Kontakte gesucht: Mega-Projekt (Game++)
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okop schrieb:
Daher habe ich ja auch mit Kritik gerechnet, aber ich denke doch, dass sich mein Projekt in einem etwas anderen Licht präsentiert als die meisten anderen "Strohfeuer-Ideen". Hoffe ich zumindest.
Ich meine, du musst mehr Informationen über deine Idee preisgeben, da sonst dein Projekt gar keine Chance hat, sich in einem anderen Licht zu präsentieren. Aber das musst du selbst abwägen.
Persönlich denke ich, dass das Schwierige an solchen Projekten nicht die Idee ist, sondern als Projektleiter ein Team aufzubauen und zu motivieren.
Aber die Erfahrung machst du ja gerade selbst
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Ich verstehe . . . Programmierer werden überschwemmt mit halbgaren Ideen, für die sie sich ins Zeug legen sollen. Als Anfänger geht man noch auf die eine oder andere Idee ein und merkt, dass man an einen Spinner geraten ist, für den man seine (Frei-)Zeit opfern soll. Gebrannte Kinder, . . . verstehe ich.
Ich werde wohl doch etwas preisgeben müssen, damit ich hier Menschen für mein Projekt gewinnen kann. Ich werde heute nacht darüber nachdenken.
Nur mal so hypothetisch: Wenn (!) ich deutlicher werden würde und Ausbaustufe 1 und vielleicht auch ein bisschen von 2 beschreiben würde, und wenn (!) diese Idee dann wirklich so gut ist, wie sich sage, bin ich dann hier überhaupt richtig? Sprich: Gibt es hier eigentlich Fachleute, die sich unter o.g. Voraussetzungen für so ein Projekt begeistern könnten und das auf die Beine stellen? Oder sollte ich eher versuchen, einen Publisher zu finden, dem ich die Idee verkaufen kann? Was wahrscheinlich mindestens genauso schwierig werden dürfte.
Ich gehe jetzt erst einmal schlafen.
Oliver
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okop schrieb:
Nur mal so hypothetisch: Wenn (!) ich deutlicher werden würde und Ausbaustufe 1 und vielleicht auch ein bisschen von 2 beschreiben würde, und wenn (!) diese Idee dann wirklich so gut ist, wie sich sage, bin ich dann hier überhaupt richtig? Sprich: Gibt es hier eigentlich Fachleute, die sich unter o.g. Voraussetzungen für so ein Projekt begeistern könnten und das auf die Beine stellen?
Du wirst dein Projekt nicht nur mit c-plusplus.net/forum - Mitgliedern auf die Beine stellen, soviel ist sicher. Aber hier gibt es meiner Ansicht nach schon einige richtige Geeks - also "Experten".
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Ich habe mich entschlossen, mein Projekt öffentlich zu machen - zumindest soweit, wie es nötig erscheint. Ich habe zwar Bedenken, dass meine Idee missbräuchlich benutzt wird, aber offenbar muss ich über diese Brücke gehen.
Ausbaustufe 1 (Offline-Spiel)
Grundidee (angelehnt an Alter Ego, 80er Jahre, C64):
Ein Mensch wird geboren, und er versucht, sein Leben zu meistern. Alltägliche Situationen verlangen ihm Entscheidungen ab, die sein weiteres Leben beeinflussen. Eine rudimentäre künstliche Intelligenz befähigt ihn, diese Entscheidungen eigenständig zu treffen. Ausgestattet mit Eigenschaften, Charakterzügen und Fähigkeiten, die sich im Laufe seines Lebens verändern, definiert er sich als Persönlichkeit. Der Spieler kann Einfluss auf die Entscheidungen seines "Alter Ego" nehmen, diesen jedoch nicht beliebig steuern. Er fungiert als eine Art höhere Macht - oder als Gewissen - je nachdem, wie man es interpretiert. Er kann seinem Alter Ego eine Entscheidung vorgeben - ob dieser sich aber auch wirklich so entscheidet, hängt von Faktoren ab, die in seiner Persönlichkeit zu finden sind. So wird ein schüchterner Schuljunge kaum kaum eine bildhübsche Frau auf der Straße anflirten, egal wie sehr sich der Spieler dies wünscht.
