Computerspiele kosten inzwischen 80 bis 120 Millionen US Dollar in der Entwicklung
-
Kann ich auch nicht so ganz nachvollziehen. Wenn man mal davon ausgeht, es kostet $120k pro Jahr einen Programmierer/Künstler/Whatever zu beschäftigen, dann sind wir mit $80kk bei 666 (<.<) Mannjahren, scheint doch irgendwie leicht übertrieben, auch für ein großes Spiel.
-
In den letzten Jahren (angefangen hat es mit glaube ich mit Call of Duty 2) sind die Produktionsmethoden bei AAA-Titeln denen von Blockbustern im Kino immer näher gekommen. Die eigentliche Entwicklung verursacht nur noch einen sehr kleinen Teil der Kosten; extrem viel Aufwand steckt im Design und der Grafik, aber auch im Marketing. Weiterhin sind bei vielen grösseren Games inzwischen professionelle Storywriter engagiert, welche die ganzen Dialoge ausarbeiten. Praktisch jeder Aspekt wurde professionalisiert; der Mythos von einem John Carmack, der im Keller alleine ein revolutionäres Game programmiert ist auf die heutige Zeit nicht mehr übertragbar.
Warum bewegen sich die Menschen so realistisch in den Games? Wie kann es sein, dass die Lippensynchronisation perfekt sitzt? Im Extremfall werden dafür tatsächlich Leute eingestellt, mit Sensoren verkabelt, welche dann die schauspielerische Leistung erbringen, welche du im Game nachher sehen möchtest. Zuerst digitalisiert, dann auf die Charaktere im Game übertragen. Mit solchen Dingen kannst du ziemlich viele Leute lange beschäftigen, wenn du es gründlich machen willst.
Oder z.B. wie gross ist der Aufwand, eine Map wie Caspian Border in Battlefield 3 zu bauen? Die Texturen zu erstellen und einzufügen? Irgendjemand musste ja definieren, dass an einer bestimmten Stelle Gras wächst etc. - der Aufwand für solche unscheinbaren Dinge ist bestimmt gewaltig. Und natürlich gibt es nicht nur eine solche Map. Es gibt vielleicht 10, oder 20. Oder die Cutscenes, welche so selbstverständlich angenommen werden? Wer schreibt die? Warum sehen die so kinomässig aus? Die Shader dahinter? Entworfen von einem Filmtechniker, dann programmiert von einem Spezialisten für PC, Xbox 360 und PS3? Wenn die Firmen das Projekt innert nützlicher Frist abschliessen wollen - und das müssen sie, denn innert drei Jahren ist die ganze Technik hoffnungslos veraltet - müssen sie gezwungenermassen eine ganze Armee von Mitarbeitern haben, welche sich gleichzeitig um alles kümmert.
-
Spielproduktionskosten schrieb:
Woran liegt es also, dass die Spieleindustrie solche Kostensprünge macht und das auch noch finanzieren kann?
Vermutlich der (relativ zu früher) geringe Portierungsaufwand zwischen allen gängigen Konsolen und PC. So erreicht man leicht den gesamten Markt. Besser noch: Konsolenspieler kaufen in der Regel ihre Spiele, wenn man sich mal Statistiken zu Raubkopien und Verkäufen auf PC und Konsole ansieht. Ein AAA-Titel kann sich so auch schon mal 5+ Millionenmal zum Releasevollpreis (mittlerweile 80-100$) verkaufen, das macht dann für den Publisher Vorkosteneinnahmen von hunderten von Millionen Dollar bei solchen Titeln. Da bleibt sogar noch etwas Geld übrig um Flopps gegen zu finanzieren (zumindest welche, deren Entwicklung wesentlich kostengünstiger war), aber natürlich ist das Risiko enorm, denn wenn ein AAA-Titel floppt, dann ist ein Studio praktisch Pleite. Naheliegende Theorie: Dies ist der Grund, wieso AAA-Titel alle so gleichartig ohne jede Neuerung und Überraschung sind. Mal will absolut kein Risiko mit neuen Spielmechaniken oder verkaufsmindernden Kontroversen* eingehen.
*: Gewisse Kontroversen sind natürlich verkaufsfördernd. Daher ist bei Modern Warfare bewusst immer eine moralisch kontroverse Szene dabei ( = Gratiswerbung durch Moralwächter, die das Spiel sowieso nicht kaufen würden) und bei Rollenspielen immer eine Möglichkeit, mit irgendeinem NPC Geschlechtsverkehr zu haben ( = Gratiswerbung durch Religionshüter, die das Spiel sowieso nicht kaufen würden).
