Optimierungen noch heute gültig?
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wo kann man sich so'ne cacheline ziehen?
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Hey cool rapso, hast mir echt schon gut geholfen, thx
Denke habe es jetzt so grob verstanden, werde mal sehen was sich machen lässtUnd fang' nicht schon während dem Coden an Sachen zu optimieren (mach' ich zwar auch öfters) - dat is'et schlimmste, watte machen kannst. Wenn Du einmal die Droge "on-the-fly-Optimieren" geschluckt hast, kommst Du aus diesem Sumpf nie mehr raus, und Dein Code wird niiiie fertig...
Ich bin so gut wie fertig
'n BOOL hat ja eigentlich nur 2 mögliche Werte: TRUE oder FALSE, käme also mit 1 Bit aus.
In der ANSI-C Beschreibung hat'et aber'n paar Bytes, wenn mich nicht alles täuscht.
Friemelt der Compiler denn auch immer 8 Booleans in ein Byte rein, oder werden tatsächlich für jeden sch**ß Boolean soundsoviel Bytes belegt!?!MfG, Sarge
Ja, soweit ich weiß ist zumindest in MSVC++ 6 ein Boolean 1Byte groß, er besteht dann also wirklich aus 7 "Schrottbytes"(die man aber auch anders nutzen kann, wenn man jedes Bit einzelnd anspricht).
sicher dass das nicht an etwas anderem als am speicher liegt?
Ich weiß esnatürlich nicht genau, die Frage mit dem Speicher optimieren war allerdings auch nicht so sehr auf mein Spiel bezogen.
Zu dem Spiel:
Genre: SpaceShooter
Grafik: DDraw4, 800x600, 32bitTB1166,GF4ti4200,256MB DDR RAM,Win2000->Vor Optimierung ca 350-400FPS, jetzt ca 450-500FPS
AMD K6-2 333Mhz, 2MB Matrox Millenium, 48MB EDO RAM,Win98SE->0-1FPS(ca alle 5s ein neues Bild )KAnn es sein, das das Spiel auf dem 333Mhz PC so langsam ist, weil die ganzen Texturen(insgesamt ca 8-9MB) alle nicht in den VRAM passen, und deswegen alle in den RAM ausgelagert werden? Da der so klein ist, werden sie dann noch weiter auf die HD ausgelagert?
Oder was denkt ihr woran das liegt?PH
[ Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 16:44 Uhr von Programator editiert. ]
[ Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 16:48 Uhr von Programator editiert. ]
[ Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 16:49 Uhr von Programator editiert. ]
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soweit ich weiß kann die matrox mit 2MB kaum noch extra die texturen behalten, eventuell kann sie nichtmal alle von dir verlangten formate mit allen funktionen, daraus kann resultieren dass alles in software läuft (nur vermutung)
wäre ich du würde ich folgendes versuchen.
1. mal ne version mit 16 bit farben (wenns fast doppelt so schnell wird, liegt es wohl am speicher)
2. mal die bildgrößen auf maximal 256 stellen, vielleicht ist die karte so alt dass sie nichts größeres schaft.
3. eventuell solltest du eine 640*480 version anbieten, oder kleinere auflösung.
kann man sich irgendwo screenshots ansehen? ist selten dass hier einer ein fertiges spielchen hat
rapso->greets();
ps. wenn du 500 fps auf einer gf4600 hast, dann sollte dein zeugs schon recht optimal sein.
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kann man sich irgendwo screenshots ansehen? ist selten dass hier einer ein fertiges spielchen hat
In ca einer Stunde kannste sie dir mal anschauen und runterladen...
Aber erst muss ich mal die neuste Version uploaden:)Wegen den 500FPS auf einer GF4Ti4200 :
Meinste das ist wirklich so optimal? Denn äußerst aufwendig ist das Spiel halt nicht, ist ein "normaler" SpaceShooter.Wegen der 16Bit Version: Es lief bis gestern in 16Bit, allerdings hatte es auch da nur ca 1 FPS
Was mir noch einfällt : Ich habe die Option eingebaut, das Spiel(SpaceBuster) ohne Sound zu starten. Wenn ich den Sound weglasse, läuft es auf meinem 1166er(Konfig siehe oben) mit ca 600-700FPS. Ist die Soundausgabe unter DirectMusic8 wirklich so langsam oder liegt das an meinem uneffizienten Code?
