Reibung
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Servus,
Also ich habe ein Objekt, dass sich bewegt.
Alles ist 2D. Die 2 Geschwindigkeiten sind in vx und vy aufgeteilt.Lass ich den Versuch der Reibung weg, bewegt sich mein Objekt strikt linear.
Bau ich die Reibung ein hab sieht mein Pseudo Code so aus, dass ich bei jedem Durchgang des Animierens die Geschwindikeit, die dazu gezählt wird um zum Beispiel 0.5 vermindere.Das klappt wunderbar, wenn beide Geschwindigkeiten gleich groß sind, also praktisch ein 45° Winkel der Bewegung besteht:
\ \ \ \ \ \ \
etc...
st aber zum Beispiel die Geschwindigkeit in x-Richtung höher sieht es so aus:
\ \ \ \_______
Das wäre ja physikalisch ein Richtungswechsel, welcher Energie benötigen würde (oder?)
Also wie macht man das richtig. Ein Objekt wechselt schließlich nicht einfach so die Richting nur weil man bremst
danke!
cu para
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den Abnahme-Wert prozentual berechnen
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ja
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Original erstellt von flenders:
den Abnahme-Wert prozentual berechnenMmmh, anders gehts wohl nicht?
Wie machts man sowas eigentlich richtig?
Also mit vektoren? Was ist eigenltich ein Vektor in diesem Sinne?cu para
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Vektor ist Vektor
x=x * 0.95;
y=y * 0.95;Wird sicher ein paar Rundugsfehler geben.
[ Dieser Beitrag wurde am 28.03.2003 um 18:58 Uhr von Netzwerk-Latenz editiert. ]
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Original erstellt von Netzwerk-Latenz:
**Vektor ist Vektorx=x * 0.95;
y=y * 0.95;Wird sicher ein paar Rundugsfehler geben.
[ Dieser Beitrag wurde am 28.03.2003 um 18:58 Uhr von [qb]Netzwerk-Latenz** editiert. ][/QB]
SO bekomme ich aber genau den oben genannten Fehler....
[edit]ne quark, hast recht, hab irgentwie ne differenz kein Produkt gebildet![/edit]
[ Dieser Beitrag wurde am 28.03.2003 um 19:00 Uhr von paranoiac.org editiert. ]
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OK,
Das hätte dann mal geklappt!
Danke!Hat jemand Informationen wie sich 2 Kugeln verhalten, wenn sie aufeinander prallen? Ich meine wenn ein Objekt gegen eine Wand brallt die senkrecht oder waagrecht steht muss man halt mit *=-1 die entsprechende Geschw. ändern. Aber wie mach ich das, wenn ich 2 Kugeln habe?
Also ich habe Position und Geschwindigkeit (2D) von beiden Kugeln.
Wie mach ich das?cu para
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sorry, meine natürlich Kreise, bin ja in 2D...
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Original erstellt von paranoiac.org:
OK,
Das hätte dann mal geklappt!
Danke!Die idee ist schwachsinnig, denn sie funktioniert nicht mit variablen Framerates!
auf einem schnellen PC wo es viele frames pro sekunde gibt da bremst das ding viel schneller ab, is ja klar.
ich weiß wie's geht, sags aber nicht
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Nein, bei mir ist das schon OK, da ich mit Timern arbeite. Benutz ja au nur GDI von der WinAPI...
Also Physiker wie gehts das?
Ich bekomme nun durch einen kleinen Code geliefert wann sich die zwei Kreise gegenseitig anbumsen...Ich habe beide Positionen und beide Geschwindigkeiten...
Wie kann ich sie voneinander abbrallen lassen?danke!
cu para
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Naja ich nehme doch an die eine Kugel bekommt den Impuls der jeweils anderen wenn sie direkt aufeinander prallen. Seitlich aufeinander ist sicher noch um einiges komplizierter (Stichwort Kräfteparallelogram usw)
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Sie prallen ja seitlich aufeinander. Ich kann ja einen Winkel alpha ausrechnen weil ich die "Richtung" der beiden Kreise habe.
Aber ich weiss nicht, wie sich dann die beiden Gechwindigkeitskomponenten der beiden Objekte verändern, da wir es noch nicht in der Schule hatten.Ein Stichwort ist "schiefer Stoß", find aber nichts...
cu para
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Das hätt ich anzubieten:
http://www.physik.uni-oldenburg.de/Docs/holo/apr/pdf/Impulserhaltung.pdf http://praktikum.physik.uni-bremen.de/Mechanik/VersuchM5.pdf http://www.physik.rwth-aachen.de/group/IIIphys/INFOS/Exscript/4Kapitel/IV6Kapitel.htmlHilft das was weiter?
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Erinnerst Du Dich an den kleinen Billard-Simulator, den ich mal programmiert habe? Auf meiner Homepage findest Du die ZIP-Datei, und darin befindet sich auch der Quellcode. Dort wird alles exakt und physikalisch korrekt berechnet.
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Original erstellt von TomasRiker:
Dort wird alles exakt und physikalisch korrekt berechnet.wie kannst du dir dabei soooooo sicher sein?
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Weil es genau so im Physik-Buch stand und wir es im Unterricht durchgenommen hatten
OK, das Verfahren geht von keinem "Verlust" von Energie aus.
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Original erstellt von TomasRiker:
Dort wird alles exakt und physikalisch korrekt berechnet.Hast du da auch die Eigendrehungen der Billard-Kugeln miteinbezogen?? :p
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Sicher doch
Genau wie die atomaren Schwingungen.
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