.:.Wie Modellieren.:. ;-)
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Ich wollte mal fragen wie das so ist, wenn man Spieleprogrammieren will,
kann man dann mit 3d studio max charaktere oder waffen erstellen und sie dann in den COde (C++) einfach einsetzen??
Oder muss man in OpengL oder directx das ganze schreiben, ohne aufm irgendwelchem Programm modellieren zu können?Gibt es tutorials die das zeigen.. wie man sowas einbinden kann? (von 3d smax in c++)..
´Hoffe ihr habt es irgendwie verstanden
wäre echt cool, wenn ihr mir dies beantworten könntet!
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1. schau ma in die FAQ
2. modelliert man, speichert das ab und lädt es in den spielen rein (in den source wird eigentlich nichts eingebastelt)
3. gametutorials.comrapso->greets();
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Das hat mir geholfen meinen ersten Zombie über den Bildschirm laufen zu lassen ;):
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=31
http://rsn.gamedev.net/tutorials/ms3danim.asp
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Danke Rapso, nun weiß ich bescheid!
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Danke Vertex Wahn,
gibt es solche Seiten auch in Deutsch und für 3d studio max,
weil bei den links alles mit Milkshape gemacht ist!
Wäre echt cool, wenn es die seite in deutsch mit 3dsmax gäbe!
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Bye, TGGC (Der Held bei Dir!)
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@TGGC:
Wenn schon so:
http://translate.google.com/translate?u=http%3A%2F%2Fnehe.gamedev.net%2Fdata%2Flessons%2Flesson.asp%3Flesson%3D31&langpair=en%7Cde&hl=de&ie=UTF-8&ie=UTF-8&oe=UTF-8&prev=%2Flanguage_tools weil deine Methode klappt nicht.@MstyleK:
Kleine Frage, 3D Max hast du natürlich legal :p
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constputzfrau des bool MilkshapeModel::loadModelData(* Dateiname) { ifstreaminputFile(dateiname, ios::in|ios::binary|ios::nocreate); wenn (inputFile.fail()) Rückkehr falsch; // "Konnten Nicht Die Vorbildliche Akte Öffnen.",
und
interne nMaterials = * (Wort *)pPtr; m_numMaterials = nMaterials; m_pMaterials = neues Material[nMaterials ]; pPtr + = sizeof(wort); für (i = 0; I < nMaterials; i++) { MS3DMaterial * pMaterial = (MS3DMaterial *)pPtr; pMaterial->m_ambient, des sizeof(Hin- und Herbewegung)*4 des memcpy(m_pMaterials[i].m_ambient); memcpy(m_pMaterials[i].m_diffuse, pMaterial->m_diffuse, sizeof(hin- und Herbewegung)*4); pMaterial->m_specular, des sizeof(Hin- und Herbewegung)*4 des memcpy(m_pMaterials[i].m_specular); pMaterial->m_emissive, des sizeof(Hin- und Herbewegung)*4 des memcpy(m_pMaterials[i].m_emissive); m_pMaterials[i].m_shininess = pMaterial->m_shininess; m_pMaterials[i].m_pTextureFilename = neues char[strlen(pMaterial->m_texture)+1 ]; strcpy(m_pMaterials[i].m_pTextureFilename, pMaterial->m_texture); pPtr + = sizeof(MS3DMaterial); } reloadTextures();
Ich finde wir sollte mehr guten, deutschen Code schreiben
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<sinnloses posting anfang>
der code ist geil :D.
klappt der auch?
<sinnloses posting ende>
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Black Sting schrieb:
der code ist geil :D.
klappt der auch?Natürlich, allerding ist er zu übersetzen mit dem "bildlichen Zeh Doppelplus" Compiler von Mikroweich.
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Gabs da nicht sogar mal ein projekt wo einige Hardcore Germanistiker/Informatiker ein Compiler geschrieben haben der DEUTSCHE schlüsselwörter benutzt hat?
Vielleicht wars auch nur ne Wrapper klasse aber sowas wurde hier schonmal gepostet
Sah sehr lustig ausstruktur Position { Gleitkommazahlen x; Gleitkommazahlen y; Gleitkommazahlen z; }; Klasse Hund { öffentlich: Zeichen Name[64]; privat: };
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naja, das dürfte ja nicht so die Kunst sein, man braucht ja nur per #define alle Schlüsselwörter aliasen.