So will meine waffe darstellen!!!
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Hi,
TGGC schrieb:
Zerbst hat mal recht, also mach es so!
Und das mal aus Deinem Mund Rösch. Ich bin beeindruckt
Mir fällt schon seit einigen Tagen auf, dass Du sogar längere, hilfreiche Kommentare schreibst. Was ist passiert wenn man fragen darf?
Ciao,
Stefan
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ich verstehe schon was ihr meint. einfach szene rendern und dann danach waffe draufklatschen! richtig so???? idee ist nicht mal so schlecht. frage? wird das bei quake oder hl auch so angewandt? Und die wichtigere frage ist wie kann ich die sache einfach so draufklatschen. muss ich das vor oder nach
lpDevice->EndScene();
ist das objekt das ich dann draufklatsche immer noch 3dimensonal? ist ja praktisch dann ein 2d bitmap nicht????? bischen code wär nicht schlecht?
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jo, 2D ist keine schlechte idee, dürfte auch ressourcen sparen
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@Zerbst: Was Recht ist, muss Recht bleiben. Weniger Faker hier => mehr Zeit für einzelne noobs. Sgt. Nukem'S Behauptungen sind haltlos!
@SpaceMonkey: Quake 1 u. 3 macht es so, den Rest weiss ich nicht, wäre aber anzunehmen. Man kann ein 2D Bitmap nehmen (wie Doom oder Duke3D), das schränkt aber Animation und Shading der Waffe ein. Laut Doku müssen Draw-aufrufe zwischen begin/endscene Paaren stehen, zwischen welchen ist jedoch egal (semantisch gesehen natürlich nicht).
@Korbinian: Bei aufwendigen Animationen sind Bitmaps deutlich größer.
Bye, TGGC
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Stefan Zerbst schrieb:
Mir fällt schon seit einigen Tagen auf, dass Du sogar längere, hilfreiche Kommentare schreibst. Was ist passiert wenn man fragen darf?
Hab' ICH doch schon rausgefunden:
Er hat 'ne neue Freundin!!
[EDIT]Shit. Er war schneller...
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Sgt. Nukem schrieb:
Stefan Zerbst schrieb:
Mir fällt schon seit einigen Tagen auf, dass Du sogar längere, hilfreiche Kommentare schreibst. Was ist passiert wenn man fragen darf?
Hab' ICH doch schon rausgefunden:
Er hat 'ne neue Freundin!!
[EDIT]Shit. Er war schneller...
Ich BIN es eben.
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TGGC schrieb:
Sgt. Nukem schrieb:
Stefan Zerbst schrieb:
Mir fällt schon seit einigen Tagen auf, dass Du sogar längere, hilfreiche Kommentare schreibst. Was ist passiert wenn man fragen darf?
Hab' ICH doch schon rausgefunden:
Er hat 'ne neue Freundin!!
[EDIT]Shit. Er war schneller...
Ich BIN es eben.
Stimmt. Du BIST es!!
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Hi,
Code:
m_pd3dDevice->BeginScene(); m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, m_pViewMatrix ); for ( int i=0; i<m_iNumObjcInSceneExceptForWeaponModel; i++ ) { m_pObj[i]->SetItsTexture( m_pd3dDevice ); m_pObj[i]->SetItsMaterial( m_pd3dDevice ); m_pObj[i]->SetItsRenderStates( m_pd3dDevice ); m_pObj[i]->SetItsWorldTransform( m_pd3dDevice ); m_pObj[i]->DrawItsPrimitives( m_pd3dDevice ); } m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, m_pIdentityMatrix ); m_pWeapon->SetItsTexture( m_pd3dDevice ); m_pWeapon->SetItsMaterial( m_pd3dDevice ); m_pWeapon->SetItsRenderStates( m_pd3dDevice ); m_pWeapon->DrawItsPrimitives( m_pd3dDevice ); m_pd3dDevice->EndScene(); m_pd3dDevice->Present(0,0,0,0);
So, detaillierter wird es nicht mehr
@TGGC
Jo BIST du wohl wenn es alle sagenCiao,
Stefan
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PS: Natürlich kann es je nach Szene auch sein, dass man den DepthBuffer vor dem Rendern der Waffe noch mal clearen muss. Je nachdem wie "nah" die Szene der Kamera isngesamt ist.
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Danke für die Hilfe Stefan Zerbst!!! Probier es jetzt einmal umzusetzen