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  • "schnelles Spiel" und "Magie" passen nicht.

    Magie lebt von Effekten, aber nach einer Runde UT wirst du merken, dass in einem schnellen Spiel Effekte schlicht nicht bemerkt werden und es rein optisch nicht von einem "normalen" schnellen Shooter unterschieden werden kann

    Außerdem wirst du mit deinem bisherigen Ansatz Balance-Schwierigkeiten bekommen, wenn du starke Zaubern nicht entsprechende Nachteile gibst. Und zwar Nachteile, die einen Spieler sowohl die sofortige erneute Wirkung erschweren als auch die erste Wirkung verhindern können.
    Ein Beispiel ist da natürlich ein Ressourcenverbrauch. Da du auf eine gemeinsame Ressource setzen wirst anstatt jedem Zauber seine eigene zu geben, muss ein starker Zauber entsprechend viel davon verbrauchen.
    Das nächste wäre Zauberzeit. Ein starker Zauber muss dem Gegner wehtun, wenn er gelingt. Und zwar nicht nur durch abzug von Lebenspunkten sondern auch dadurch, dass er es nicht geschafft hat, ihn zu verhindern. Das sollte man so lösen, dass man einen kurzen Moment stehen bleiben muss. Bewegt man sich, wird er abgebrochen. So hat der Gegner noch die chance, das ganze zu verhindern (gerade bei Flächeneffekten sollte man darauf zurückgreifen)

    Von der Idee her nicht schlecht, aber du wirst sehr viel Aufwand ins Balancing stecken müssen, damit die Geschwindigkeit angemessen ist und kein Zauber einen allzugroßen Vorteil gegenüber anderen hat.

    Und untersteh dich, normale Waffen einfach durch Zauber zu ersetzen. Also keine Feuerbälle statt Raketen oder Blitze statt Railguns. Da sollte man auch die jeweiligen Eigenheiten in Betracht ziehen (Feuer brennt weiter, man muss sich also löschen, Blitze können übergreifen).

    Und ja, du hast dir genug vorgenommen um 20 Mann für 3 Jahre zu beschäftigen.



  • blub² schrieb:

    "Jetzt werfe ich eine Granate rein, dann stürme ich den Raum und schieße ihm mit meiner M4 die Rübe weg." Jetzt werde ich zu Rauch, renne in den Raum rein und mache meinen riesen Bumm Flächenzauber.

    Es gibt keine Flächenzauber und du kannst auch nicht zaubern, solange du Rauch bist.

    blub² schrieb:

    "Keiner kann durch diesen Eingang kommen, weil ich da stehe und ziele."
    Keiner kann durch diesen Eingang kommen, da liegen Anti-Rauch und Anti-Unsichtbarkeits Runen und ich habe meinen mega Bumm Level 4 sofort kaputt Zauber.

    Es ist aber entsprechend aufwändig zwei Runen in den Raum zu karren und einen Stufe 4 Zauber zu bekommen. Ich mache mir wohl meine Gedanken dazu, wie lange es dauert an die mächtigen Sachen ran zu kommen.

    blub² schrieb:

    In schnellen Spielen sterben die Charakter normal auch schnell (ich wüsste nicht wie man es sonst umsetzen sollte).
    Das bringt dann eben diese Effekte wieder mit sich.

    Wenn sie nicht aufpassen schon, aber ich glaube, dass dieses Spielprinzip genügend Defensivmöglichkeiten offen hält.

