Voxel Engines
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Mahlzeit!
Ich bin gerade eher zufällig auf diese Seite hier gestossen:
http://www.advsys.net/ken/voxlap.htm
Dort wird eine Voxel-Engine vorgestellt - Übrigens vom Programmierer der Build-Engine (Du*e Nukem 3D).
Da habe ich mich mal gefragt, warum moderne 3D Engines eigentlich nicht nach dem Prinzip arbeiten. Es scheint ja sauschnell zu sein und bei hohen Auflösungen sind viel mehr Details möglich als mit konventionellen Polygon-basierten Engines. (Spontan fällt mir als Nachteil nur die fehlende Hardware-Beschleunigung ein)
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Cpp_Junky schrieb:
Mahlzeit!
Ich bin gerade eher zufällig auf diese Seite hier gestossen:
http://www.advsys.net/ken/voxlap.htm
Dort wird eine Voxel-Engine vorgestellt - Übrigens vom Programmierer der Build-Engine (Du*e Nukem 3D).
Da habe ich mich mal gefragt, warum moderne 3D Engines eigentlich nicht nach dem Prinzip arbeiten. Es scheint ja sauschnell zu sein und bei hohen Auflösungen sind viel mehr Details möglich als mit konventionellen Polygon-basierten Engines. (Spontan fällt mir als Nachteil nur die fehlende Hardware-Beschleunigung ein)Tach!
Ken Silverman hatte Voxel Implementierung schon in seiner BUILD Engine fertig. Diese "lizenzierte" 3DReamls ja für seinen Kracher "Duke Nukem 3D", benutzte aber die Voxel-Funktionalität nicht (die Stereographie-Funktion auch nicht).
Erst in "Shadow Warrior" wurden aus Voxels dann die 3D Sprites gebastelt.
Comanche von Novalogic war z.B. eine voxel-basierte Terrain-Engine damals. Es sorgte für smoothe Landschaften und vor allem SCHNELLE, zu Zeiten, als 3D-Hardware noch rar war.
Mittlerweile hat jeder Bürorechner 'nen 3D-Beschleuniger, und diese sind numal darauf ausgelegt, Triangles zu bekommen...
Also würd' ich sagen: Die fehlende HW-Beschleunigung und das "eckige, pixelige" Aussehen macht so Voxelengines z.Z. unbrauchbar...
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outcast hatte auch ne voxelengine und kein "pixeliges" aussehen, weil man ja filtern kann.
ich hab auf meinem GBA auch verschiedene engines erstellt und bin jetzt bei voxeln gelandet, das einzige was _wirklich_ flüssig läuft. aber in hardware ist das nicht wirklich genutzt, weil voxel nicht oft genutzt werden. fürs terrain und vielleicht für einen dungeon, doch die meißte zeit braucht man nur polys, und deren datenmänge ist schon hoch, bei voxeln war das früher das hauptproblem was gegen sie sprach. 512*512 war wohl das größte was frühre genutzt wurde. wobei outcast das mit tiles auch sehr gut gelöst hat!
rapso->greets();
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Die zerstörbaren Umgebungen sind natürlich genial.
Und es wäre sicher auch möglich, einen Voxel-Hardwarebeschleuniger zu bauen.
Ähnliches wurde ja auch schon für Real Time Raytracing geplant. Wobei man das ja jetzt auch mit Pixel-Shadern lösen kann.@rapso:
Denkst Du, es wäre möglich, auch eine Voxel-Engine mit Pixel-Shadern zu erstellen? Eine Volumentextur als Map etc..
