Noch ein paar Details zum ROAM Algorithmus. [!]
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Hi,
ICh hab mich mal im Internet über den ROAM Algorithmus schlau gemacht.
Das Prinzip hab ich eig. verstanden.Mein Problem ist jedoch, wie ich berechne, wann/wo ein Split des Dreiecks ensteht. Und enstehen daduch schon keine Cracks, oder sind das zusatz berechnungen.
Nun zur Baumstruktur:
typedef struct BinTriTreeNode_TYPE { BinTriTreeNode_TYPE *LeftChild BinTriTreeNode_TYPE *RightChild BinTriTreeNode_TYPE *LeftNeighbour BinTriTreeNode_TYPE *RightNeighbour BinTriTreeNode_TYPE *BaseNeighbour }BinTriTreeNode;
Was bringt mir eig. so eine Struktur. Man kan doch gar nix damit anfangen!
BIn eig. ziemlich ratlos
Wäre nett wenn mir da jemand weiter helfen kann.
Bye
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Hi,
Jo, das Prinzip hab ich jetzt so einigermaßen verstanden.
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann ist dieser Tringle Tree die Beshreibung für meine Dreiecke die ich zum Render brauche. Unter dieser Anleitung wird dann der VertexBuffer erstellt.
So, nun hab ich doch noch ein paar Fragen.
1.) Verlink ich die Paches intern/extern bevor ich den Baum erstell oder wird das wärentdessen gemacht ?
2.) Wenn ich es richtig verstanden habe wird immer aus dem Left/Right-Child aus dem letzten Node(Leaf) ein Dreieck berechnet, oder seh ich das jetzt falsch ?
Bye
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Hi,
mit sehr guter Erklärung und Demo mit Source:
http://www.gamasutra.com/features/20000403/turner_pfv.htm
Ciao,
Stefan