Screenshot Thread - Eine gute Idee?
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Talentka schrieb:
Hallo Jochen!
Es ist schon einige Zeit vergangen und mich würde mal interessieren, ob du mit dem Programmieren fertig geworden bist? die Screenshots sehen schon sehr viel versprechend aus. Fast wie bei 3-D max.
LGNaja, so wirklich fertig ist das Projekt eigentlich nie, ich erweitere das Programm immer mal wieder. Zum Modellieren von einfacheren Modellen reicht es schon aus. Mittlerweile kann das Programm neben den Normalenvektoren auch Tangenten und Binormalenvektoren berechnen und im Moment arbeite ich mich ein bisschen in die HLSL ein, Ziel ist es, ein Per-Pixel Beleuchtungssystem (ggf. mit Normalmaps) in meine "Engine" einzubauen.
Wenn dann brauchbare Ergebnisse vorliegen, werde ich hier noch ein paar Screenshots posten.
MfG, Jochen
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Mein neuer hlsl normal map shader , ich arbeite noch dran , es gibt noch probleme , wie die World und View matrix die lichtquelle aufnimmt , aber sonst ist schon ganz gut :
http://img59.imageshack.us/img59/1153/unbenannt1jy.png
http://img69.imageshack.us/img69/4803/unbenanntsv.png
Man sieht das Problem besonders beim 2 bild , die unterseite hat keine licht detection, reflectiert kein licht.
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sieht an sich gut aus :), man sieht leider nicht so sehr was texture und was wirklich lighting ist, vielleicht koenntest du was mit/ohne posten.
hast auch ein gutes 3d model!
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Schön das es dir gefällt.
Bis jetzt hab ich den shader erst so wit , das er nur mit lightning geht d.h. ohne lichtquellen sieht man einen schwarzen würfel.Bin gerade dabei das zu fixen.
Hier noch mal ein Screenshot ohne Diffuse Map und mit 2 verschieden Lichtquellen die unterschiedliche Farbe haben.
http://img38.imageshack.us/img38/9581/unbenannt2lh.png
Was jetzt neu ist , ist Ambient Occlusion Mapping.In dem render preview sieht man das nicht , aber in einer 3D Scene mit DirectX 9 , sieht es wircklich schön aus:
Das Relief , was die normal map macht , wirft jetzt sehr schöne SchattenMal sehen , wenn ich fertig bin , werd ich mal den code in Projekt forum zeigen , mit compelierten shader , weil mich das immer so aufregt , wenn jemand einen wircklich guten shader programmiert hat , und dann den hlsl code postet uhmm dann darf man wieder selbst erstellen , oder in den code einfügen , was das ganze aber extrem unübersichtlich macht.
Naja hoffe sieht nicht allzu schlecht aus
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Aktuelles Projekt nebenbei: http://s1.directupload.net/images/111013/vjikwhpp.png
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Kóyaánasqatsi des sieht echt gut aus.
Ich hätte da ne Frage und zwar wieschaffst du es, dass sich im Spiel dann einzelne Teile des Fhrzeuges(z.b. MG) unabhängig vom Restbewegen koennen?
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Im normalen game würde ich das mit parent und child machen
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Programmer410 schrieb:
Kóyaánasqatsi des sieht echt gut aus.
Ich hätte da ne Frage und zwar wieschaffst du es, dass sich im Spiel dann einzelne Teile des Fhrzeuges(z.b. MG) unabhängig vom Restbewegen koennen??! Öhm... keine Ahnung was du gerade meinst. Welche Teile (was bedeutet MG?)?
Hier ein aktueller Screenshot:
Der Modelviewer lädt nun DFF-Files von GTA San Adreas:
http://www.abload.de/img/dfviewer2685f.pngGab erst noch einige Probleme beim Modelloading, da einige Informationen in den Spezifikationen fehlten und man sie irgendwie selber herausfinden musste.
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schaut gut aus
jetzt will ich star craft 2 models sehen
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Hast du deinen eigenen software render benutzt ?
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rapso schrieb:
schaut gut aus
jetzt will ich star craft 2 models sehenWenn du mir dabei hilfst, kein Thema
7xCore schrieb:
Hast du deinen eigenen software render benutzt ?
Ich benutze QT für die GUI, OSG für das Rendering und Boost für alles Andere.
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Machs mal mit counterstrike modellen
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7xCore schrieb:
Machs mal mit counterstrike modellen
Eher nicht... zu langweilig :p
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jajaja nimm mal objekte von elder scrolls oblivion
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7xCore schrieb:
jajaja nimm mal objekte von elder scrolls oblivion
Das schwierigste an unspezifizierten Modelformaten ist die Geometriedaten herauszufinden wenn man wirklich gar keine Informationen zu dem Format vorliegen hat. Reverse Engeneering ist wirklich nen fuck haufen Arbeit.
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Update:
http://www.abload.de/img/van1hj2f.png
Links in der Liste kann man jetzt die Objekte des Models auswählen: Rad, Heckklappe, Schadensmodell, Karosserieteile etc. Außerdem wurde noch Normallighting hinzugefügt. Als nächstes kommt dann noch die Statusleiste, dann die Renderingoptionen des Objektes (Colorierung durch Farbdreieck, Transformationseinstellungen) und dann der harte Part; Der Texturloader
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gibts schon nen alpha release ? wäre cool
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7xCore schrieb:
gibts schon nen alpha release ? wäre cool
alpha, release was hä? Wird nix geben, vielleicht wenn es einer haben will. Ist ja auch nur so aus Spaß
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Ich will ich will
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7xCore schrieb:
Ich will ich will
Dann schreib mir ne Mail, kannste gerne haben. Habe den Viewer nun auch weiter ausgebaut und der Texturloader funktioniert auch super...