spiele planen
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hi,
da ich bisher eigentlich immer einfach drauflosprogrammiert habe (und entsprechend oft gescheitert bin) wollt ich jetzt mal n projekt richtig planen. dazu wollte ich mal fragen, was man bedenken sollte, wie man es anfangen sollte (mit was) und wie man das ganze am besten aufs papier bringt (im kopf bringt nix, hab immer so viele ideen das es schiefgeht *g*).
vielleicht kann mir ja auch jemand von euch entwürfe zu nem projekt schicken oder so (als beispiele)?
wäre euch sehr dankbar
mfg
Black Sting
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Moin,
Ich kann da insofern nur recht wenig dazu sagen, weil ich keine Spiele programmieren kann. Ich hab auch noch nie vorher ein Projekt geplant. Dennoch plane ich im Moment ein Echtzeitstrategiespiel. Als erstes habe ich mir ein System für den Kampf zwischen zwei Einheiten und bestimmte Skills für die Einheiten einfallen lassen. Dann habe ich, je nach den Rassen Einheiten entworfen, ihre Skillpunkte festgelegt und mir spezielle Spells ausgedacht. (Natürlich habe ich mir das Zeug aufgeschrieben). Jetzt habe ich mehrfach begonnen die Spieleengine zu schreiben (also alles, was nichts mit Spieleprogrammierung zu tuhen hat
). Leider scheiterte ich jedesmal.
Jetzt habe ich Design-Bücher wie Entwurfsmuster und Modernes C++-Design gelesen und möchte mir als erstes ein (kleines) Framework basteln.mfg
Glamdring
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Also bei dem Teamprojekt, in dem Studium gerade mitarbeite, ist das Konzept (das nicht ich geschrieben hab, aber für gut halte) ungefähr so aufteteilt:
1. Idee:
Die Idee deines Spieles kurz erklären, evtl. Verwandte benennen.2. genauere Erklärungen zu
- Spielablauf
- Spielelemente
- Aktionen des Spielers
- Aktionen des Computers bzw. KI3. Entwurf
'ne Menge Sequenzdiagramme und Erklärungen dazu4. Implementierungsdetails
Programmiersprache, verwendete Software, Zielplattform, Quellcodekonventionen...Naja, vielleicht hilft dir das etwas.
Bye, TGGC
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Vllt. wäre dieses Buch was für dich da wird auch behandelt wie man nen Spiel plant.
Kann dir das jetzt leider nicht einfach kurz zusammenfassen, da dies über mehrere
Seiten abgehandelt ist und da schon auf das wesentliche reduziert wurde.
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hi,
danke für die schnelle antwort :).
@tggc danke, jetzt weiß ich wenigstens mal wie das aufgebaut ist *g*
@sirlant hey, super. danke für den tipp. werd ich mir mal holen (ganz besonders da ich auch mit allegro arbeite :)). hört sich gut an und ist im gegensatz zu anderen büchern in dem themenbereich mal billig :).
danke euch allen!
mfg
Black Sting
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vielleicht hilfts dir wenn du dir erst klar wirst aus welchen bestandteilen dein spiel besteht und die teile dann getrennt erarbeitest
auf www.gamedev.net gibts übrigends n paar tolle artikel über gamedesign
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Also wie wahrscheinlich schon einige bemerkt haben bin ich ziemlich neu in C++, habe aber schon oft in anderen Sprachen ein Spiel realisiert.
2 wertvolle Tipps. Bin selbst bei Nichtbeachten schon oft gescheitert:
1. Überlegen was du alles im Spiel haben willst. Nachträglich komplett neue Features einbauen kann ziemlich schwierig werden. D.h. nicht dass du genau planen musst wie die Karten jetzt aussehen, sondern nur einmal grob welche Teile du drinnen haben willst.
Genaues Konfigurieren der Einheiten (Kosten, Energie, etc.) kannst du zwar vorher machen, ist aber nicht notwendig, da es eigentlich sowieso nur Parameter sind.2. Überlege dir für alle Features ob du in der Lage bist sie technisch umzusetzen! Denk dir nie: wird mir dann schon einfallen wie ich das mache - das wird nix. Vor allem bei schwierigen Teile (aber auch allen anderen) sollte man bereits vorher wissen wie man es lösen wird. Bei sehr schwierigen Dingen könnte man vorher auch ein kleines Testprojekt schreiben, in dem man das Prinzip ausprobiert - ob's so funktioniert wie man sich das vorstellt.
mfg