    @ zwutz:
    Danke für den Post!
    Ich habe bereits darüber nachgedacht, wie schnell ein Zauber ausgeführt werden kann und welche Nebenwirkungen er auf denjenigen hat, der ihn einsetzt. Soetwas wie ein Blockzauber hat seine Existenzberechtigung daher, dass er eben unmittelbar eingesetzt werden kann, aber bei Zaubern höherer Stufen wird die Ausführung natürlich entsprechend einige Sekunden dauern. Beispielsweise den Energiestrahl abzufeuern wird sicherlich vier Sekunden in Anspruch nehmen, bevor überhaupt irgendjemand dadurch Schaden nehmen kann. Und wenn der Zauber durch Grafik und Sound darauf hinweist, dass er jetzt ausgeführt wird, kann in diesen Sekunden im Spiel eine Menge passieren.
    Zu der Ressourcensache: Tatsächlich bin ich gerade dabei eine weitere Ressource mit rein zu nehmen, die dem Spieler bessere Planungsmöglichkeiten für den Zaubereinsatz einräumt. Sie wird darauf beruhen, wie genau und effektiv man trifft und sich auch kontinuierlich wieder abbauen, sodass sie schnell eingesetzt werden muss (sone Art "Ragefaktor"). Es gibt aber noch keinen Text dazu.
    Dass man sich in Wasserbecken löschen kann und ähnliche Spielereien sind auch schon im Entwurf inbegriffen. Da liegt das Hauptproblem nurnoch in der Umsetzbarkeit. Ich weiß halt noch nicht, wie weit wir kommen, aber solange soll es auf jeden Fall immer noch einen Schritt weiter und weiter gehen. Danke für die Tips!
    Ich hoffe mal, dass es keine drei Jahre dauert. 😃



  • Maulwurv schrieb:

    Es gibt keine Flächenzauber und du kannst auch nicht zaubern, solange du Rauch bist.

    Crushing Gods HP schrieb:

    Sturmzauber: Kosten: 140 M
    Wirkung: 150 DP Der Magier feuert eine gewaltige Druckwelle ab, die mehrere Meter weit alles mit hoher Geschwindigkeit zurück schleudert. Dieser Zauber kann nur durch den Schildzauber abgeblockt werden.

    Crushing Gods HP schrieb:

    Explosion: Kosten: 50 M
    Wirkung: 80 DP Der Magier lässt ein Objekt explodieren. Dieser Zauber eignet sich dazu, Spieler zu einem Abwehrzauber zu zwingen, abzulenken oder eingefrorene Spieler zu zerbrechen.



  • Crushing Gods HP schrieb:

    Sturmzauber: Kosten: 140 M
    Wirkung: 150 DP Der Magier feuert eine gewaltige Druckwelle ab, die mehrere Meter weit alles mit hoher Geschwindigkeit zurück schleudert. Dieser Zauber kann nur durch den Schildzauber abgeblockt werden.

    Achso, ja, mein Fehler. Der sollte nur in eine Richtung gehen und nicht rings um den Anwender herum. Sollte ich dazuschreiben, ist wirklich missverständlich. Danke für den Hinweis.

    Crushing Gods HP schrieb:

    Explosion: Kosten: 50 M
    Wirkung: 80 DP Der Magier lässt ein Objekt explodieren. Dieser Zauber eignet sich dazu, Spieler zu einem Abwehrzauber zu zwingen, abzulenken oder eingefrorene Spieler zu zerbrechen.

    Der macht ein bisschen Schaden im nahem Umkreis (vielleicht 1,5m) dort, wo er auftrifft (Explosion halt). Soll aber nun nicht gleich ein Haus wegreißen.

    Jetzt merke ich erst, wie erklärungsbedürftig das noch ist.



  • Maulwurv schrieb:

    Das hätte ich auch nicht erwartet, erstrecht nicht in einem C++-Forum. Ich meine das natürlich in Bezug auf mein Projekt. Wenn meinem Coder C++ bei seiner Projektarbeit nichts nützt, brauche ich nicht unbedingt einen C++-Coder. So war das gemeint.

    Achso, verstehe. Okay, das ist wirklich eine gute Frage, die sich aber auch nicht so leicht beantworten lässt. Grundsätzlich solltest du dir Dinge überlegen wie Zielplattformen, auf denen dein Spiel laufen soll, erforderliche Performanz, Multithreading... all solche Sachen sind wichtige Kriterien für die Entscheidung der Programmiersprache. Ich empfehle dir, dein Projekt erstmal technisch grob zu umreißen und dann einigen Leuten, die sich mit Programmieren im direkten Sinne besser auskennen, vorzulegen.

    Ich denke zwar, dass C++ prizipiell natürlich keine schlechte Wahl bei der Umsetzung reaktionsschneller Spiele ist, aber der Aufwand wächst - wie gesagt - dadurch exponentiell. Daher wär es nicht schlecht, zunächst einmal etwas weniger "mächtige" Sprachen auf ihre Brauchbarkeit und Vorteile zu untersuchen, ehe du dich festlegst.

