkriegen könnte oder wie ich das sonst machen könnte?

    ChrisM



  • Würde das Projekt vielleicht mal kommerziell werden?
    bzw: was könnte deiner Meinung nach einen Sponsor an deinem Projekt interessieren ?



  • Hi,

    nein, hab ich nicht geplant. Erstens hasse ich kommerzielle Sachen, schließlich ist Programmieren mein Hobby und nicht mein Beruf und zweitens müsste ich dann ja auch selbst einen Server mieten/kaufen, d.h. einige hundert Euro investieren.

    Eigentlich sollte das Ganze nichts kosten und auch nichts bringen (Freeware halt).

    EDIT: Wegen dem Sponsor: Das ist es halt, ich glaub ja, dass das Projekt von den klassischen Sponsoren kaum Interesse bekommt, weil es ihnen erstens nichts bringt und zweitens kein 0815-Ego-Und-Tot-Shooter ist.

    ChrisM



  • hm.



  • hm.

    OK, ganz konkret: Es gibt eine Firma, die is Internetanbieter und gleichzeitig Softwareentwikclungsschmiede. Hättest du für die was?



  • Hi,

    wie gesagt, eigentlich nicht. Ich könnte natürlich Werbeplätze im Spiel anbieten, bzw. man könnte es ja als "Lesematerial" für lange Handelsflüge "tarnen", aber welche Firma investiert gerne in ein Spiel, von dem sie nicht mal 100%ig weiß, dass es fertig wird und ob es gespielt wird?

    Deswegen wäre mir eine komplett eigene Lösung lieber, bei der ich keinen externen Anbieter brauche.

    ChrisM



  • hä? und was zb? Ne Standleitung?



  • Hi,

    ne, wie gesagt, eine Flatrate hab ich ja und immer online sein mit dyndns wäre auch kein Problem, nur mein Problem ist die extrem beschränkte Bandbreite bei DSL (14kb/s up, 96kb/s down). Deswegen könnte ich damit allein maximal 10-20 Spieler oder so bedienen, was natürlich viel, viel, viel zu wenig ist (man stelle sich 10 Spieler in einem riesigen Universum vor).

    Deswegen suche ich halt ein Konzept, wie ich das vermeiden kann und nicht mehr Bandbreite brauche oder sonstwie. Theoretisch würde es ja auch reichen, wenn das Spiel peer to peer-Verbindungen verwendet und halt immer zu den Spielern connected, die in nächster Nähe sind oder so, aber um das rauszufinden, bräuchte man ja wiederum einen Master Server, zu dem alle connected sein müssen... 😞

    ChrisM



  • das mit dem p2p is nix, wie du ja shcon gesagt hast ... wenn da ein server ausfallen würde, gäbs erstmal n großes gelagge ...



  • Machs einfach erst mit dyndns...
    Ansonsten pausierst du das game bei zuvielen usern und schreibst irgendwie stattdessen nur hin, dass du eine schnellere verbindung / server brauchst und leute die helfen wollen, dir ne mail schicken sollen.
    Vielleicht ist da einer bei, der dir umsonst nen server mit entsprechender anbindung anbietet, weil er bessessen von dem game ist 😉



  • Hi,

    ja, wenn's jetzt ein Browser Game wäre, würde ich das genau so sehen, aber einfach mal das Spiel für 10 Spieler zu machen und dann zu hoffen, dass einer von denen einen Server organisiert, ist mir zu riskant. 😞

    ChrisM



  • *push*

    Noch jemand Ideen?