Details:
Sobald der Charakter geboren wird, erhält er durch einen Zufallsgenerator eine Identität. Äußerliche Merkmale wie Geschlecht, Hautfarbe, Haarfarbe, Größe, Gewicht etc. ebenso wie körperliche Besonderheiten (Krankheiten, Erbanlagen etc.), Charaktereigenschaften (anfangs noch schwach ausgeprägt) wie z.B. Mut, Entschlossenheit, Integrität, Faulheit und Fähigkeiten (ebenfalls bei Geburt nur rudimentär vorhanden) wie beispielsweise Sprechen, Laufen, Schwimmen, Orientierungssinn und vieles mehr. Er wird in ein ebenfalls zufällig ausgewähltes soziales Umfeld hineingeboren, das ihn von nun an stark prägen wird. Jeder Tag seines Lebens bringt neue Eindrücke mit sich, neue Situationen, auf die er reagieren kann. Schreie ich als Säugling, wenn ich hungrig bin, oder brülle ich auch wie am Spieß, wenn mir nur langweilig ist. Fragen, die die Welt bedeuten! Nichts bleibt ohne Folgen, doch wie diese aussehen, erfahren wir meist erst, wenn es zu spät ist, diese noch zu verhindern. Der Charakter hat aber jemanden an seiner Seite, der ihn noch stärker als sein soziales Umfeld prägen kann: der Spieler, sein Unterbewusstsein, sein Gewissen an der Tastatur. Anfangs noch leicht beeinflussbar, lässt sich der Säugling noch gut führen, wenn es nicht gerade die elementarsten Grundbedürfnisse zu befriedigen gilt. Allerdings sind die Handlungsmöglichkeiten in der ersten Zeit auch noch sehr eingeschränkt. Jede Aktion, Reaktion oder auch Nicht-Aktion des Charakters erzeugt eine Wechselwirkung mit seiner Umwelt, die wiederum Einfluss auf seine eigene Entwicklung nimmt. Erkennt die Familie, dass der Säugling nur brüllt, weil ihm langweilig ist, kommt möglicherweise niemand, um ihn hochzunehmen. Dies wiederum erzeugt Frustration, was sich wiederum auf den Charakter des Kindes auswirkt. Dies wird anhand von Variablen dargestellt, die sich auf einer definierten Skala bewegen (ähnlich wie bei "Das Schwarze Auge", nur ein wenig komplexer).
Das Kind wird älter, der Charakter formt sich, Eigenschaften verändern sich, Fähigkeiten nehmen zu. Im gleichen Maße, wie die Möglichkeiten der Einflussnahme durch den Spieler zunehmen (durch ein komplexeres Lebensumfeld) nimmt die Stärke dieser Einflussnahme ab. Je eher der Spieler zu einem Verhalten animiert, das den Neigungen und Charaktereigenschaften seines Alter Ego entspricht, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser sich wunschgemäß verhält. Eine gewisse mathematische Restmöglichkeit bleibt aber auch bei ungewohntem Verhaltenswunsch, im Erfolgsfall ist das eine Erfahrung, die den Charakter stark verändern kann.