    Ansonsten... Ich fühl mich ja schon ein bischen mies, wenn ich jetzt auch noch eine kritische Haltung einnehme, aber ich denke, ein gutes Konzept muss gerade diesen Kritikwellen standhalten können.

    Ich sehe das auch so wie blub², denn außer einem anderen Setting (Magier statt Soldat) hat das Konzept imho nicht sehr viel zu bieten, sorry. Ich möcht dich nur anstoßen, darüber nachzudenken, wie hoch der Spielwert eines solchen Erzeugnisses wirklich ist, wenn man ein altes Konzept einfach in einer leicht alternativen Optik verpackt als Innovation präsentiert.

    Nimm das nicht persönlich, betrachte es bitte auch nicht als Angriff auf dein Vorhaben. Ich find es immer gut, wenn jemand die Zeit investieren möchte und ein eigenes Projekt startet, aber um die Wahrscheinlichkeit von Vaporware zu reduzieren, sollte das Projekt schon wirklich was zu bieten haben und nicht bloß kopieren.



  • Das Spiel ist für keine andere Plattform als den PC gedacht. Ich habe es gerade gecheckt und es taucht tatsächlich nirgends auf, danke.
    Naja, die Performence sollte natürlich die bestmögliche sein und Multithreating ist in diesem Fall vermutlich unabdingbar.
    Was meinst du mit technischem Umreißen? Ich kann lediglich beschreiben, welchen Effekt ich haben will, nicht aber wie das zu erreichen ist. Ich suche ja gerade deshalb einen Coder, da ich selbst nichts davon verstehe.

    Die Programmiersprache ist durch die Benutzung der Unreal Engine 3 unweigerlich auf UnrealScript festgelegt. Ich glaube, dass sich daran schlecht etwas rütteln lässt. Ich habe mir allerdings sagen lassen, UnrealScript sei C++ sehr ähnlich, weswegen C++-Kenntnisse vielleicht hilfreich sein könnten. Das müsste dann aber ein Programmierer beurteilen.

    Ich sehe es auch so, dass ein Konzept auch massivem Druck standhalten muss und halte es für richtig, es darauf zu prüfen. Insofern bin ich allen Forennutzern hier dankbar für ihre kritische Position. Um ehrlich zu sein, kann ich es jedoch weniger nachvollziehen und es hat mich nun auch stark gewundert, dass das Konzept als innovationslos abgetan wird, obwohl inzwischen klar sein sollte, dass ein signifikant verändertes Gameplay im Gegensatz zu einer Menge andere Spiele dieses Genres eingeplant ist (was mir manche schlichtweg nicht zu glauben scheinen), bis dahin, dass nun auch jemand das Prinzip des Egoshooters an sich als nicht innovativ genug beschreibt. Darum die ernstgemeinte Frage:
    Wieweit muss sich ein Spiel denn bitte von seinem Genre entfernen, um kein Einheitsbrei mehr zu sein? Ich meine, ich finde es toll, dass ihr mich dazu zwingt, das Konzept stärker zu überdenken, aber könnt ihr diesem Entwurf überhaupt irgendetwas Gutes abgewinnen?
    Ich habe inzwischen nämlich eher den Eindruck, dass es mehr darum geht irgendwas zu machen, was auf nichts Bekanntem mehr beruht. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.



  • Maulwurv schrieb:

    Ich habe inzwischen nämlich eher den Eindruck, dass es mehr darum geht irgendwas zu machen, was auf nichts Bekanntem mehr beruht. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.

    Den Eindruck habe ich auch, auch wenn ich mich bisher rausgehalten habe!

    Was denke ich eine gute Idee ist, du nimmst dir ein paar ähnliche Spiele aus dem Bereich, u schaust dir an was du gut findest/andere Leute gut finden. Dann überlegst du dir, was dir nicht gefällt u was eig. noch cool wäre zu haben, genauso fragst du andere Leute. Und wenn du dann noch ein paar Ideen hast, die vll. neu in dem Genre sind oder Ideen, die es zwar schon gab, aber so noch nicht kombiniert wurden, dann ist das doch schon Innovation genug! Im Prinzip ist es einfach sehr schwierig, ein Genre neu zu erfinden, und es gab auch schon einfach sehr viel in Spielen. Drum vll. einfach nen bisschen kombinieren aus verschiedenen coolen Spielen mit ein bisschen Eigeninnovation, damit dein Spiel nicht als nicht-innovativ gilt.



