Open Source 2D Spieleframework sucht diverse Mitstreiter *mit Screenshots*



  • Das Projekt ist wirklich überaus interresant, das einzige was mich vor einer "Bewerbung" zurückschrecken lässt, ist die Angst zu versagen 😃



  • TravisG schrieb:

    Das Projekt ist wirklich überaus interresant, das einzige was mich vor einer "Bewerbung" zurückschrecken lässt, ist die Angst zu versagen 😃

    Hehe, es ist ja keine offizielle Bewerbung notwendig 🙂

    Schau dir doch einfach mal bei Gelegenheit unserem Code aus dem SVN an und wenn er dir zusagt dann schneist du einfach mal bei uns im IRC Channel rein. Und wenn es dann doch nicht dein Fall ist, dann sagst du einfach nichts und keiner fragt später nach 🙂
    http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Subversion_repository
    http://wiki.fifengine.de/index.php?title=IRC



  • Es gibt eine Testversion des kommenden 2007.2 Releases für Windows. Zieht euch den Spass hier:
    http://members.fifengine.de/bin/FIFE_r1222_win32.exe



  • Und es gibt wieder einmal neues von FIFE 🙂 Zur Zeit geht es leider etwas schleppend voran, aber wird sind guter Dinge in den nächsten Wochen trotzdem die geplanten Änderungen einbauen zu können.

    Für alle die interessiert sind, gibt es hier das ganze in Englisch mit allen Details zum Lesen:http://mirror1.cvsdude.com/trac/fife/engine/wiki/2007/06/25/12.05



  • Ich finde das Projekt nicht sonderlich Interessant, denn dadurch, dass es wie es mir scheint eine Kopie der Fallout engine zu sein scheint, bleiben die Möglichkeiten für das daraus resultierende Rollenspiel sehr eingeschränkt. Ich denke eine engine, in der es keine Möglichkeit gibt sich frei zu bewegen, wird keine Zukunft haben. Auch wenn die Engine noch toll zu skripten wäre, würde sie für Entwickler uninteressant sein, weil die Spiele einfach keinen Ansprechen würde. In meinen Augen, ist das was ihr da tut eine große Zeitverschwendung, aber wenn ihr von eurer sache so überzeugt seid, dann macht ruhig weiter, es stört ja niemandem (nützen aber leider genauso niemandem). Solltet ihr das Projekt ausschließlich aus lerngrüden angefangen haben, dann solltet ihr den richtigen Zeitpunkt zum aufhören finden.

    Möge das spiel Fallout noch so toll sein, die Technik ist hoffnungslos veraltert, und genau die kopiert ihr.



  • Krux schrieb:

    Ich finde das Projekt nicht sonderlich Interessant, denn dadurch, dass es wie es mir scheint eine Kopie der Fallout engine zu sein scheint, bleiben die Möglichkeiten für das daraus resultierende Rollenspiel sehr eingeschränkt.

    Du hast den Sinn des Projekt scheinbar falsch verstanden; ich zitiere mich mal selbst (zu finden im Anfangspost des Threads):

    mvBarracuda schrieb:

    Das Projekt hat seinen Ursprung in einem Fallout Engine Emulator aber wir haben relativ schnell gemerkt, dass es wesentlich mehr Potential besitzt. Seitdem haben wir die Engine konsequent zu einer allgemeinen 2D Engine für die Erstellung von neuen Isometrischen Rollenspielen umgeschrieben;

    Oder um es anders zu formulieren: FIFE Isn't a Fallout Engine 🙂

    Krux schrieb:

    Ich denke eine engine, in der es keine Möglichkeit gibt sich frei zu bewegen, wird keine Zukunft haben.

    Sich frei zu bewegen? Versteh ich nicht 😕 Meinst du das Steuern eines Charakters mit Maus / Tastatur? Das sowas noch nicht implemiert ist liegt auch daran, dass es noch viele andere Baustellen bei der Engine gibt und das zur Zeit keine Priorität hat 🙂 Aber du kannst uns natürlich gern sagen, welche anderen Feature wir zurückstellen sollen um zuerst dies anzugehen.

    Krux schrieb:

    Auch wenn die Engine noch toll zu skripten wäre, würde sie für Entwickler uninteressant sein, weil die Spiele einfach keinen Ansprechen würde.

    In der Regel wird mit Argumenten diskutiert 🙂 Warum wird die Engine denn keine Abnehmer finden? Wir gehen gern auf Bedenken ein um das Projekt zu verbessern, aber dazu müssen diese Bedenken natürlich erst einmal vernünftig formuliert werden.

    Krux schrieb:

    In meinen Augen, ist das was ihr da tut eine große Zeitverschwendung, aber wenn ihr von eurer sache so überzeugt seid, dann macht ruhig weiter, es stört ja niemandem (nützen aber leider genauso niemandem).

    Also zur Zeit sind zwei FIFE-basierte Projekte in Entwicklung und wir hoffen, dass es noch ein paar mehr werden wenn die Engine ausgereifter ist. Auch hier wäre es wieder gut anzuführen warum es angeblich niemanden nutzt.

    Krux schrieb:

    Solltet ihr das Projekt ausschließlich aus lerngrüden angefangen haben, dann solltet ihr den richtigen Zeitpunkt zum aufhören finden.

    Hmm versteh ich jetzt nicht 😕 Wir haben alle noch Spass am Projekt und die praktische Erfahrung welche man in einem solchen Team sammelt ist eigentlich kaum bezahlbar 🙂

    Sicherlich auch sehr praktisch als Portfolio Arbeit für spätere Bewerbungen; ganz zu schweigen davon dass in so einem Projekt seine soft skills unheimlich ausbauen kann. Wir finden, dass die Engine zumindest ein großes Potenzial hat (auch wenn dies zugegebenermaßen noch nicht ansatzweisse voll sichtbar ist) und deshalb bleiben wir auch dabei.

    Der richtige Zeitpunkt zum Aufhören ist, wenn FIFE so ausgereift ist, dass damit komplette Spiele zufriedenstellend erstellt werden können. Also noch ein langer Weg aber wir sind guter Dinge, dass wir diesen Weg bis zum Ende gehen werden.

    Krux schrieb:

    Möge das spiel Fallout noch so toll sein, die Technik ist hoffnungslos veraltert, und genau die kopiert ihr.

    Ich würde dich bitten mal einen Blick in den Quellcode zu werfen und uns zu zeigen an welchen Stellen wir uns ähnlich der Fallout Engine limitieren 🙂

    Wir haben uns gerade in den letzten Monaten bemüht alle Fallout-Limitierungen aus unserem Code zu entfernen und zur Zeit fällt mir keine derartige Beschränkung welche noch in FIFE verankert wäre ein. Insofern trifft uns dein Feedback schon weil es an der realen Entwicklung der Engine in den letzten 12 Monaten vorbei geht. Auf der anderen Seite lassen solche Äußerungen natürlich auch gewisse Rückschlüsse auf den Verfasser zu und schon dafür hat sich dieser Meinungswechsel wohl hier wirklich gelohnt 🙂

    Wenn du mehr Informationen brauchst um deine (IMO etwas trollig formulierten) Äußerungen zu überprüfen dann sag Bescheid und wir können dir sicherlich einen detaillierten Einblick in das Projekt bieten der dir helfen sollte ein differenzierteres Bild von FIFE zu gewinnen.



  • Und wieder mal ein kleines Update von unser Seite 🙂

    Die Arbeiten an der Extend Branch gehen zur Zeit sehr gut voran und unser derzeitiger Chefprogrammierer Jasoka hat sich die Zeit genommen den aktuellen Stand aus der Entwicklerperspektive einmal zusammen zu fassen. Er geht dabei unter anderem auch auf den neuen Python Support der Engine ein und macht sie Gedanken über eine möglichst gute Modularisierung von FIFE.