    ChrisM



  • Ich persönlich finde die Idee unsinnig.
    Theoretisch ist die Idee natürlich reizvoll, in Echtzeit irgendwo rumzufliegen, und auf "echte" (=menschengesteuerte) Gegner/Partner zu stoßen.
    Aber wenn man das ganze mal praktisch sieht hapert's doch:
    Von einigen faulen Schülern mal abgesehen, ist doch im Schnitt niemand mehr als 2 Stunden täglich bei dem Spiel online. (und das sicher nicht jeden Tag)
    Das macht bestenfalls 2h/24h, also nur 1/12 aller Schiffe, Charactere etc. werden belebt sein, der grösste Teil schwebt also führerlos herum. Erstens Frust für den der online ist, da er nur auf Geisterschiffe trifft. Zweitens Frust für den der nicht online ist und beim nächsten Online-gehen feststellt dass sein Schiff ohne seinen Eingriff gekapert wurde.

    Seht euch doch die erfolgreichen massively-multi-Player-Onmline-Spiele an (z.B. Fantasy-Spiele a la Everquest, oder Starwars online). Hier lebt das Spiel von Clans/Gilden, bei denen alle Mitglieder zu abgemachter Zeit online gehen um dann 2h Spass zu haben.
    Aber einfach darauf vertrauen, dass man immer online gehen kann und Action bekommt, das ist doch illusorisch.

    Nee, ich denke man sollte klar eine Unterscheidund zwischen Aufbau/Strategiespielen und Action-Spielen machen. Bei einem Aufbau-Spiel ist die Zeit-Grössenordnung doch eine ganz andere. Hier ist es sinnvoll, Spielzüge im Tages- oder gar Wochenrhytmus abzugeben (dabei wären wir bei den PBEMs - Play by Email - die sich hierfür bestens anbieten). Bei einem Actionspiel dagegen will man 2-3 ausgefüllte Online-Stunden.



  • Chickenman schrieb:

    schon klar dass das kein browserspiel wird, wär ja mit 3d ein bisschen schwierig 🙂

    Mit Java3D? 🙂

    ChrisM schrieb:

    Wenn ich jetzt noch das schwerste aller Probleme lösen kann, kann das Programmieren ja sofort losgehen, aber das Problem ist: Der Server.
    [...]
    Eine andere Idee wäre eine komplizierte Peer2Peer-Strategie, bei der User mit hoher Bandbreite (ab DSL) automatisch zu Subservern "befördert" werden und somit 5-10 User über einen Subserver verwaltet werden.

    Das wär' natürlich mal 'ne Hammer-Idee! N Online-Spiel mit P2P-Funktionalität verknüpft! Crank. Aber tatsächlich, falls einer off geht etc. muß sich das Netzwerk dynamisch umgestalten. Das ist sicher alles andere als trivial...

    ChrisM schrieb:

    ne, wie gesagt, eine Flatrate hab ich ja und immer online sein mit dyndns wäre auch kein Problem, nur mein Problem ist die extrem beschränkte Bandbreite bei DSL (14kb/s up, 96kb/s down). Deswegen könnte ich damit allein maximal 10-20 Spieler oder so bedienen, was natürlich viel, viel, viel zu wenig ist (man stelle sich 10 Spieler in einem riesigen Universum vor).

    Sind's nicht 16 kB/s (Byte!!) up? 😕

    Naja, ob in einem riesigen Universum oder nicht spielt ja überhaupt keine Rolle. Von den 10 Spielern müsstest Du ja nur Koordinaten übertragen...

    Aber ich würd's auf jeden Fall erstmal als DSL-Server implementieren, die P2P-Sache ist zwar geil, aber nicht simpel. Ggf. sponsern dann andere User ihre Flatrate auch schonmal, wenn Du Deine server.exe zur Verfügung stellst. Du müsstest dann halt als nächsten Schritt die Server-Verbindungen dynamisch aufbauen, mit Dir als Master-Server.

    Im Übrigen glaube ich eh kaum, daß sich bei Dir anfangs mehr als 10 Leute tummeln. Das Projekt durch die Alpha- und Betaphase begleiten tun eh nur ein paar Freaks...
    Und 10 (verschiedene!) Leute haben hier ja noch nicht gepostet, und die müssten dann auch gleichzeitig online sein!
    Also würde ich auch erstmal mit 'nem kleinen Universum und 2 Planeten oder so anfangen.