  • Maulwurv schrieb:

    Ich habe inzwischen nämlich eher den Eindruck, dass es mehr darum geht irgendwas zu machen, was auf nichts Bekanntem mehr beruht. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege.

    Hätte mir diese Frage ein kommerzieller Spieleentwickler gestellt, dann hätte ich ganz klar mit "Ja" geantwortet. Der Markt wird seit Jahren (Konsolen sei's gedankt) mit demselben anspruchslosen Kram überschwemmt - sogar soweit, dass die eigentlich noch kreativen Genres wie Adventures zu Gunsten eines stupiden Grafikwahns völlig verdrängt wurden. Daher verlange ich von einjedem Hersteller, der sich erdreistet, mir gut und gern 50€ abzuknöpfen, dass ich dafür auch mehr bekomme als ein Déjà-vu-Gefühl.

    Natürlich sehe ich das bei Hobby-Entwicklern etwas differenzierter, daher habe ich ja auch nur versucht, dich ein wenig dafür zu sensibilisieren und nicht gleich das volle Programm abzuverlangen. Zu deinen geplanten Spielmodi kann ich nicht viel sagen, die hast du ja nicht erläutert, aber das bisher gelesene erscheint mir nunmal doch sehr bekannt.

    Ansonsten, okay, ihr benutzt die UT3-Engine. Das sollte einen C++-Programmierer eigentlich überflüssig machen (nicht, dass der sich am Ende noch gekränkt fühlt 😉



  • Also wird das jetzt eine Mod oder ein eigenständiges Spiel ...? Wer zahlt denn dann die Lizenzkosten :D?

    Edit: .. auf der HP stehts .. mod .. naja war eig. klar 🤡



  • UPDATE:
    Inzwischen umfasst das Team vier Leute, die Coding, Mapping, Concepting und ein bisschen 2D- und 3D-Design abdecken können (Nr. 4 ist noch nicht auf der Homepage). Neu sind außerdem:
    - die FAQs
    - Drei neue Spielmodi (ein vierter wird heute noch ergänzt!)
    - Der Ragefaktor

    Wir suchen aber selbstverständlich immernoch Coder, um den bereits Vorhandenen zu entlasten!
    => crushing-gods.de/team.html <=

    @ TdZ: Ich finde diese Grundsatzdiskussion darüber, welches Genre momentan das größere Potential hat, sehr interessant und schließe mich deiner Meinung weitgehen an, da ich selbst zu den Leuten gehöre, die mal irgendetwas außerhalb des Einheitsbreis haben wollen. Wenn ich dich richtig verstanden habe, tendierst du offensichtlich eher zum Genrewechsel und ich versuche innerhalb des Genres Gameplayinnovation einzubringen, um ein anderes Spielgefühl zu erzeugen (das trifft soziemlich den Post von beselbube, bei der Gelegenheit danke für die Unterstützung). Da feststeht, dass es ein Egoshooter wird, würde mir nun eine Bewertung meines Entwurfes helfen, für die der Spieltyp "Egoshooter" noch die Möglichkeit hat, Spaß zu machen.

    TdZ schrieb:

    Ansonsten, okay, ihr benutzt die UT3-Engine. Das sollte einen C++-Programmierer eigentlich überflüssig machen (nicht, dass der sich am Ende noch gekränkt fühlt 😉

    Danke für diese Einschätzung!

    PRIEST schrieb:

    Also wird das jetzt eine Mod oder ein eigenständiges Spiel ...? Wer zahlt denn dann die Lizenzkosten :D?

    Es kann prinzipiell eine Mod werden, aber vermutlich wird es ein eigenständiges Spiel. Ich muss das gerade mal auf der Homepage vereinheitlichen, sonst herrscht wieder Chaos. Zum Thema Lizenzkosten: wir sind nichtkommerziell und die Engine ist kostenlos. Mir fällt niemand ein, der Anspruch auf irgendetwas hätte. 😉

    btw. Gibt es hier soetwas, wie Private Nachrichten? Ich suche schon die ganze Zeit, aber finde nichts.