-
Ich glaub jetzt ehrlich gesagt gar nicht, dass es so viele AAA Titel gibt, die so viel kosten. Das sind höchstens einige wenige. Die versuchen eher das ganze zu pushen, in dem sie sagen, Titel xyz ist megageil, das hat 120 Mio in der Entwicklung gekostet, obwohls in Wirklichkeit vielleicht nur 20 gekostet hat.
Mich wundert eher, wie die ganzen Indi Spiele, die jetzt über Crowd Founding finanziert werden, so billig entwickelt werden können. Wenn jemand meint, er braucht 500 000, um ein vollwertiges Spiel zu entwickeln, kann ich das irgendwie schlecht glauben. Das sind höchstens 10 Mannjahre. Also man könnte damit dann z.B. 20 Leute einstellen, die in einem halben Jahr fertig werden müssen, und dann schmeißt man sie wieder raus. Bei so einem Projekt kann man sich aber ganz leicht verkalkulieren, und dann braucht man nicht ein halbes Jahr, sondern 2 Jahre. Was macht man dann?
-
Mechanics schrieb:
Was macht man dann?
Dann hat man sein gesamtes Kapital in den Sand gesetzt, welches man noch nicht einmal hatte und ist hoch verschuldet.
Aber keine Angst, diese Indiegames sind von der Detailliertheit her wesentlich weniger aufwändig als AAA-Titel, da es vor allem auf das Spiel an sich ankommt und nicht die Gestaltung. Da wird eben nicht lippensynchron geredet und nicht 100 km² Terrain bis auf den Grashalm genau designed. Ein paar schöne Grafiken (meist sogar noch 2D) bekommt man eben auch mit 0.5-1 Millionen Dollar hin, wie die Spiele von früher zeigen. Viele dieser Indietitel sind schließlich moderne Revivals von Spielideen aus den 90ern, die durch die RTS/Shooterschwemme ausgestorben sind. Die kommerziellen Originaltitel dazu hatten auch ein Budget in dieser Größenordnung und man musste vermutlich sogar viel mehr und aufwändiger selber entwickeln (heute gibt es so viele gute Engines für jeden Zweck und man hat viel mehr Erfahrung was man wie machen kann). Daher ist das schon durchaus realistisch ein Spiel mit diesem Budget zu entwickeln, von dem man noch nicht einmal Augenkrebs bekommt.
-
Spielproduktionskosten schrieb:
Aber, ich kann mich noch gut an das Ende 2007 erschienene Crysis 1 erinnern, welches 15 Millionen Dollar gekostet hat und zur damaligen Zeit für Computerspiele eine ziemlich hohe Summe war und wenn man noch etwas weiter in die Zeit zurückgeht, dann kostete ein AAA Titel kurz vor der Jahrtausendwende noch nur 1-3 Millionen US Dollar und vor 1993 sogar nur ein paar hunderttausend Dollar und jetzt liest man plötzlich etwas von Zahlen wie 120 Millionen.
Meine Frage ist nun, wie kann das sein?
Hat sich die Kaufkraft der Kunden derartig verachtfacht
Na, wenn man mal überlegt, wer 1993 einen PC hatte, das waren nur ganz wenige Leute. Heute gibts auch noch die gleichen Games auf PC und Konsolen.
-
mehr schrieb:
Na, wenn man mal überlegt, wer 1993 einen PC hatte, das waren nur ganz wenige Leute. Heute gibts auch noch die gleichen Games auf PC und Konsolen.
Kann ich nicht bestätigen.
Wer keinen PC hatte, der hatte eben einen Amiga 500 oder C64.
Und Spiel bleibt Spiel.Es kann allerdings sein, das früher mehr kopiert wurde.
-
Kavaliersdelikt schrieb:
mehr schrieb:
Na, wenn man mal überlegt, wer 1993 einen PC hatte, das waren nur ganz wenige Leute. Heute gibts auch noch die gleichen Games auf PC und Konsolen.
Kann ich nicht bestätigen.
Wer keinen PC hatte, der hatte eben einen Amiga 500 oder C64.Äh ne, ganz sicher nicht. 1993 war nicht die Zeit von Amiga und C64 und hatten einfach viel weniger Leute einen PC und auch garnichts anderes.
https://www.statistik.bayern.de/presse/archiv/2008/136_2008.php
-
mehr schrieb:
Kavaliersdelikt schrieb:
mehr schrieb:
Na, wenn man mal überlegt, wer 1993 einen PC hatte, das waren nur ganz wenige Leute. Heute gibts auch noch die gleichen Games auf PC und Konsolen.