Das Leben des Alter Ego soll das reale Leben weitestgehend - soweit es praktikabel ist - widerspiegeln. Der Ablauf ist rundenbasiert, so dass der Spieler auf dem Zeitstrahl möglichst hohe Bewegunsgfreiheit hat. Ereignisse aus allen Lebensbereichen treffen ein, die vom Spieler - oder seinem Alter Ego - eine Entscheidung verlangen. Hausaufgaben oder mit Freunden spielen? Zuschlagen oder weglaufen? CD oder Sparbuch? Blockflöte oder Party? Der Charakter kann aber auch von sich aus agieren - wie gestalte ich mein Wochenende? Wann stehe ich auf? Neue Kleidung kaufen? Je mehr der Charakter in seinem Leben kennenlernt, desto größer werden seine Möglichkeiten, offensiv aufs Leben zuzugehen. Und dabei kann der Spieler ihn selbstverständlich tatkräftig unterstützen. Möchte der Spieler, dass sein Alter Ego Billard spielen geht, muss er erst einmal dafür sorgen, dass er Billard spielen kennenlernt. Ab diesem Zeitpunkt kann er jederzeit versuchen, seinen Charakter auf ebendiese Idee zu bringen. Er wird vielleicht nicht sofort ins Billardcafe gehen, aber wenn sein Unterbewusstsein hartnäckig bleibt, wird dieser Wunsch sicherlich wachsen.
Technik:
Herzstück des Ganzen ist die Variablentabelle, die die Persönlichkeit des Alter Ego beschreibt. Die Werte bewegen sich auf einer Skala von 0 bis 20. Am Beispiel der Eigenschaft Mut würde 0 grenzenlose Feigheit bedeuten, 20 würde einen gnadenlosen Draufgänger beschreiben, der sich auch in aussichtslosen Situationen todesmutig in Gemenge wirft - ohne Rücksicht auf seine Gesundheit, sein Leben oder sein Ansehen. Die Variablen stehen teilweise in Beziehung zueinander - soweit dies die Realitätsnähe steigert. Der Großteil des Gameplays entsteht dynamisch aus einem Fundus von möglichen Ereignissen und möglichen Handlungen. Dies ist ein sehr komplexer Teil, der eine Menge Content erfordert. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dass sich viele Situationen aus logischen Verknüpfungen dynamisch erzeugen lassen.
Ziel des Spiels:
Es gibt keines. Der Charakter wird älter und stirbt irgendwann. Es gibt keine Punkte, keine Highscores. Kein Ziel, das es zu erreichen gilt - außer dem, das der Spieler sich selbst gesetzt hat. Dies gilt allerdings nur für die Ausbauphase 1 im Offline-Modus. Sobald Phase 2 zur Verfügung steht, können die Alter Egos in eine virtuelle Realität eintreten, die in Echtzeit lebt. Doch dazu später mehr.
Dies ist nur ein grober Umriss, der aber den Kern der Idee zeigt. Wenn ich wieder etwas ausschweifend geworden bin, bitte ich, dies zu entschuldigen. Wahrscheinlich habe ich trotzdem noch die Hälfte vergessen, was dem Ganzen aber keinen Abbruch tut. Wie gesagt, dies ist Phase 1, meiner Meinung nach aber schon in diesem Stadium ein echter "Sims-Killer". So richtig entfaltet sich das Game aber erst durch Phase 2 (online), was Phase 3 (eCommerce-Plattform) direkt mit sich bringt. Bleibt noch Phase 4, dies ist aber wirklich noch Zukunftsmusik.
Ich hoffe, mit dieser Beschreibung den einen oder anderen für die Idee zu begeistern. Sollte jemand auf die Idee kommen, dieses Projekt ohne meine Mitarbeit auf die Beine stellen zu wollen, werde ich Ihn kaum daran hindern können. Ich möchte allerdings anbieten, selbst in diesem Fall meine weitergehenden Ideen beizusteuern. Gegen eine minimale Umsatzbeteiligung, versteht sich. Aber ich hoffe, dass sich hier genügend Interessierte finden, um das Projekt auf die Beine stellen zu können.
Solltet Ihr noch Fragen haben, versuche ich gern diese zu beantworten.
Oliver
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okop schrieb:
Sollte jemand auf die Idee kommen, dieses Projekt ohne meine Mitarbeit auf die Beine stellen zu wollen, werde ich Ihn kaum daran hindern können.
Naja, viele Leute werden die Idee schon so oder so ähnlich gehabt haben, aber bis jetzt hätte ich nie gehört, dass es jemand in diesem Umfang umgesetzt hätte. Also interessant finde ich es schon, da ich weiß, wie dus dir vorstellst.