  • Hö? Wenn ihr die Unreal3D Engine verwendet - wieso ist die denn kostenlos und seit wann :)?
    Wenn ihr auf dem Spiel aufbaut ist es ja dann nur ein neuer überzug also eine Mod.

    Klingt realtiv interessant irgendwie. Aber mir erscheint alles noch einwenig wackelig.



  • PRIEST schrieb:

    Hö? Wenn ihr die Unreal3D Engine verwendet - wieso ist die denn kostenlos und seit wann :)?
    Wenn ihr auf dem Spiel aufbaut ist es ja dann nur ein neuer überzug also eine Mod.

    Klingt realtiv interessant irgendwie. Aber mir erscheint alles noch einwenig wackelig.

    http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0911/71026.html&wort[]=unreal&wort[]=engine

    #edit: So, habe mir mal die Neuerungen auf der Homepage durchgelesen.
    Ich finde das ganze liest sich schon viel innovativer.
    Vor allem das mit dem Ragefaktor hört sich wie ich finde, gut an.
    Allerdings ein kleiner Punkt: Neue Spielmodi, 4. Terror = Unreal Tournament Assault (gab es zumindest im UT99, keine Ahnung ob es das immernoch gibt)



  • blub² schrieb:

    PRIEST schrieb:

    Hö? Wenn ihr die Unreal3D Engine verwendet - wieso ist die denn kostenlos und seit wann :)?
    Wenn ihr auf dem Spiel aufbaut ist es ja dann nur ein neuer überzug also eine Mod.

    Klingt realtiv interessant irgendwie. Aber mir erscheint alles noch einwenig wackelig.

    http://www.golem.de/showhigh2.php?file=/0911/71026.html&wort[]=unreal&wort[]=engine

    #edit: So, habe mir mal die Neuerungen auf der Homepage durchgelesen.
    Ich finde das ganze liest sich schon viel innovativer.
    Vor allem das mit dem Ragefaktor hört sich wie ich finde, gut an.
    Allerdings ein kleiner Punkt: Neue Spielmodi, 4. Terror = Unreal Tournament Assault (gab es zumindest im UT99, keine Ahnung ob es das immernoch gibt)

    oh, stimmt da war was! Puh das hab ich ja total vergessen 😃 hehe sorry :D!
    Naja bin immernoch interessiert aber noch net sicher. 🙂



  • Ich kann leider nicht dafür garantieren, dass das Projekt ein Erfolg wird. Das kann sicherlich niemand, der eine Mod oder ein Spiel ins Leben ruft. Aber ich finde, dass sich alles für die zwei Wochen, die ich suche, sehr gut entwickelt hat. Wir haben vier Mitglieder, die motiviert sind ihr können beizusteuern und unser Programmierer wird sich ab Anfang Mai mit dem Code beschäftigen. Je mehr Leute wir werden, desto besser und schneller läuft die Arbeit. Um mitmachen zu können, muss man natürlich von der Spielidee überzeugt sein, sonst ist man immer nur halbherzig dabei. Aber wenn du noch Fragen hast, kannst du sie hier jederzeit stellen. 😉



  • Maulwurv, ich kann deine Argumentation und deinen Standpunkt, was Genre und Innovation angeht, schon verstehen! Also, die Tatsache, dass du wirklich konstruktiv und in keinster Weise allergisch reagierst, wenn es um Kritiken geht, spricht für dich und deine Fähigkeiten als Team-Leiter. Dass du die UT-Engine gewählt hast, halte ich persönlich auch für eine durchaus sinnvolle Entscheidung (warum das Rad zwei Mal erfinden?). Deswegen räume ich dir und deinem Projekt ganz gute Chancen ein, wirklich sein Ziel zu erreichen.

    Eine Kleinigkeit noch zu deiner letzten Aussage: Lieber eine kleine Gruppe mit Leuten, die Erfahrung in Sachen Teamarbeit haben, als ein großer Haufen voller Eigenbrödler, das ist wichtig! Darum empfehle ich dir, bei "Einstellungsgesprächen" diese Eigenschaft gezielt abzufragen!

    Das war's auch schon - dann mal viel Erfolg meinerseits, halt uns auf dem Laufenden! 🙂



  • Ab heute ist das crushing-gods.de-Forum online!
    Die Teammitglieder und hoffentlich viele Außenstehende werden sich dort bald registrieren.