Kann ich nicht bestätigen.
Wer keinen PC hatte, der hatte eben einen Amiga 500 oder C64.Äh ne, ganz sicher nicht. 1993 war nicht die Zeit von Amiga und C64 und hatten einfach viel weniger Leute einen PC und auch garnichts anderes.
https://www.statistik.bayern.de/presse/archiv/2008/136_2008.phpAlso fast jeder meiner Klassenkameraden hatte einen Computer.
Das war zwar noch nicht unbedingt ein x86 PC, aber ein C64, Atari oder Amiga war immer drin.Hast du vielleicht im Osten gewohnt?
Die Obige Stastaik schließt auch alte Rentern bin ein. Mein Opa hat bis heute keinen Computer, also ist die Statistik für die Tonne.
Der Spielermarkt war früher überwiegend für die junge Generation.
Also 10-30 Jahre und da hatte schon jeder einen Computer.
-
Kavaliersdelikt schrieb:
Also 10-30 Jahre und da hatte schon jeder einen Computer.
Nein. Schließ nicht von deinem persönlichen Umfeld auf andere! Wie viele junge Menschen hatten damals in China einen Computer? Brasilien? Indien? Russland? Im Osten? In armen Familien?
1993: Praktisch 0.
2013: Praktisch 100%.
Videospiele sind ein weltweites Produkt.
-
Computerspiele mögen ein weltweites Produkt sein, aber die hochpreisigen AAA Spiele verkaufen sich nur in den ersten Welt Ländern, also ist der Markt der AAA Tite, und von denen sprechen wir hier, letzten endes auf diesen Markt beschränkt.
Somit ist meine Aussage bezügl. 1993 gültig.
Das in Schwellenländern inzwischen auch Browserspiele und Indie Spiele gespielt werden mag ja stimmen, dieser Markt trägt aber kaum etwas zum hochpreisigen AAA Markt bei.
-
1993 gab es noch recht viele Kinder und Jugendliche, die keinen Computer hatten oder ihn nicht zum Spielen genutzt haben. Auch in Deutschland.
-
Hier wird nicht ernsthaft Behauptet das es 1993 genauso viele Computer gab wie heute
-
ScottZhang schrieb:
Hier wird nicht ernsthaft Behauptet das es 1993 genauso viele Computer gab wie heute
Kein Premium-Account, keine Daten...
Btw, die Anzahl der Haushalte mit Computer ist ja noch mal was ganz anderes als die Anzahl an Computern. Eine Familie mit 2 Kindern hat heutzutage schnell mal 3-4 Rechner.
-
wat, premium account
Kuhl, dann muss das anner Uni liegen das ich das sehen darf :), sry
-
Kavaliersdelikt schrieb:
mehr schrieb:
Kavaliersdelikt schrieb:
mehr schrieb:
Na, wenn man mal überlegt, wer 1993 einen PC hatte, das waren nur ganz wenige Leute. Heute gibts auch noch die gleichen Games auf PC und Konsolen.
Kann ich nicht bestätigen.
Wer keinen PC hatte, der hatte eben einen Amiga 500 oder C64.Äh ne, ganz sicher nicht. 1993 war nicht die Zeit von Amiga und C64 und hatten einfach viel weniger Leute einen PC und auch garnichts anderes.
https://www.statistik.bayern.de/presse/archiv/2008/136_2008.phpAlso fast jeder meiner Klassenkameraden hatte einen Computer.
Das war zwar noch nicht unbedingt ein x86 PC, aber ein C64, Atari oder Amiga war immer drin.Hast du vielleicht im Osten gewohnt?
Die Obige Stastaik schließt auch alte Rentern bin ein. Mein Opa hat bis heute keinen Computer, also ist die Statistik für die Tonne.
Der Spielermarkt war früher überwiegend für die junge Generation.
Also 10-30 Jahre und da hatte schon jeder einen Computer.Kavaliersdelikt schrieb:
Computerspiele mögen ein weltweites Produkt sein, aber die hochpreisigen AAA Spiele verkaufen sich nur in den ersten Welt Ländern, also ist der Markt der AAA Tite, und von denen sprechen wir hier, letzten endes auf diesen Markt beschränkt.
Somit ist meine Aussage bezügl. 1993 gültig.
Das in Schwellenländern inzwischen auch Browserspiele und Indie Spiele gespielt werden mag ja stimmen, dieser Markt trägt aber kaum etwas zum hochpreisigen AAA Markt bei.
trollst du nur rum oder glaubst du das ernsthaft?
-
mehr schrieb:
trollst du nur rum
Schlachtschiff versenkt!