    Wer mehr erfahren will der kann Jasokas kompletten Beitrag bei uns im Entwicklerblog nachlesen:
    http://mirror1.cvsdude.com/trac/fife/engine/wiki/2007/07/11/18.44



  • Und endlich gibt es wieder etwas Neues von FIFE 🙂

    Es war in den letzten Wochen relativ ruhig - nicht weil wir alle faul waren sondern weil ich mit meiner Zwischenprüfung ausgelastet war und deshalb leider keine Zeit hatte auf die gegenwärtigen Entwicklungen einzugehen. Aber zum Glück wurde hinter den Kulissen fleissig gewerkelt und ich bin froh euch nun über die neuesten Forschritte unterrichten zu können. Es geht dabei um eine ganzen Palette an verschiedenen Themen:
    * Der "Schick es ein!" Wettbewerb ist vorbei und wir konnten einen Gewinner krönen.
    * Die Arbeit an der neuen Metamodel Branch geht sehr gut voran.
    * Das FIFE Team hat sich in Zusammenarbeit mit dem Zero-Projekt Team für die Arbeit an einer gemeinsamen Techdemo entschlossen welche die spezifischen Möglichkeiten der Engine für interessierte Spieleentwickler aufzeigt.
    * FIFE wird bald ganze zwei Jahre alt - Zeit für eine gebührende Geburtstagsfeier.
    * Unsere Seite fifengine.de wurde vor kurzem aufgebohrt. Hier geht besonderer Dank an unser neues Teammitglied NickWarner.

    Wer gern mehr erfahren möchte, kann alle Details in unserem neuesten FIFE Entwickler Blog Update nachlesen. Viel Spass 🙂



  • Wir können es fast selbst nicht glauben, aber wir haben einen Blick auf unseren Kalender geworfen und der sagt uns, dass es FIFE inzwischen schon ganze zwei Jahre gibt. Am 11. September 2005 traf sich eine Gruppe ziemlich naiver aber dafür sehr enthusiastischer Individuen um gemeinsam ein Projekt zur Erschaffung einer verbesserten Fallout-ähnlichen Rollenspielengine zu gründen. Obwohl sich im Laufe der Zeit unsere Ziele änderten und aus FIFE mehr und mehr eine flexible 2D Engine für alle möglichen Arten von Spielen wurde, obwohl neue Entwickler dem Team beitraten und alte gingen, gibt es uns heute immernoch. Die Fortschritte der letzten Monate geben uns die begründete Hoffnung, dass wir gemeinsam mit euch noch ein paar Projektgeburtstage feiern können 🙂 Um aber erstmal auf die ersten zwei Jahre anzustoßen, laden wir jeden Entwickler (ob nun Aktiver, Ehemaliger, Inaktiver, oder auch etwaige Neuinteressten) und natürlich auch jeden Gast recht herzlich zur unser kleinen Geburtstagfeier ein. Gefetet wird am Dienstag, dem 11. September im projekteigenen IRC Channel.

    Falls ihr schon immer mal die durchgeknallten FIFE Leute kennen lernen wolltet, dann ist dies hier sicher eine gute Gelegenheit. Da die meisten Entwickler in Europa ansässig sind, werdet ihr sicher bis in die Abendstunden warten müssen bis der Großteil von uns auftaucht. Ihr könnt uns natürlich auch gern über etwaige Releasedates ausfragen aber vermutlich werdet ihr nur ein "wenn es fertig ist" zu hören bekommen. Nicht weil wir gemein sind, sondern weil wir selbst noch nicht abschätzen können wann der nächste Release vor der Tür stehen wird. Wir hoffen trotzdem auf euer zahlreiches Erscheinen.

    Dann lasst die Party mal beginnen 🙂



  • Endlich ein erster Screenshot der kommenden Techdemo. Diese stellt eine Kooperation zwischen dem Zero-Projekt Team und den FIFE Entwicklern dar. Sieht so aus als würde man sich über den armen Barracuda belustigen 😞

    Erster Screenshot der kommenden Techdemo

    Und natürlich suchen wir immernoch weitere Entwickler für FIFE 🙂



  • Krux schrieb:

    Möge das spiel Fallout noch so toll sein, die Technik ist hoffnungslos veraltert, und genau die kopiert ihr.

    Also ich finde die Idee toll, faszinierend ist es schon. Deine Kritik ist hier nicht angebracht, Lob würde eher passen. Wäre ich qualifizierter, so würde ich mich hierbei selber melden, jedoch hindert mich meine fehlende Qualifikation daran.