Das Umfeld soll also total durch Zufall bestimmt werden, was dann sowohl die Inneneinrichtung der Wohnung/des Hauses der Eltern als auch die Persönlichkeit selbiger betrifft?
Im Prinzip wird dann die Persönlichkeit des 'Kindes' ziemlich stark durch die Anfangskonfiguration aller Werte geprägt, läuft also schonmal in grob umrissenen Bahnen. Da du sagst, dass der Spieler die Figur nur bedingt dahingehend beeinflussen kann, etwas zu tun, was nicht ihrer Bahn entspricht, ist die Wahrscheinlichkeit also recht hoch, dass sich die Persönlichkeit bezogen auf die Anfangswerte verschärft, ohne dass der Benutzer viel ändern kann.Zum Online-Modus:
Hier wird dann also die Persönlichkeit zusätzlich durch den Benutzer von den anderen Charakteren beeinflusst, bedeutet also praktisch, dass der Anteil an Einflußnahme von anderen Benutzern auf meinen Charakter höher ist, als mein eigener? Da würden sich verdammt viele Kombinationen ergeben.
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okop schrieb:
Ziel des Spiels:
Es gibt keines.
Ist das nicht ein wenig schlecht? So ziemlich jedes Spiel hat ein Ziel oder Gegenstände/Belohnungen die man erreichen kann. Wenn das wirklich so komplex ist stelle ich mir das schon sehr interessant vor, aber wenn man in dem SPiel einfach vor sich hinlebt wirds doch auf dauer Langweilig. Wie hast du vor die SPieler bei der STange zu halten?
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Moin lld,
grundsätzlich hast Du es richtig verstanden, allerdings soll der Zufall schon seine Grenzen haben. Ich würde eher mit einer definierten Anzahl von Sets arbeiten, die dann logisch kombiniert werden. Den Werdegang des Kindes sehe ich ein wenig anders. Die Ausgangswerte sind nur schwach ausgeprägt. Die eigentliche Persönlichkeitsbildung geschieht in erster Linie durch den Spieler (je nach "Betreuungsaufwand"), in zweiter Linie durch sein soziales Umfeld und dann erst durch seine genetische Veranlagung. Es spielt zwar alles eine Rolle, aber kein einzelner dieser Punkte kann so stark werden, dass er dominiert. Dadurch ist m.E. gewährleistet, dass jeder Neugeborene sich - zumindest theoretisch - in jede Richtung entwickeln kann. Jemand mit reichem Elternhaus wird selten in der Gosse landen, aber es nicht ausgeschlossen - wie im richtigen Leben.
Zum Online-Modus:
Auch grundsätzlich ja, aber: Mit zunehmendem Alter - und im Online-Modus sehe ich im Augenblick nur erwachsene Charaktere - erzieht sich die Persönlichkeit vor allem selbst. Hier kommt die Künstliche Intelligenz ins Spiel, die wahrscheinlich eines der Knackpunkte des Projekts darstellt. Da die Online-Variante in Echtzeit abläuft, muss der Charakter auch seine Entscheidungen zumindest annähernd in Echtzeit treffen. Und wer überwacht seinen Avatar schon 24/7? Die Komplexität, die sich aus dem Umstand ergibt, dass jeder Charakter und jede Aktion theoretisch jeden anderen Charakter beeinflusst, ist wohl der große Ressourcenfresser. In meiner Programmierer-Unkenntnis sehe ich das gar nicht als so problematisch, vilelleicht muss man da auch nur pragmatischer rangehen!? Bevor ich mich in Realitätsverliebtheit verliere und jedes Detail in die Berechnungen einfließen lasse, mache ich doch lieber ein paar Abstriche, und es funktioniert. Aber auch hier soll der Einfluss des Spielers nicht flöten gehen, ganz im Gegenteil. Nur ist es eben so, dass der Charakter schon ziemlich ausgebildet ist, und Etscheidungen, die diesem widersprechen, werden sich seltener durchsetzen.