    Deswegen suche ich halt ein Konzept, wie ich das vermeiden kann und nicht mehr Bandbreite brauche oder sonstwie.

    Nun, mit 'ner FastDistance-Funktion solltest Du schonmal checken, ob andere Schiffe nicht ewig weit weg sind. Der Server müsste Dir für diese Schiffe nur alle 5 Sekunden mal ein Update-Päckchen schicken...
    Wichtig sind nur die in nächster Nähe...
    Wobei man FrustrumCulling ja auch verwenden könnte: Schiffe hinter Dir werden nur alle 3 Server-Frames wieder angefordert, o. etwas ä. ...



  • Hi,

    @scrontch: Natürlich treibt man nicht herrenlos im Weltall rum, wenn man sich ausloggt, sondern ist halt an irgendeiner Station angedockt und wird dort in der Liste (jede Station hat einen Chat und da stehen alle Leute, die angedockt sind und online sind grün drin, und die, die offline sind, rot) angezeigt.

    Natürlich werden nie alle online sein, aber es gibt viele Leute, die wesentlich mehr als 2 Stunden online sind und die auch spätestens dann online gehen, wenn sie über IRC/ICQ oder sonstwo von Allianzmitgliedern erfahren, dass ein Krieg bevorsteht.

    @Sgt. Nukem:

    Das wär' natürlich mal 'ne Hammer-Idee! N Online-Spiel mit P2P-Funktionalität verknüpft! Crank. Aber tatsächlich, falls einer off geht etc. muß sich das Netzwerk dynamisch umgestalten. Das ist sicher alles andere als trivial...

    Eben. 😞 Vor allem ist meine größte Sorge, dass das Spiel dann unsynchron wird, weil es ja keinen Masterserver in dem Sinne gibt, der festlegt, wie welcher Schuss usw. ausgeht.

    Sind's nicht 16 kB/s (Byte!!) up?

    Doch, aber dann kann ich ja nicht mehr hier im Forum rumsurfen während der Server läuft. 😃

    Also würde ich auch erstmal mit 'nem kleinen Universum und 2 Planeten oder so anfangen.

    So hab ich mir das auch vorgestellt, am Anfang mehrere Sternensysteme mit Nebeln zum Verstecken usw. ist wohl etwas zu viel des Guten...

    Nun, mit 'ner FastDistance-Funktion solltest Du schonmal checken, ob andere Schiffe nicht ewig weit weg sind. Der Server müsste Dir für diese Schiffe nur alle 5 Sekunden mal ein Update-Päckchen schicken...
    Wichtig sind nur die in nächster Nähe...
    Wobei man FrustrumCulling ja auch verwenden könnte: Schiffe hinter Dir werden nur alle 3 Server-Frames wieder angefordert, o. etwas ä. ...

    Das ist schon klar, deswegen muss aber trotzdem jeder Spieler für einen optimalen Spielgenuss zigmal die Sekunde seine Position und seinen Status mitgeteilt bekommen. Die Positionen der anderen Spieler rückt der Server sowieso nur wenn benötigt raus, allein schon, um Cheats zu vermeiden!

    Jetzt brauche ich nur noch eine Inspiration, wie das mit den Planeten geht. Drehen sie sich um die Sonne? Um sich selbst? Ziehen sie sich gegenseitig an? Wie soll man landen, wenn sie sich bewegen? 😉

    ChrisM



  • Also für den Anfang würd ich das mal ganz einfach machen. Planeten brauchen sich net um sich selbst zu drehen, das hat eigentlich keinen einfluss auf das spiel, oder? Planeten drehen sich um die Sonne ... Hm, wieso nicht, aber dann in realistischer Geschwindigkeit. Die Sonnen sollten aber Fixe positionen haben, sonst wirds zu kompliziert 🙂


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