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XMAMan schrieb:
Ich hab das mit DXT5 jetzt nicht so hinbekommen da ich nicht genau wußte wie ich das unter DirectX machen muss.
ich denke du musst irgendwo die texture speichern, vielleicht mit einem tool als .dds? dort muestest du das format auswaehlen. (natuerlich solltest du das orginal bild oeffnen udn speichern, das .dds was schon dxt1 kann nicht mehr zu dxt5 (BC3) aufgewertet werden.
es kann natuerlich sein dass es an was anderem liegt, aber ohne source und genauere beschreibung ist es raten ins blinde
Dafür habe ich aber eine Lösung für Arme gefunden:
float acol = Texture1.Sample(stateLinear, input.tex).a;
float rcol = Texture1.Sample(stateLinear, input.tex).r / acol;
float gcol = Texture1.Sample(stateLinear, input.tex).g / acol;
float bcol = Texture1.Sample(stateLinear, input.tex).b / acol;
Geht das so
das geht zu einem gewissen grad, wenn alpha 0 ist, geht das natuerlich schief und wenn alpha sehr klein ist, koennte es sein dass rgb sehr ungenau wird. aber an sich ein exzellenter hack
Herr Rapso?
Herr XMAMan, machen sie mich nicht so alt