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@ TheToast:
Sehe ich nicht so. Wie oben beschrieben, habe ich dieses Spielprinzip seinerzeit gezockt und gezockt und fand es überhaupt nicht langweilig.
Schau dir Sims an, schau dir Second Life an - welches Ziel gibt es da? Ich erkenne kein wirkliches Spielprinzip, das auf einen finalen Höhepunkt oder eine bestimmte Leistung hinarbeitet. Das Ziel setzt sich der Spieler selbst, indem er einen Charakter erschafft bzw. diesen so "erzieht", dass er so wird, wie er sich das vorstellt. Oder aber der Spieler sieht es als kurzweiliges psychologisches Experiment. Schlussendlich löst sich das Spiel ja erst in der Online-Variante auf, wenngleich das Offline-Spiel in sich geschlossen gespilet werden kann - auch hier, wie bei Sims - mit Dutzenden von add-ons für alle möglichen Lebensbereiche ($$$).
Das erklärte Ziel aber liegt eigentlich in der virtuellen Online-Welt von Phase 2. Hier können die Charaktere (und damit selbstverständlich auch ihre Spieler) interagieren. Hinter jedem Alter Ego steckt ein echter Mensch (NPCs ausgenommen), mit dem sich kommunizieren lässt. Ohne allzu sehr vorgreifen zu wollen, werden die Spieler selbstverständlich auch die Möglichkeit haben, sich auch ohne ihr Alter Ego frei in dieser Welt zu bwegen und zu agieren (ohne Einfluss auf die virtuelle Realität der Alter Egos).
Ergänzung: Selbstverständlich gibt es tausend kleine Dinge, mit denen ich den Spieler bei der Stange halten will. Ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen (ich denke, jeder hier hat genügend Fantasie) nur ein paar Stichworte: Schulausbildung, persönliche Gegenstände, Bankkonto, Job, Beziehungen, Haustiere . . . (halt ähnlich wie Sims, nur komplexer).
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okop schrieb:
Für den Start bedarf es keiner finanziellen Ausstattung, da alle an dem Projekt unentgeltlich arbeiten.
Ich will gar nicht auf die Idee an sich eingehen, kann klappen, kann nicht klappen. Der Grund woran es scheitern wird liegt in dem Quote oben offen sichtbar für Jeden, der auch nur halbwegs schonmal mit dem Begriff: "Realität" zu tuen hatte und nicht mehr von Mamma und Pappa finanziert wird.
Realität ist, für so ein Projekt brauchst Du erfahrene Leute. Nichts von dieser Größenordnung kann man ausschließlich mit Anfängern und Hobbyproggern realisieren.
Realität ist, diese Leute müssen irgendwovon leben, ihre Mieten zahlen etc.
Realität ist, da es _mindestens_ (und wirklich absolut mindestens) ein Jahr dauern wird bis vielleicht erste sichtbare Ergebnisse gibt mit denen man vielleicht Investoren locken kann.
Und Realität ist, daß es sich die Wenigsten von uns leisten können mal eben ein Jahr lang auf sämtliches Einkommen zu verzichten um einer Idee nachzueifern, die vielleicht, aber auch nur vielleicht irgendwann mal Geld bringt...
Das mindeste was Du einem Programmierer bieten können solltest ist, das seine Rechnungen bezahlt werden und er etwas zu essen/trinken hat. Selbst wenn Du Leute findest die ansonsten für Lau arbeiten, sprich auf Gewinn verzichten mußt Du in der Größenordnung von 1,5 bis 3k Euro pro Mitarbeiter rechnen (Versicherung, Krankenkasse, Miete, essen, trinken etc).