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TomasRiker schrieb:
@rapso:
Denkst Du, es wäre möglich, auch eine Voxel-Engine mit Pixel-Shadern zu erstellen? Eine Volumentextur als Map etc..ich glaube davon gibt es ne "techdemo" von nvidia, die benutzen eine 8 pixel hoche 1024*1024 volumetexture für die colors, damit erledigen die das terrain-mapping sehr ellegant. aber schon da ist die datenmenge sehr hoch.
ansonsten wäre es nicht wirklich möglich das mit pixelshadern zu machen, weil man ja normalerweise auf die daten des unteren pixels zurückgreift damit es noch performant läuft. außerdem muss man soviel texel auslesen dürfen wie man möchte um da durch zu "tracen"... also wenn man es hinfrickeln würde, wäre es eventuell langsammer als mit polys... aber man könnte ein schönes patent anmelden was sicherlich mal seinen verwendungszweck finden würde.
rapso->greets();
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Ich habe mal vor Urzeiten eine einfache Voel-Engine programmiert. Den heutigen Einsatzt solcher Enginene sehe ich eigentlich mehr in Bereichen wie der Medizin. Um eine z.B. genauere Darstelltung von Organen zu erahlten.
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Kennt jemand Links wo beschrieben steht, wie so eine Voxel-Engine funktioniert ?
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Schau dir mal folgenden Link an...
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rapso schrieb:
outcast hatte auch ne voxelengine und kein "pixeliges" aussehen, weil man ja filtern kann.
Stimmt, Outcast sah (für "damals") super aus!!
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Gut das ich diesen Thread gefunden habe...
Ich plane gerade eine Voxel-Engine mit global illumination. Dabei sollen einzelne Lichtphotonen berechnet werden können und das dynamisch.
Ich bastel gerade an einer Seite mit Informationen.
Wer Interesse hat mit zu wirken, kann sich ja mal melden (am besten erstmal hier posten).PS: Könnte das vllt mal jemand für mich testen? Habe leider keine DX9 fähige Grafikkarte. http://www.pvrdev.com/pub/PC/eg/h/Voxel.htm
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Sgt. Nukem schrieb:
rapso schrieb:
outcast hatte auch ne voxelengine und kein "pixeliges" aussehen, weil man ja filtern kann.
Stimmt, Outcast sah (für "damals") super aus!!
Finde ich nicht. Auch damals nicht. Und ich hab es in der höchsten Auflösung gesehen, die glaub ich nicht mal 640x480 war??
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512x384
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LordSavage schrieb:
512x384
es gibt nun aber auch einen patch damit man es sich auf heutigen cpus in höcheren auflösungen ansehen kann... soweit ich weiß.
rapso->greets();
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Ich habe irgendwo mal gelesen, wie man Voxel mit HW beschleunigen kann. Man hat die Streifen einfach aus Tris erstellt und so das Filtering "gratis" bekommen. So konnte man die Streifen oben auch schräg abschneiden, wodurch man weniger Streifen insgesamt braucht. Aber das sind ja dann schon keine Voxel mehr.
Bye, TGGC
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http://www.flipcode.com/voxtut/
rapso->greets();
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Optimizer schrieb:
Sgt. Nukem schrieb:
rapso schrieb:
outcast hatte auch ne voxelengine und kein "pixeliges" aussehen, weil man ja filtern kann.
Stimmt, Outcast sah (für "damals") super aus!!
Finde ich nicht. Auch damals nicht. Und ich hab es in der höchsten Auflösung gesehen, die glaub ich nicht mal 640x480 war??
Naja, hammer-gigantische Aussenareale ohne Nachladezeit, Wasser, das erst seit kurzem mit Pixelshadern übertroffen wird, "smooth"e Landschaften...
Die Anis der Figuren wirkte vielleicht holprig, naja...rapso schrieb:
http://www.flipcode.com/voxtut/
rapso->greets();
Kam schonmal... :xmas1:
rapso schrieb:
LordSavage schrieb:
512x384
es gibt nun aber auch einen patch damit man es sich auf heutigen cpus in höcheren auflösungen ansehen kann... soweit ich weiß.
Jo, mit 640x480...
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@Sgt. Nukem:
Das sollte wohl nur der Link zu dem Artikel sein, den ich erwähnte.Dieses VoxLap Teil (habe mir die Demo mal angeschaut) zeigt wieder mal wie eingeschränkt die Nutzbarkeit von Voxeln doch ist.
Bye, TGGC