Kollisionsabfrage wenn ich Objekte vorher rotieren lasse...
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Ich glaub ich umgebe mein Model wieder mit Boxen...da ist die Überlappungsüberprüfung doch 7000 mal leichter! Kugel - Box ist blöd für 10 klässler
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Surkevin schrieb:
Den mittelpunkt doch nicht weil der auch ne Box schneiden kann bevor der MPKT in der Box selbst ist...
Die Kugel kann nur dann in der Box sein, wenn der Abstand des Mittelpunktes kleiner als der Radius ist. Hatte ich aber schon gesagt!
Surkevin schrieb:
Wie kann ich denn überprüfen ob ein Schnittpunkt auf einer unendlichen Ebene in einer begrenzten ist??
Das musst du doch garnicht. Liest du eigentlich was ich schreibe?
Und poste die 7k mal einfache Lösung für gedrehte Boxen, die würde bestimmt alle interessieren.
Bye, TGGC
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TGGC schrieb:
Aber um mit der Box zu testen benötigst du eben keinen Schnitt mit Rechtecken, das ist grad der Witz. Also ist es im Grunde ganz einfach, schau dir einfach mal Abstand Punkt - Ebene an!
Bye, TGGC
Ich versteh aber nicht wieso man keinen Schnitt mit Rechtecken braucht
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Für den Schnitt mit einem Rechteck braucht man ja auch keinen Schnitt mit Strecken.
Und wo ist die einfache Lösung?
Bye, TGGC
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sorry aber ich versteh in meinem gegenwärtigen zustand absolut nicht was du mir sagen willst...das meinst du nicht oder:
Einfach zu allen 6 Ebenen die Länge der Schnittgerade herausfinden und wenn alle 6 negativ oder kleiner als Radius sind = Kollision?
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Nein, das meine ich.
Wir warten auf die einfache Lösung.
Bye, TGGC
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Ja das mit den Boxen is genau so schwer wie mit der Kugel...da bleib ich bei meiner Kugel...hab jetzt zig Funktionen zur Berechnung nur leider sind die nicht 100%ig exakt *flenn*
Was meintest du denn? Darfst es mir sagen!
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vielleicht hilft das:
BSP Collision Detection As Used In MDK2 and NeverWinter Nightsrapso->greets();
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habs jetz geschafft .... nur die Formel Abstand Punkt-Ebene ausm Internet war leicht verkehrt
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Na ich erspar mir den Kommentar besser.
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die war echt verkehrt!! da war ein + wo ein - hingehörte...
aber lass es raus - mach mich fertig :xmas1: