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1. das wichtigste an einer teamarbeit ist, dass jeder im team arbeiten kann. entsprechend ist es anfangs relativ egal wie, hauptsaeche es laeuft moeglichst viel. zudem ist niemand gezwungen auf etwas zu warten, jeder kann sein teil anfangen zu programmieren, es ist ja nicht so dass ein physik programmierer in seinem studium nie etwas von seiner physic simulation gesehen hat, weil er kein team von artist hatte, er wird schon wissen wie er mit ein paar linien boxen zeichnet und wie er sich einfache .m models laden kann.
zudem ist es sehr sehr seeeehr selten dass man bei 0 anfaengt, irgendwo hat man immer schon genug code um eine basis engine zu erstellen.
schau dir z.b. http://www.ludumdare.com/ an, dort erstellen viele einzelne leute spiele, in 48h. so in etwa ist das am anfang eines projektes.
2. jeder compiliert fuer sich, ist ja nicht die welt, gerade am anfang. spaeter kann man module aufspalten und jeder baut seines, hat dann feste interfaces zu den anderen modulen und kann alle zeitlang eine neue version bekommen und auch selbst verteilen.
die build nummer ist keine die sagt wieviele builds es insgesammt gab, sondern wieviel der naechtliche buildserver erstellt hatte, den nutzt man um taeglich eine neue version vom spiel zu haben fuer leute die nicht selbst compilieren (sprich, alle ausser programmierer).
3. es geht immer etwas schief, darauf beruht scrum doch eigentlich. du kannst nicht wirklich planen, du hast bei scrum taegliche meetings wo jeder sagt 'ich habe daran gearbeitet, dabei ist x y z unerwarteterweise aufgetaucht, hey steve, koenntest du dir das mit mir mal ansehen? und danach schaut man halt wie es passend gemacht wird.
4. editoren werden seltener gemacht, meistens nutzt man schon existierende tools. sie werden meistens parallel zum spiel entwickelt. das spiel bekommt feature fuer feature und wenn man moechte dass es jemand nutzt, muss man dieses feature erstellbar/manipulierbar machen. entweder integriert man das in eines der export plugins fuer andere tools (z.b. 3dsmax), oder baut es in den editor ein.
editoren halten sich halt pro objekt seine eigenschaften im speicher, z.b.
float PositionX;
float PositionY;
float PositionZ;
float RotationX;
float RotationY;
float RotationZ;
float Gewicht;
int Farbe;
int AnzahlVerwandte;
...
wenn man den editor erweitert, fuegt man oft neue eigenschaften ein und/oder funktionalitaet um diese zu manipulieren.
5.(auch wenn du es nicht gefragt hast:P), bedenke, ein spiel kann man aus vielen gruenden nicht planen.
-niemand weiss was 'spass' machen wird. manchmal machen teams version 2 oder 3 von demselben spiel, und waehrend version 1 ein totaller erfolg war, ist 2 und 3 langweilig/schlechter. das was spass macht erfaehrt man erst beim spielen, durch ausprobieren, durch reden mit freunden. es wird also niemand wissen was zu tun ist, sogar wenn er ein spiel 1:1 klauen will (also die idee).
-niemand weiss was es fuer schwierigkeiten geben wird, gerade wenn ein projekt 5jahre dauert. schau dir an was vor 5jahren war, jeder glaubte spiele wie WOW werden bald alle spieler an sich ziehen, es gab keinen riesen markt an mobile games, kaum free2play, kein minecraft. man weiss nicht was in 5jahren sein wird, vielleicht cloud gaming, vielleicht user-created-content, vielleicht crowd gaming oder was man noch nichtmal ahnt, darauf muss ein spiel angepasst werden. du kannst heute nicht ein spiel rausbringen was exklusive fuer psp oder fuer netbooks sind, damit waerst du garantiert pleite. vor 5jahren haette das vielleicht noch eine gute idee sein koennen.
-es sind sehr individuelle menschen dabei, manche machen alles was man sich wuenscht, manche haben ihre sturen koepfe, anderen ist alles egal und sie machen ihren dienst etc. das aendert sich im laufe der zeit auch und es gibt neue leute usw.
du bist quasi am strand und baust deine sandburg, hoffst dass niemand drauftritt, vielleicht macht jemand mit, ihr seit euch einig es wird die coolste sandburg der welt, aber auch wenn es was wird, ihr haettet vorher nicht wissen koennen wie es wird und wenn ihr nochmal eine basteln wuerdet, waere es eine genau so coole, aber ganz anders.