    Trotzdem top Projekt, auf alle Fälle äußerst interessant.



  • Lyriker schrieb:

    Also ich finde die Idee toll, faszinierend ist es schon. Deine Kritik ist hier nicht angebracht, Lob würde eher passen. Wäre ich qualifizierter, so würde ich mich hierbei selber melden, jedoch hindert mich meine fehlende Qualifikation daran.

    Trotzdem top Projekt, auf alle Fälle äußerst interessant.

    Danke für das Lob 🙂

    Wir sind prinzipiell aber auch über jede Art von Kritik dankbar. Vielleicht hat Krux es einfach etwas unpassend formuliert. Hinter jeder Kritik steckt auch Feedback und dieses kann uns nur helfen das Projekt weiter zu verbessern.



  • Um das Wichtigste gleich vorweg zu nehmen: am Mittwoch, den 10.10.2007 wird das FIFE Team den langersehnten 2007.2 Meilenstein veröffentlichen. Mehr als fünf volle Monate sind seit dem 2007.1 Release Ende April dieses Jahres vergangen und in dieser Zeit ist eine Menge passiert. Jetzt - da die wichtigsten Veränderungen geschafft sind und so auch gut funktionieren - finden wir, dass es an der Zeit ist eine neue stabile Version zu veröffentlichen um der Community ein Zeichen zu geben wohin die Reise mit FIFE geht.

    Am Anfang wollen wir kurz auf die letzten Monate zurückblicken und danach auch noch einen kleinen Blick in die Zukunft von FIFE werfen.

    Nachdem für über eineinhalb Jahre Lua5 die Skriptsprache unserer Wahl war, hatten wir uns entschieden noch einmal einen Blick auf SWIG zu werfen. Wir hatten schon früher versucht SWIG zu verwenden (damals erfolglos); es war ein vielversprechendes Tool weil es die Möglichkeit offerierte die Engine zusammen mit einer ganzen Reihe an Skriptsprachen zu testen. Außerdem konnten wir mit Hilfe von SWIG auch die alten lunar.h Bindings loswerden welche langfristig relativ schwierig in der Wartung waren. Wir mussten uns zwar mit verschiedenen Einstiegsproblemenen herumschlagen aber letztendlich funktionierte der Umstieg auf SWIG sehr gut. Jetzt können wir die Engine als Bibliothek in Python laden anstatt wie früher die Lua Bibliothek in die Engine einzubetten. Die Hauptschleife läuft jetzt in Python, nicht mehr in C++.

    Die sogenannte Metamodel Branch war eine umfangreiche Unterfangen um verschiedene Engine Module neu zu designen. Wir haben uns entschlossen das Model - View - Controller Architekturmuster in Zukunft in FIFE zu verwenden und haben die Engine Module entsprechend mit Hilfe von Refactoring umgebaut. Ein weiteres Ziel der Metamodel Branch war es bi-direktionale Abhängigkeiten zwischen den verschiedenen Modulen zu beseitigen um eine klare Hierarchie zu schaffen:
    http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Engine_Core

    Wir haben uns mit dem Zero-Projekt Team auf eine Zusammenarbeit an einem gemeinsamen FIFE Demo Spiel für zukünftige Releases geeinigt. Damit können wir interessierten Spieleentwicklern einen Startpunkt für erste Gehversuche mit der Engine vorgeben und gleichzeitig auch zeigen was schon (oder auch noch nicht) mit FIFE möglich ist. Die Zusammenarbeit mit dem Zero Projekt Team eröffnet für FIFE folgende Vorteile:
    * Wir brauchen uns keine Sorgen um den Content für das Demo Spiel zu machen.
    * Wir stehen im direkten Kontakt zu Spieleentwicklern und bekommen Feedback welche Dinge gut funktionieren und wo noch nachgebessert werden muss.
    * Wir können die FIFE API testen und direkt bei Bedarf ändern während wir an dem Spiel arbeiten. Dies wäre nur schwer möglich ohne ein wirkliches Spiel auf FIFE Basis zu bauen.