Es gibt kein _unendgeltiches_ Arbeiten, irgendwer muß die Zeche halt bezahlen, denn Leben kostet Geld. Was Du da von Leuten erwartest ist
a) das sie für die Dauer die sie an deinem Projekt arbeiten alle diese Kosten selber tragen.
b) das sie in der Zeit darauf verzichten Projekte anzunehmen die ihnen Geld bringen würden.Und obendrein wälzt du auch noch das ganze Risiko auf die Mitarbeiter ab, denn wenn das Projekt doch versandet bleiben die Leute auf den Kosten sitzen.
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okop schrieb:
Oder sollte ich eher versuchen, einen Publisher zu finden, dem ich die Idee verkaufen kann? Was wahrscheinlich mindestens genauso schwierig werden dürfte.
publisher wird folgendes zur bewertung ziehen beim entscheiden ob du und dein projekt ne chance haben:
1. grober projektplan, so ca 50 bis 100 seiten
2. markt/zielgruppen analyse. plattform etc.
3. recordlist der leads, sprich: welche spiele haben die verantwortlichen in ihrem bereich zustande gebracht.
4. wie sieht die eigenfinanzierung aus?
5. wie spielt sich der prototyp, besonders hinsichtlich der USP.btw. die idee von ausbaustufe 1. also eine rundum simulation des lebens hatte wohl schon jeder gamedesigner ein,zwei oder zehn mal. die idee klaut dir niemand, da jeder wohl seine eigene idee dieser art hat
mein bescheidener tip waere, dass du eine stark beschnittene version davon als prototypen auf die beine stellst. an z.b. Sims haben schon unmengen von profi gamedesignern mit millionen budgets gesessen und 'nur' ihr Sims realisiert. du willst gleich die welt simulieren, da solltest du doch erstmal deine faehigkeiten beweisen indem du die beschnittene version vollbringst.
btw. auch wenn du nicht programmieren usw. kannst, ein "hobbyprojekt" wird untergehen wenn der projektlead nicht die haupttreibende-kraft ist, nicht nur was befehlen/traeumen/entscheiden betrifft, sondern beim 'echten' realisieren.;)
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@ sendro:
Kann sein, dass du recht hast, kann sein, dass nicht. Ich lebe in der Realität, ich bin selbständig und habe eine Familie zu ernähren. Ich werde nicht von Mama und Papa gesponsort - schön wär's! Ich erwarte von meinen Partnern (nicht Mitarbeitern!) nicht mehr und nicht weniger als von mir. Auch ich habe keine Langeweile und brauche Jobs, damit ich meine Miete zahlen kann. Aber ich bin bereit, für dieses Projekt eine gewisse Zeit etwas tiefer in meine Zeitkiste zu greifen. Ich werde das Projekt so gut begleiten, wie ich kann. Ich habe zwar nicht die fachliche Kompetenz, irgendetwas zu coden, aber die hat ein Grafiker auch nicht, der 3D-Bilder für ein Game entwirft. Ich habe mir sehr lange Gedanken über dieses Projekt gemacht, und ich bin mir sicher, dass es ein Knaller wird, wenn man es schafft, dieses zu realisieren. Dass dies mit viel Schweiß verbunden ist, ist mir klar. Ich bin kein Zwölftklässler! Ich biete interessierten Programmierern keinen Job, weil ich keinen Programmierer bezahlen kann. Ich biete eine Partnerschaft. Ich biete Ideen und meine Arbeitskraft. Ich habe nicht vor, das Risiko abzuwälzen, sondern im gleichen Maße wie jeder andere an dem Projekt Beteilgte zu tragen Nicht mehr und nciht weniger.@ rapso:
s.o. . . . ich habe eine Idee für ein Projekt. Ich bin nicht vom Fach, habe einen Vollzeitjob und weder Zeit noch Lust, programmieren zu lernen. Ich habe auch nicht vor, mit meinem wenigen Fachwissen einen Projektplan inkl. Wirtschaftlichkeitsberechnung, Machbarkeitsstudie und Zielgruppenanaylse zu erstellen/erstellen zu lassen. Ich stelle hier mein Projekt vor, damit versierte Fachleute daran teilhaben können. Ich biete eine Chance. Ihrt seid alle lange genug im Geschäft, um fü euch selbst einschätzen zu können, ob das Sinn macht. Wenn nicht, zwinge ich niemanden, mir eine Zeile Code zu schreiben. Falls doch, muss jeder für sich entscheiden, ob er das Risiko tragen möchte. Ich erwarte von keinem etwas, das ich nicht selbst bereit bin zu tun. Ich will ja nicht euer Arbeitgeber werden, sondern suche Partner. Sich immer darauf zu berufen, dass man ja von irgendetwas leben müsse, ist sehr einfach. Passt auch in unsere Landschaft Deutschland. Ich biete eine Chance. Wer das nicht so sieht, hat seine Gründe.Nochmal für alle: Ich weiß, dass dieses Projekt sehr umfangreich ist. Vielleicht zu umfangreich, das kann ich nicht sagen. Ich kann niemanden für seine Arbeit bezahlen, einzig ihn gleichberechtigt an dem Projekt beteiligen. Ich werde dazusteuern, was mir fachlich möglich ist. Ich will nicht die armen geknechteten Coder für mich schuften lassen und den Rahm abschöpfen - ich werde mit all meiner mir zur Verfügung stehenden Kraft an diesem Projekt arbeiten. Die Teilnahme ist freiwillig.
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okop schrieb:
Ziel des Spiels:
Es gibt keines. Der Charakter wird älter und stirbt irgendwann.
Hehe, das gefällt mir
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Was noch viel schöner ist: der Charakter kann auch in der Onlinewelt sterben. Das schafft Verantwortungsgefühl :-)) Ist nicht leicht, einen Charakter zu verlieren, den man über Jahre hinweg gepflegt hat . . .
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Das Problem ist halt einfach wie schon gesagt, dass du dazu wirklich sehr fähige Leute brauchst und das nicht (zumindest nicht zum Großteil) von unerfahrenen Hobbyentwicklern entwickeln lassen kannst. Und solche Leute wirst du so leider nicht finden.
Weiteres Problem ist halt, dass du dich ja mit dem ganzen Informatik-Krimskrams eigtl gar nicht auskennst. Das macht die Sache verdammt schwer, da du so viele Dinge in diesem Projekt gar nicht richtig steuern wirst können.
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okop schrieb:
Ich bin kein Zwölftklässler! Ich biete interessierten Programmierern keinen Job, weil ich keinen Programmierer bezahlen kann. Ich biete eine Partnerschaft. Ich biete Ideen und meine Arbeitskraft.
okop schrieb:
Ich habe nicht vor, das Risiko abzuwälzen, sondern im gleichen Maße wie jeder andere an dem Projekt Beteilgte zu tragen Nicht mehr und nciht weniger.
okop schrieb:
Ich bin nicht vom Fach, habe einen Vollzeitjob und weder Zeit noch Lust, programmieren zu lernen. Ich habe auch nicht vor, mit meinem wenigen Fachwissen einen Projektplan inkl. Wirtschaftlichkeitsberechnung, Machbarkeitsstudie und Zielgruppenanaylse zu erstellen/erstellen zu lassen.
Entschuldige, aber die Lastenverteilung erscheint mir doch sehr ungleich. Mehr als Ideen geben und testen scheinst du ja nicht zu können. Und das nichtmal Vollzeit, denn deinen Job scheinst du ja auch nicht unterbrechen zu wollen.
Andererseits sagst du, du hast das Projekt 15 Jahre lang vorbereitet.. immerhin, müssen ja eine Menge Ideen sein! Nur: hättest du da nicht Zeit gehabt, ein wenig Geld zur Seite zu legen um deinen "Mitstreitern" Kost und Logis erstatten zu können? Immerhin müssen diese - sinnvollerweise - vollzeit an dem Spiel arbeiten, während du nur teilzeit Ideengeber spielst.
Wie stellst du dir das eigentlich mit der Gewinnverteilung vor?
