Ansatzpunkt von Spielen wie Doom1/2 usw... ?



  • so gelacht habe ich lange nicht mehr :D:D:D:D

    viel spass wenns ums Mathe geht 😉 Oder auf die GraKa zugreifen :D:D:D

    [ Dieser Beitrag wurde am 25.03.2003 um 21:38 Uhr von Ikari editiert. ]



  • man könnte doch auch mit # oder ähnlichen Zeichen loslegen, es geht mir nur darum ne richtig schwere Aufgabe zu haben und an der rumzuknobeln 🙂



  • dann mach ein Jump'n Run! Also einen 3D Shooter coden zum anfang? Also wenn du das mit funktionen noch net ganz gerafft hast (siehe C++ Forum), noch nix von Singleton, Execptions, streams, vectoren, list, mathematik, und co verstehst aber es trotzdem willst, sag ich nur noch: Du hast mein Mitleid...



  • nein ich bin Realist, Optimismus ist nur der Mangel an Informationen und gelegentlichen Größenwahn. :p

    Nebenbei: dafür brauchste dich net als Gast auszugeben nur um mir 2 lachhafte Worte zu sagen die sowieso nichts produktives beinhalten :p

    [ Dieser Beitrag wurde am 25.03.2003 um 21:49 Uhr von Ikari editiert. ]



  • jaja, ich hab noch keine Ahnung, i know, ich will das halt später machen :p



  • dann beginn nichts zum Anfang wonach du sowieso nach ca. 10 Stunden aufhörst, schnapp dir mal SDL, DX oder OpenGL und mach daraus erstmal ein 2D game, das ist schon schwer genug und kommst bestimmt genug ins grübeln :p



  • Original erstellt von Falky:
    jaja, ich hab noch keine Ahnung, i know, ich will das halt später machen :p

    Dann mach erstmal weiter, umso weiter man in C++ eindringt umso niedriger setzt man seine Ziele 😃 😉



  • ...umso weiter man in C++ eindringt umso niedriger setzt man seine Ziele

    wahre Worte 😃



  • und vorallem sehr weise worte 😃



  • Woher stammt eigentlich das Phänomen, das jeder zweite hier sein Spiel auf der W32 Console schreiben will ? 😕
    Habt ihr Angst vor WinAPI ? 🙄
    Schaut euch mal Nehe's Tutorials an - Die sind ja wirklich nicht schwer zu verstehen (sofern man ein bisschen Englisch kann)


  • Mod

    es ist eigentlich schwer einzuschätzen ob du das schaffen würdest, da man nicht weiß ob du schon mit c++ einigermassen klarkommst.

    aber an sich ist es nicht superschwer doom zu coden und mit der winapi ein Bytearray dann noch auf den screen zu kopieren, das ist auch erträglich.

    also wenn man sich da richtig dran setzt, dann ist das möglich!

    schau dir infos zu raycasting an, ich hab früher auch ma sowat zur übung gecodet, hat einige monate gedauert und ich bin mir sicher, ich würde mit dem wissen was ich (auch dabei) erlangte das dingen in vielleicht ner woche coden (wenn grafik fertig wäre), aber hätte ich das nie gemacht, wüste ich es heute auch net!
    also versuch's einfach und wenn du irgendwo nicht weiter kommst, dann kannst du hier im forum fragen... du wirst schnell rausfinden wer hier nützliche tips gibt und wer dich immer nur flamen wird, und falls deine fragen wirklich unnütz sind, weil du dich selber zuwenig informiert hast, dann wird niemand die lust haben dir auch nur flamend zu antworten 😉

    rapso->greets();



  • naja ich glaube viele kennen noch net den Unterschied zwischen Dos, Win32 Console und Windowsprogramm 😃

    Ich mein die Console is ja schon was feines, aber ich finde für spiele nur in SDL oder OpenGL, Mit DX wirds da schon SEHR schwer, erst den HWND der Console bekommen, instance und co... *kotz* 😉