    Eine erste Version des Demo Spiels wird mit dem 2007.2 Release mitgeliefert. Steckt aber bitte eure Erwartungen nicht zu hoch: dies ist alles noch im Aufbaustadium begriffen und gerade die ersten Releases werden logischerweise noch relativ viel finale Politur vermissen lassen.

    Nach dem 2007.2 Release werden wir endlich auch die Arbeit an den Editor Tools wieder aufnehmen. Wir haben uns daran in der Vergangenheit schon mehrmals probiert, aber leider lief immer irgendetwas dabei schief. Erst verschwanden diejenigen Entwickler und tauchten nicht mehr auf, später merkten wir, dass die Engine noch keine stabile Grundlage für einen Editor bot.

    Jetzt, da die Engine inzwischen in ziemlich guter Form nach dem Metamodel Refactoring ist, sind wir fest davon überzeugt, dass die Arbeit an den Editor Tools diesmal fruchtbarere Resultate als zuvor hervorbringt. Jwt, der Entwickler welcher auch die neuen Python-basierten Maploader für den 2007.2 Meilenstein geschrieben hat, arbeitet sich gerade tiefer in die Python XML Bibliothek ein um einen Ansatzpunkt für die Entwicklung von Python-basierten Mapsavern zu finden. Dies ist der erste geplante Schritt für die Entwicklung der Editoren.

    Anxs und Prock designen zur Zeit das Audio Modul in einer separaten Branch neu. Wenn alles wie geplant funktioniert dann können wir euch schon mit dem 2007.3 Release das neue verbesserte Modul liefern. Wenn ihr mehr Informationen über das Audio Module Redesign haben wollt, dann werdet ihr in unserem Wiki fündig:
    http://wiki.fifengine.de/index.php?title=Audio_Design_Documentation

    Jetzt da es auf die Zielgerade geht, können wir jede helfende Hand gebrauchen um den Release zu testen. Zusätzlich wären Helfer im Bereich Release Packaging klasse. Deshalb laden wir interessierte Community Mitglieder recht herzlich auf einen Besuch in unseren IRC Channel ein. Falls ihr zeitlich kurz angebunden seid, würden wir uns trotzdem freuen wenn es einige Mutige am Tag des Releases in den Channel schaffen um mit uns zusammen die Veröffentlichung des neuen Meilensteins zu feiern 🙂 Keine Angst, wir beißen nicht.
    http://wiki.fifengine.de/index.php?title=IRC

    Und nach soviel Text endlich auch noch etwas für's Auge. Dies ist ein Screenshot des Demo Spiels welches wir zusammen mit dem Zero Projekt Team entwickeln. Der gezeigte Content ist noch unter starker Bearbeitung und die hier gezeigten Grafiken werden großteils erst mit späteren Releases mitgeliefert werden weil uns bis zum geplanten Veröffentlichungszeitpunkt, dem 10. Oktober, die nötige Zeit für ausreichende Tests, welche einen Mindestqualitätsstandard sichern könnten, fehlt:
    Ein neuer Demo Spiel Screenshot



  • Wir haben es geschafft! Der 2007.2 Release ist auf dem Server und das gesamte Team ist froh darüber, dass wir es noch rechtzeitig zum geplanten Termin geschafft haben.

    Download
    * Sourcecode Paket (FreeBSD, Linux, Macintosh, etc.): http://downloads.sourceforge.net/fife/FIFE_2007.2_src.tar.bz2
    * Bereits fertig compiliertes Win32 Paket: http://downloads.sourceforge.net/fife/FIFE_2007.2_win32.exe