    Vorbeischauen, anmelden, mitdiskutieren! Jede kritische Stimme ist eine Hilfe für das Projekt und vielleicht flattert ja auch die eine oder andere Bewerbung ein.

    => FORUM <=

    @ TdZ: Danke! 🙂



  • Erste Hürde geschafft, das angekündigte Update ist draußen!
    Der Postcount wächst kontinuierlich in die Höhe, ohne dass davon irgendjemand etwas zu Gesicht bekommt. Ist nur all zu verständlich, dass da Leute fragen, wo wir bleiben.

    Die Energie der letzten Monate ist in die Konzeption und die neue Homepage geflossen, es sind ein paar Dutzend Seiten Text entstanden und wir haben jetzt schonmal die Anfänge einer Map, in der man rumlaufen und schießen kann. In Zukunft wird sich das ganze Konstrukt mehr und mehr mit Customcontent füllen.
    Auch wenn es nach einer Menge Personalverschiebungen leider erst bei fünf Leuten geblieben ist, hat sich die Atmosphäre im Team sehr freundlich und entspannt entwickelt und wir kommen alle super miteinander aus.
    Da nun die langwierigste Phase der Konzeption mit einigen erzwungenen Leerlaufphasen und Durststrecken hinter uns liegt und wir eine Basis haben, auf der wir aufbauen können, können wir endlich mal richtig produktiv werden.

    => CRUSHING-GODS.DE <=

    Wir suchen nach wie vor in allen möglichen Sparten Mitglieder, die den Fortschritt des Projektes unterstützen.
    Ich hoffe, dass ich ein paar talentierte Leute, die viel Phantasie und Spaß an der Sache haben, dazu anregen kann, sich diesem Projekt zu widmen und sich zu bewerben!

    Zum Ende hin noch etwas Bildmaterial, damit man sieht, dass da noch etwas passiert. 😃

    http://crushing-gods.de/forum/wcf/images/photos/thumbnails/large/photo-31-efa1b366.png
    Zwei neue Konzepte von Magiern.

    http://crushing-gods.de/forum/wcf/images/photos/thumbnails/large/photo-32-d8242bba.png
    Die Karte der Spielwelt.

    http://crushing-gods.de/forum/wcf/images/photos/thumbnails/large/photo-34-d122ef54.png
    Eine grobe Skizze einer Hütte, die sich an einem Schauplatz befinden soll.

    http://crushing-gods.de/forum/wcf/images/photos/photo-33-cf9aabd2.png
    Das Brainstorming auf dem Weg zur Schrift des CG-Universums.



  • Auch wenn ich nichts wirklich Konstruktives zum Thema zu sagen haben, muss ich euch mal ein Lob aussprechen.
    Das ist eines der wenigen Projekte die Vielversprechend sind, und löst sich damit gut aus der Masse der "Wir möchten mal nebenbei einen MMORPG, WoW Server, Super mega 3D Spiel, programmieren".

    Ihr habt ein Konzept. Ihr einigt euch auf Machbares und habt ein Team. Ich denke die Erfahrung die euer Team jetzt sammelt sind unbezahlbar. Selbst wenn das Projekt letztendlich dennoch nichts werden sollte (Was niemand hofft) habt ihr fürs leben gelernt.

    Super Arbeit, macht weiter so. Leider trifft das Spiel net so recht meinen Geschmack, das tut aber hier recht wenig zur Sache.



  • Danke für das Lob!
    Jeder von uns kann am Ende mit bereicherter Erfahrung wieder herausgehen und besonders mit Teamerfahrung kann man quasi immer irgendwas anfangen. Diese Meinung teile ich.
    Wir haben aber auch auf jeden Fall vor, das Spiel fertig zu machen und dann anzubieten. Zumindest lasse ich die ganze Geschichte auf keinen Fall sterben. Da ist einfach schon zu viel Zeit und Herzblut reingeflossen. 😃

    Ich habe auch mit wem gesprochen, für den das Konzept "zu viel Herr der Ringe" war, obwohl ich da nur wenige Gemeinsamkeiten sehe. Viele können damit gar nichts anfangen und wollen lieber Camouflage und riesen Kanonen sehen, was ich natürlich schade finde. Die Thematik ist aber auch sehr speziell für einen Shooter, das ist Geschmacksache. Damit muss ich leben.


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