Testen kann man das mit der Option "-nosound" in der Befehlszeile, aber wie gesagt das uploaden dauert noch ca ne std[edit]
So, habe das Ganze jetzt mal hochgeladen, der Link ist :http://de.geocities.com/philippoe2002/SpaceBuster/Page/SpaceBuster.html
Einfach auf der Seite ganz nach unten scrollen, da gibt es dann verschiedene SpaceBuster Files zum runterladen. Einmal den Sourcecode in ZIP und ACE, dann noch das Spiel selber in ZIP und ACE. Im Sourcecode sind aber die zusätzlichen Daten wie Sounds,Bitmaps,etc. nicht enthalten!
HAve Fun
[/edit]PH
[ Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 19:19 Uhr von Programator editiert. ]
[ Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 19:59 Uhr von Programator editiert. ]
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gratuliere,
das spiel läuft ziemlich gut, ist aber auch recht schwer mit sovielen gegnern :).
ganz schön gut, 11monate an einem spiel zu coden, selten dass jemand die ausdauer hat
und was steht bei euch als nächstes an?
rapso->greets();
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ich glaube an deinem fps zähler ist eher was falsch. 500 frames pro sekunde sind viel zu viel. das kriegst du niemals hin!!
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lol, du hast bei vielen funktion vergessen den rückgabewert anzugeben bsp.
Create(int NewMAXxTyle,int NewMAXyTyle, int NewRotateInterVall);
MSVC 7 warnt dann dauert beim compilieren
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das spiel läuft ziemlich gut
Cool!
Mit wievielen FPS denn bei ungefähr welchem PC?ist aber auch recht schwer mit sovielen gegnern
Es gibt die level Easy, difficult und hardcore, standard ist difficult
ganz schön gut, 11monate an einem spiel zu coden, selten dass jemand die ausdauer hat
Ja... ich bin jemand der gerne Detailverbesserungen macht
Erst wollte ich nur 4Monate oder so proggen, dann hab ich mir aber immer mehr vorgenommen und immer weiter verbessert.und was steht bei euch als nächstes an?
Eine Art SciFi-Strategiespiel.
Wobei das noch was dauert, wir haben bisher zusammen eine kleine Designmappe entwickelt, in der die wesentlichen Grundzüge halt festgehalten sind.
Allerdings habe ich beim entwerfen auch gemerkt, dass es wohl besser ist wenn ich erstmal D3D lerne-> mehr Speed, Flexibilität(richtiges und keine gefaktes AlphaBlending wie in SpaceBuster , rotieren von Objekten(und kein Laden der einzelnden Bilder)).D.h. ich lerne jetzt erstmal grundsätzlich D3D, der Freund von mir lernt mit 3D-Programmen ein wenig umzugehen, außerdem versucht er sich gerade in der Liedkomponierung Danach geht es dann hoffentlich loß
ich glaube an deinem fps zähler ist eher was falsch. 500 frames pro sekunde sind viel zu viel. das kriegst du niemals hin!!
Das glaube ich kaum Der FPS Zähler arbeitet nach einem extrem einfachen Schema, und ich wüsste nicht warum ich da keine 500FPS hinbekomen sollte...
Ein nach einem anderen Schema arbeitender FPS Counter(siehe Klasse FPSCount) zeigt mir in etwa die gleichen Werte an...lol, du hast bei vielen funktion vergessen den rückgabewert anzugeben bsp.
Create(int NewMAXxTyle,int NewMAXyTyle, int NewRotateInterVall);
MSVC 7 warnt dann dauert beim compilieren
Mich warnt da keiner... und den MSVC++ 7 kannte ich noch garnicht.
Wahrscheinlich nimmt der MSVC++ 6 einfach void als Standard...