    Screenshot
    2007.2 Techdemo

    Wichtige Änderungen seit dem 2007.1 Release
    * Die lunar.h Bindings, welche in der Wartung relativ schwierig waren, wurden zu Gunsten von SWIG entfernt.
    * Lua als genutzte Skriptsprache wurde durch Python ersetzt. Die Hauptschleife läuft jetzt in Python. Beim 2007.1 Release lief die Hauptschleife noch im C++ Engine Code und die Lua Bibliothek wurde darin eingebettet. Mit der Hilfe von SWIG können Spieleentwickler aber bei Bedarf (und mit den nötigen Kenntnissen) Lua Unterstützung wieder in FIFE einbauen. Das FIFE Entwicklerteam wird sich vorrangig auf den Python Support konzentrieren.
    * Metamodel Refactoring. Dies führte zu einer besseren Enginestruktur und einer geringeren Anzahl an Abhängigkeiten zwischen den Enginemodulen. Weiterhin konnten bi-direktionale Abhängigkeiten komplett entfernt werden.
    * Verbesserte Modularität der Engine. Unser Ziel ist es, dass Spieleentwickler sich die besten FIFE Module für ihre Bedürfnisse herauspicken können; sie müssen also nicht das gesamte Framework verwenden.
    * Pathfinding Integration. Austauschbare Backends ermöglichen es jetzt schon das relativ einfache aktuelle Pathfinding Backend durch eine ausgereiftere Lösung zu erweitern.
    * Neues 3d Geometrie System. Die Kamera unterstützt jetzt Neigung, Rotation und Zoom. Die Geometrien werden von den Kameraeinstellungen beeinflusst, aber zusätzlich können die Ebenen der Karten eine eigene Skalierung und Rotation aufweisen.
    * Neues Event Channel Modul. Skripte haben vollen Zugriff auf Maus-, Tastatur und GUI Widget Eingaben.
    * Neues MVC Architekturmuster. Die gesamte Engine wurde umstrukturiert und folgt jetzt einen Model - View - Controller (Model - Präsentation - Steuerung) Muster. Dies führt gleichzeitig zu einer klareren Hierarchie der einzelnen Module im Vergleich zum alten Design.
    * Verbessertes action-basiertes Animationssystem.
    * Eine Techdemo welche interessierten Spieleentwicklern einen Einstieg in FIFE geben soll. Dies ist ein gemeinsames Produkt des Zero-Projekt Teams und der FIFE Entwickler.

    Wer jetzt Lust auf mehr Informationen bekommen hat, kann sich die gesamte Release News (in Englisch) im Entwicklerblog zu Gemüte führen:
    http://mirror1.cvsdude.com/trac/fife/engine/wiki/2007/10/10/16.23



  • Ich hab das Startposting mal runderneuert und die neuen Stellem im Team hinzugefügt. Weiterhin gibt es jetzt auch neue Screenshots 🙂

    Reinschauen lohnt sich also.



  • Wow, ich bin hier gerade drüber gestolpert, und bin wirklich begeistert. Sieht wirklich gut aus was ihr da bastelt. Auch wenn ich gerade keine Zeit habe mich bei so einem Projekt zu engagieren, werde ich mir sicher mal einen Einblick in euren Sourcode gönnen 😉

    Wenn mein jetziges Praktikum zuende ist, und ich neben dem Studium wieder mehr Zeit habe, melde ich mich eventuell mal bei euch...



  • Tobias W schrieb:

    Wow, ich bin hier gerade drüber gestolpert, und bin wirklich begeistert. Sieht wirklich gut aus was ihr da bastelt. Auch wenn ich gerade keine Zeit habe mich bei so einem Projekt zu engagieren, werde ich mir sicher mal einen Einblick in euren Sourcode gönnen 😉

    Danke für das Lob 🙂 Feedback ist immer erwünscht also wenn du beim Stöbern im Code etwas Auffälliges entdeckst dann sag Bescheid.

    Tobias W schrieb:

    Wenn mein jetziges Praktikum zuende ist, und ich neben dem Studium wieder mehr Zeit habe, melde ich mich eventuell mal bei euch...

    Da würden wir uns sehr drüber freuen 🙂

    Grüße,
    Martin



  • Es ist mal wieder Zeit für ein kleines Update!

    Es war in den letzten Wochen relativ ruhig um das Projekt geworden. Es Grund dafür waren eine Reihe von Uniaufgaben welche mich auf Trab hielten; aber ein weiterer Grund war leider auch meine Faulheit und Lethargie welche sich besonders in den Wochen um die Weihnachts-Feiertage breit gemacht hat. Aber jetzt ist FIFE mit einem neuen Blog Update zurück!

