opengl und gegenstand glühen lassen
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Ach ja. Der Effekt wird in Halo in ähnlicher weise angewandt um
die sich in den Bäumen brechende Lichtstrahlen zu rendern.Und hier gibts ne nette Demo die den Effekt auch benutzt:
http://realtimecg.gamedev-pt.net/downloads.html
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hey danke!
das klingt ja vielversprechend, sobald es meine zeit zulässt .. werd ich das mal ausprobieren ..
falls es irgendwo noch nen fertigen opengl samplecode gibt, nehm ich den natürlich auch gerne
nochmals thx für die fixe und ausführliche antwort
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Auf Nehe gibts ne (IMHO unoptimierte :p ) Fassung davon
Sonst Google einfach mal.
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Warum muss man eigentlich erst auf eine Textur rendern, könnte man nicht gleich auf die primary?
Bye, TGGC
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Wie willste dann den Blur reinkriegen?
PixelShader/ FragmentPrograms wären noch nicht abwärts kompatibel
genug.
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Gegenfrage: Wie willst du denn einen Blur hinkriegen?
Bye, TGGC
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Weil ich die Scene in eine kleine Textur rendere und durch das Skalieren
einen Blur kriege. Falls du mir nicht glaubst, spiel mal die Tron-Demo.
Die blurren echt alles
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Oder er kann ein weißes Flare Sprite nehmen dem die entsprechende Vertexcolor verpassen und vor dem Rendern des Flares additives Blending aktivieren.
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Kane schrieb:
Weil ich die Scene in eine kleine Textur rendere und durch das Skalieren
einen Blur kriege. Falls du mir nicht glaubst, spiel mal die Tron-Demo.
Die blurren echt allesSo kriegst du aber kein Blur, höchstens ein lineares Filtering.
Bye, TGGC
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TGGC schrieb:
Kane schrieb:
Weil ich die Scene in eine kleine Textur rendere und durch das Skalieren
einen Blur kriege. Falls du mir nicht glaubst, spiel mal die Tron-Demo.
Die blurren echt allesSo kriegst du aber kein Blur, höchstens ein lineares Filtering.
Bye, TGGC
die textur wird über die richtige scene nochmal additiv gezeichnet, somit bekommt man durch das lineare filtering verwaschene kanten, was als blur definiert wird, s.a. ... To render obscure by making the form or outline of confused and uncertain, as by soiling;...
auf besserer hardware kann man den pixelshader nutzen um den blureffeckt zu verbessern, aber die technik ist gleich, alle dinge die geblured werden sollen bekommen eine helle farbe beim rendern und der rest bekommst schwarz, das natürlich in eine kleine textur z.b.64*64 und nach dem richtigen rendern additiv über den screen. (deswegen gibt's glow/blur bei splinter cell sogar auf der ps2)
rapso->greets();
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@rapso: Genau! Hatte nur das Blending vergessen zu erwähnen
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Ok, wenn ihr Blur so definiert... Bei mir gibts auch Blur, da die Konturen durch Änderung der Transformationsmatrix und Alphablending verwaschen sind.
Bye, TGGC