Übrigends, ich weiß das der Code schlecht aussiehtPH
[ Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 21:17 Uhr von Programator editiert. ]
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Noch was: Ich hab den Code mit Visual C++ 7 neukompiliert und die EXE in den Ordner reinkopiert mit den ganzen anderen Daten. Im Debug und Release Modus stürzt es beidesmal ab. also is da noch ein fetziger bug
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ich habs auch neukompiliert mit den Zips die es im Inet gibt...
MSVC++ 6
DXSDK81)AXP1800+, GF2MX, 384MB SDRAM, Winme : OK
2)ATB1166, GF4Ti4200, 256MB DDRRAM, Win2000 : OKSchau dir doch einfach mal die LogFiles an, und schick sie mir evtl wenn du Lust hast. Email ist philipp.oetti@codetown.de !
[edit]Habe es einmal gestartet: Ok
Starte ich es auf dem WinME Rechner jedoch ein zweites mal, stürzt es auf einmal ab. Kann sein das das dein Fehler ist:( ICh check das mal aber thx für die Meldung.
[/edit]
PH[ Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 21:34 Uhr von Programator editiert. ]
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also die exe die dabei war funktioniert. nur wenn ich es neukompiliere und die exe austausche dann schürzt es einfach ab. mit soner messagebox wo er den fehler zu microsoft senden will. also irgendwie keine access violation oder sowas. berichtige aber bitte mal das mit den rückgabewerten. wie kann man sowas nur vergessen?
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achso. ich hab nen Athlon XP 2000 + GeForce 4 MX und komm nur auf 76 frames. total konstant, ändert sich nie. find ich auch ungewöhnlich. na gut, deine grafikkarte ist besser, aber so extrem glaub ich eigentlich nicht.
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achso. ich hab nen Athlon XP 2000 + GeForce 4 MX und komm nur auf 76 frames. total konstant, ändert sich nie. find ich auch ungewöhnlich. na gut, deine grafikkarte ist besser, aber so extrem glaub ich eigentlich nicht.
Stell mal erst deinen Monitor auf >75Hz
Und zweitens deinen VSync unter DirectX ausÜbrigends erreiche ich mit nem AXP1800+ und GF2MX nur ca 300FPS...
Das mit den Rückgabewerten werde ich mal überprüfen.
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hallo! mein monitor funktioniert nur mit 75 hertz. aber ich glaube nicht das deiner mit 300 hertz läuft. aber das mit dem vsync hört sich logisch an. danke für den tipp. muss nur noch rausfinden wo das geht.
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aber ich glaube nicht das deiner mit 300 hertz läuft. aber das mit dem vsync hört sich logisch an. danke für den tipp. muss nur noch rausfinden wo das geht.
Nein, meiner läuft mit 85hz. Aber dafür habe ich den VSync aus, da ich den für das FPS-messen nicht gebrauchen kann. BTW wegen dem Problem, hast du ICQ und kann ich dich da mal anschreiben? Fänd ich echt nett...
PH
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super, hab jetzt den vsync abgeschaltet und es läuft mit 650 - 800 fps, wenn der zähler stimmen sollte.
also ich hab weder email noch icq weil ich anoynm bleiben möchte.
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argh..
komplett anonym?
Ich mein, du kannst mir einfach deine ICQ# oder von mir aus eine Email Adresse an meine Email Adresse schicken, ich sage bestimmt nichts...Will das Board hier nur nicht weiter "zuspammen".
Zum Problem selber : So wie es scheint, tritt das Problem nur bei wenigen PC's auf, dann allerdings an folgender Stelle. Die Funktion ist eine Funktion aus dem DXSDK SampleFramework, wird also in DXSDK Samples genauso benutzt. Sie überprüft die vorhandene DXVersion.
Bei meinem ersten PC(ATB1166,GF4Ti,WinME,DX8.1) ging alles ohne Probs, ich konnte das Spiel mehr als 2x starten.
Bei mir auf "meinem" zweiten WinME pc mit GF2MX gab es nun(beim zweiten starten) im folgenden CodeStückchen einen Fehler:LogDataFile<<GetTime()<<"Stage4"<<endl; hr = DirectDrawCreate( NULL, &pDDraw, NULL ); LogDataFile<<GetTime()<<"Stage4a"<<endl;
Das PRogramm wird, direkt beendet, d.h. der Punkt "Stage4a" wird nie erreicht.