    Als erstes gibt es etwas für die Augen. Hier ist der neue (work in progress) Editor in Aktion zu sehen:
    2008.0 WIP Editor

    Weiterhin widmet sich unser neuester Blogeintrag ausgiebig den Problem welchen sich uns in den letzten Wochen in den Weg gestellt haben. Natürlich gibt es aber auch jede Menge positives zu berichten: so können wir Fortschritte im Bereich des Audio Moduls, der Editorentwicklung und des Pathfindings vermelden.

    Ich könnt euch das neueste Update hier reinziehen:
    Time for heroes - wieder mal eine neues FIFE Update (in Englisch)

    Zum Schluss noch ein Hinweis: wir suchen natürlich noch immer nach neuen Entwicklern für das Projekt 🙂 Seid nicht schüchtern und schaut doch einfach einmal bei uns in den Entwickler IRC Channel herein.



  • Und wieder einmal ist es Zeit für ein News Update 🙂 Drei Wochen sind seit den letzten Neuigkeiten vergangen und wir sind stolz darauf euch dieses Mal von einer ganzen Reihe an Fortschritten berichten zu können.

    Um die wichtigsten Punkte zusammenzufassen:
    - Wir haben uns entschlossen das Island_demo Konzept des 2007.1 Releases wieder neu aufzulegen und die zukünftige FIFE Techdemo auf diesem Setting basieren zu lassen
    - Der Anzeige Code wurde performance-mäßig verbessert und gleichzeitig wurden z-order Probleme aus dem Weg geräumt
    - "Floating text" Unterstützung (manchen sicherlich aus den Falloutspielen bekannt)
    - Verbesserungem am VFS welche dem Editor zu Gute kommen
    - Stark verbesserte pychan Erweiterung
    - FIFE Dokumentationsserver mit täglich frischen Doxygen und Epydoc Dokumenten für FIFE; weiterhin Live Logs vom IRC Channel (nur für Entwickler!)
    - Optisch aufpoliertes FIFE Forum
    - Frisches Blut im Team: zwei neue Programmierer, ein weiterer Projektmanager
    - Neuer SVN Snapshot für Win32-Systeme

    Wenn ihr Lust habt dann könnt ihr euch das komplette detaillierte News Update bei uns im Blog reinziehen:
    http://mirror1.cvsdude.com/trac/fife/engine/wiki/2008/01/28/17.22

    Und falls ihr statt dem ganzen Text lieber nur die neuen Screenshots sehen wollt, dann ist das auch möglich. Hier ist eine Zusammenstellung aller neuen Screenshots aus dem News Update:
    "Floating text" Unterstützung:
    http://wiki.fifengine.de/images/3/38/2008.0.003.jpg

    Continuum graphics pack: 45° rotation:
    http://wiki.fifengine.de/images/5/56/2008.0.004.jpg

    Continuum graphics pack: 135° rotation:
    http://wiki.fifengine.de/images/f/fa/2008.0.005.jpg

    Continuum graphics pack: 225° rotation:
    http://wiki.fifengine.de/images/d/d2/2008.0.006.jpg

    Continuum graphics pack: 315° rotation:
    http://wiki.fifengine.de/images/c/ce/2008.0.007.jpg

    Continuum graphics pack: an den rotation, tilt und zoom Parametern herumgespielt:
    http://wiki.fifengine.de/images/2/26/2008.0.008.jpg

    Und zu guter Letzt ist hier noch der angekündigte Downloadlink für den neuen SVN Snapshot für Win32:
    http://downloads.sourceforge.net/fife/FIFE_r2057_win32.exe



  • Wir haben es geschafft! Wir sind stolz euch den FIFE 2008.0 Release präsentieren zu können 🙂

    Download:
    * Quellcode Paket (FreeBSD, Linux, Macintosh)
    * Win32 Binärpaket

    Screenshot des neuen Editors:
    2008.0 Editor

    Youtube Promo Trailer:
    http://www.youtube.com/watch?v=rZrlr2H5kFw

    Leitmotiv dieses Releases:
    Für den 2008.0 Release haben wir uns entschieden das Island_demo Konzept wieder neu aufzulegen. Schon der 2007.1 Release baute auf diesem Konzept auf aber es würde später auf Eis gelegt um mit dem Zero-Projekt Team an einem gemeinsamen neuen Demospiel für den 2007.2 Release zu arbeiten. Die Zusammenarbeit klappte in der Praxis nicht wie erhofft und jetzt gehen beide Teams wieder getrennte Wege und widmen sich mit voller Energie ihren Projekten.