(Nicht böse gemeint. :))
okop schrieb:
Was noch viel schöner ist: der Charakter kann auch in der Onlinewelt sterben. Das schafft Verantwortungsgefühl :-)) Ist nicht leicht, einen Charakter zu verlieren, den man über Jahre hinweg gepflegt hat . . .
oO Für mich wär das nix.
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Mr. N schrieb:
okop schrieb:
Was noch viel schöner ist: der Charakter kann auch in der Onlinewelt sterben. Das schafft Verantwortungsgefühl :-)) Ist nicht leicht, einen Charakter zu verlieren, den man über Jahre hinweg gepflegt hat . . .
oO Für mich wär das nix.
Mensch, Mr. N, denk doch mal wirtschaftlich
Sobald der Spieler einigermaßen den Avatar aufgepeppelt hat, muss er das PremiumAbo erwerben oder der Avatar stirbt an Vogelgrippe.
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SeppSchrot schrieb:
Mr. N schrieb:
okop schrieb:
Was noch viel schöner ist: der Charakter kann auch in der Onlinewelt sterben. Das schafft Verantwortungsgefühl :-)) Ist nicht leicht, einen Charakter zu verlieren, den man über Jahre hinweg gepflegt hat . . .
oO Für mich wär das nix.
Mensch, Mr. N, denk doch mal wirtschaftlich
Sobald der Spieler einigermaßen den Avatar aufgepeppelt hat, muss er das PremiumAbo erwerben oder der Avatar stirbt an Vogelgrippe.Wie konnte ich das nur übersehen?
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@ Mr. N:
Wenn ich die Programmierer für ihre Arbeit bezahlen würde, warum sollte ich dann den Gewinn mit ihnen teilen? Gnaz abgesehen davon, dass ich das nicht kann, was wäre das für eine Risikoverteilung? Dann wäre ich der Unternehmer und die Coder meine Angestellten, also auch mein Gewinn. Ich stelle mir aber vor, dass alle an dem Kernprojekt Beteiligten zu gleichen Teilen am Gewinn beteilgt wären.
Dass dieses Projekt nicht mit einer Handvoll Leute zu realisieren ist, ist mir klar. Ich will ja auch nicht die ganze Welt abbilden, wie hier zwischenzeitlich behauptet wurde - zumindest nicht im ersten Step. Eine lauffähige Demo, die noch nicht einmal spielbar sein muss, sondern mehr oder minder als Film ablaufen könnte plus ein ausgearbeitetes Konzept, das auf programmtechnisch sicheren Füßen steht - das sollte reichen, um Investoren dafür zu gewinnen. Dann können wir uns daran machen, mit einem größeren Entwicklerteam (das dann ganz normal bezahlt wird) eine erste Version zu bauen. Ist das soooo unrealistisch? Es geht mir im Augenblick nur darum, ein Kernteam zusammenzustellen, das als Unternehmer das Wagnis eingeht, ein paar hundert Stunden zu opfern. Bei so vielen Fachleuten sollte sich doch eigentlich sehr schnell herausstellen, welches Potenzial in der Idee steckt. Und wer mittendrin der Meinung ist, das wird nix, kann ja aussteigen.
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nep schrieb:
Das Problem ist halt einfach wie schon gesagt, dass du dazu wirklich sehr fähige Leute brauchst und das nicht (zumindest nicht zum Großteil) von unerfahrenen Hobbyentwicklern entwickeln lassen kannst. Und solche Leute wirst du so leider nicht finden.
wieso nicht?
ich glaube das problem ist eher dass ein erfahrener entwickler weiss dass man an sowas vollzeit (und zwar bezahlt) arbeiten muss, damit aus so nem grossprojekt nach 5jahren was wird.
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Ja genau so war das ja auch eigentlich von mir gemeint.
Deswegen meinte ich halt, dass er so wie er momentan Leute für sein Projekt sucht, solche Leute nicht finden wird, da das keiner ohne Bezahlung machen kann und wird.