Was könnte das denn jetzt für ein Fehler sein? Habe ich DDraw vielleicht nicht richtig aufgeräumt? Denn einmal klappt die anwendung ja ohne Probleme, halt nur das zweite mal nicht! Und wie gesagt, der Fehler tritt bei mir nur unter WinME auf. Wenn ich danach dxdiag starte, verursacht auch dies einen Fehler... Seltsam.Woran könnte das denn liegen?
PH
[ Dieser Beitrag wurde am 12.02.2003 um 22:32 Uhr von Programator editiert. ]
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Ist das vielleicht eines dieser "nicht alles von DX wurde aufgeräumt"-Probleme!?
Wenn eine DX-Anwendung abschmierte, konnte man unter Win9X doch immer'n Neustart machen, bevor man wieder eine DX-Anwendung starten konnte...P.S.: Wie schalte ich VSync in D3D ab... in den Anzeigeeinstellungen gibt's das nur für OpenGL. Hatten das die alten Detonators nie!?
MfG Sarge
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Hallo!
Das Problem ist ich hab einfach keine mailadresse und icq-nummer.
wir können ruhig hier weiterreden, da hat niemand gegen was. ich weiß es. :pZu den Warnungen:
------ Neues Erstellen gestartet: Projekt: Space Buster, Konfiguration: Debug Win32 ------ Die Zwischen- und Ausgabedateien für das Projekt "Space Buster" mit der Konfiguration "Debug|Win32" werden gelöscht. Kompilieren... StdAfx.cpp Kompilieren... sober.cpp getdxver.cpp d:\programme\microsoft visual studio .net\vc7\platformsdk\include\prerelease\dinput.h: DIRECTINPUT_VERSION undefined. Defaulting to version 0x0800 StateDisplay.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen SpaceShip.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen Space Buster.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen ShotTower.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen d:\Programme\Microsoft Visual Studio .NET\Vc7\include\useoldio.h(29) : warning C4995: '_OLD_IOSTREAMS_ARE_DEPRECATED': der Name, der als #pragma markiert war, wurde verworfen Shot.cpp Rotate.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen d:\Programme\Microsoft Visual Studio .NET\Vc7\include\useoldio.h(29) : warning C4995: '_OLD_IOSTREAMS_ARE_DEPRECATED': der Name, der als #pragma markiert war, wurde verworfen Object.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen Menu.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen LinkedList.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen LevelSelect.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen Level.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen Item.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen Highscore.cpp GuidedShot.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen GameSettings.cpp FPSCount.cpp EngineTrace.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen EnemySpaceShip.cpp c:\SBVer1007SourceCode\Rotate.h(33) : warning C4183: 'Create': Rückgabetyp fehlt; Memberfunktion, die 'int' zurückgibt wird angenommen Code wird generiert... Ressourcen werden kompiliert... Verknüpfen... LINK : LNK6004: .\Debug/Space Buster.exe wurde nicht gefunden oder nicht durch den letzten inkrementellen Bindevorgang erstellt; Bindung erfolgt vollstaendig Das Build-Protokoll wurde unter "file://c:\SBVer1007SourceCode\Debug\TempFiles\BuildLog.htm" gespeichert. Space Buster - 0 Fehler, 16 Warnung(en) ---------------------- Fertig ---------------------- Neues Erstellen: 1 erfolgreich, 0 fehlgeschlagen, 0 übersprungen
Also wenn ich dein Spiel mit dem MSVC 7 kompiliere und es dann aus der IDE heraus starte funktioniert das Spiel bis es losgeht (bis man fliegen kann) und dann stürzt es nach 2 sekunden ab. bild bleibt einfach stehen mit kleinen grafikfehlern. und wenn man es ganz normal über windows startet wird sofort ein Fehler in der ntdll.dll gemeldet.
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Sgt. Nukem: Wenn du die Option nicht findest (so wie ich), dann nimm Powerstrip.