    Nachdem die Kooperation beendet war, haben wir uns Gedanken über alle möglichen Optionen gemacht und uns schließlich entschieden das Island_demo Konzept für zuküntige Releases wieder neu aufzulegen. Obwohl wir in den letzten Tagen die erste Planungsphase für das neue Island_demo Spiel abschließen konnten, ist von dem geplanten neuen Content bisher nur sehr wenig eingebaut. Auf der anderen Seite haben die Engine und der Editor seit dem letzten Release vor vier Monaten riesige Schritte nach vorn getan. Deshalb haben wir uns entschieden den aktuellen Stand als stabilen Release zu veröffentlichen obwohl es vom Content her relativ wenig Neues bietet. Weiterhin wird der mit diesem Release mitgelieferte Content für den 2008.1 Release stark modifiziert werden.

    Der Release an sich ist trotzdem für das Projekt ein sehr wichtiger Schritt. Jetzt ist es endlich möglich mit Hilfe des Editors eigene Karten für FIFE zu erstellen. Weiterhin zeichnet sich jetzt auch eine grundlegende Struktur für die FIFE-basierten Spiele ab welche es interessierten Entwicklern leichter machen sollte ihre Spielkonzepte mit FIFE zu testen. An der genauen Struktur werden wir auch in den nächsten Monaten noch eifrig basteln aber der heutige Release ist stabil genug um damit FIFE-basierte Spieleprojekte starten zu können.

    Dieser Release ist sicherlich nicht der Anfang vom Ende unseres Weges, aber er markiert das Ende des Anfangs für das FIFE Team. Genießt ihn wie wir es tun 🙂

    Wichtige Änderungen seit dem 2007.2 Release:
    * Neues Audiomodul mit Unterstützung für erweiterte Audio Features.
    * Optimierter Darstellungscode welcher sowohl z-order Probleme behebt als auch schneller als der alte Code ist.
    * Rückkehr zum Island_demo Konzept; auch zukünftige Releases werden auf diesem Konzept basieren.
    * Möglichkeit Karten Ingame zu speichern.
    * Neues Routing Pathfinding Modul.
    * Erweitertes Rendering System mit Support für diverse Plugins.
    * Neuer Editor um Karten für FIFE zu erstellen.
    * Verbesserungen für das XML Format: Stack Position, z-Position, Kamera-Definitionen, x & y offsets für Animationen.
    * Stark verbesserte pychan Erweiterung; XML-basierte GUI Definitionen.
    * Quadtreeoptimierungen.
    * Eigene Einstellungsdateien und die Möglichkeit auf diese von den Skripten aus zuzugreifen.
    * Möglichkeit Kameras an Instances anzuhängen (und diesen damit zu folgen während sie sich bewegen).
    * Separates x & y Scaling für Cellgrids; damit kann man die Mapgeometrie weitaus flexibler definieren.
    * Einfache Auswahl von Instances mit der Maus.
    * Verbessertes Engine <-> Script Ausnahme Logging.
    * Mouse Cursor können mit Hilfe der Skripte geändert werden.

    Weitere Verbesserungen welche nichts direkt mit dem Code zu tun haben:
    * Einfache Aufgabenliste für die Island_demo wurde erstellt.
    * Stark verbesserte Dokumentation mit täglich frisch generierten Dokumenten für den Engine Core & die Skripte.
    * Jede Menge neuer Content für Island_demo gesammelt und erstellt, u.a. Agent Definitionen, Wolkengrafiken, Hintergrundmusik ...

    Wer jetzt Lust auf mehr bekommen hat, kann sich die komplette Releasenews bei uns im Entwicklerblog auf Englisch durchlesen:
    http://mirror1.cvsdude.com/trac/fife/engine/wiki/2008/02/03/14.08


Anmelden zum Antworten