  • Es geht ja auch von der anderen Seite her:
    Ich hab mir damals die Original-Sourcen von Doom, Heretic und Hexen geschnappt, und habe sie von vorne bis hinten studiert (dazu gab es im Netz noch das Black Book und jede Menge Mods). Dann habe ich für Peripherie (und Sound und Grafik) Allegro genommen und eingepflanzt. Von da hoch auf C++, alles schön in Klassen. Nachdem das lief, habe ich den Renderer auf höhere Auflösungen aufgebohrt, was gar nicht so schlimm war. Und schliesslich alles auf TrueColor, was schon etwas biestiger war. Das alles noch auf dem DJGPP-Compiler. Als i-Tüpfelchen habe ich es sogar noch so sauber gemacht, dass es auf dem MSVC compiliert hat.
    Man kann nun nicht sagen, dass es ein eigener Egoshooter war, aber eine Arbeit, bei der ich enorm viel gelernt habe. Das Ärgerliche dabei: von wegen weiterverwendbare Klassen. Als alles schliesslich fertig war, war die Quake-Source schon freigegeben, alles in OpenGL und alles ganz anders 😉



  • Gibt es eigentlich auch die Sourcen von Quake 2?



  • Original erstellt von Bitsy:
    Das Ärgerliche dabei: von wegen weiterverwendbare Klassen. Als alles schliesslich fertig war, war die Quake-Source schon freigegeben, alles in OpenGL und alles ganz anders 😉

    Hieraus kann man schon meine Meinung zu dieser fixen Idee herauslesen: lass es sein, die Technik ist total veraltet.

    Bye, TGGC



  • du wirst schnell rausfinden wer hier nützliche tips gibt und wer dich immer nur flamen wird

    Hehe... Du spielst doch hoffentlich nicht auf TGGC an...!?! 😉 :p

    Man kann nun nicht sagen, dass es ein eigener Egoshooter war, aber eine Arbeit, bei der ich enorm viel gelernt habe.

    Gibs' die Quellcodes irgendwo als Download?? 🙂

    Gibt es eigentlich auch die Sourcen von Quake 2?

    Yep. Wolfenstein 3D (& Spear Of Destiny), DooM (& DooM II), Quake, Quake II, und für MOD-Entwickler Quake ]|[ Arena (allerdings ohne GFX-Engine denk' ich mal)...

    ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/



  • Original erstellt von rapso:
    schau dir infos zu raycasting an, ich hab früher auch ma sowat zur übung gecodet, hat einige monate gedauert und ich bin mir sicher, ich würde mit dem wissen was ich (auch dabei) erlangte das dingen in vielleicht ner woche coden (wenn grafik fertig wäre), aber hätte ich das nie gemacht, wüste ich es heute auch net!

    Du meinst Du würdest Doom innerhalb einer Woche komplett neu programmieren?! Mit KI? Mit Netzwerk? Mit Spiellogik? 😃 😃 😃
    Oder meinst Du nur den Raycaster an sich?

    [ Dieser Beitrag wurde am 26.03.2003 um 13:25 Uhr von TomasRiker editiert. ]


  • Mod

    doom1 hatte KI und logic?
    hmm.. also bei mir war das nur stupf auf den spieler zu bewegen sofern keine wand dazwischen war... oder hab ich da was verpasst..

    hm.. spiellogic? also den spieler durch die gegend schieben und wenn man die leertaste drückt dann ne tür aufmachen? das menü hat wohl mehr logic als das spiel.

    ich weiß auch garnicht ob doom1 netzwerk hatte, doom2 konnte man glaube ich per nullmodem verbinden... *kopfkratz*

    aber ja, sowat stupfes codet man heutzutage in einer woche.

    man muss keine fixpoint mathlib machen, man muss nicht mit try&error debuggen, lediglich die grafik darstellen und die bots auf einen zulaufen lassen und vielleicht mit playsound ne wav abspielen...

    tetris wäre schwerer.

    rapso->greets();


  • Mod

    Original erstellt von <Sgt. Nukem>:
    **Du spielst doch hoffentlich nicht auf TGGC an...!?! 😉 :p
    **

    *pfeif*
    ach nö, das würd doch hier niemand behaupten 🙂

    rapso->greets();



  • Original erstellt von rapso:
    tetris wäre schwerer.

    Das kannst Du doch wohl nicht ernst meinen!
    Dass Tetris schwerer zu programmieren ist als Doom?! Völliger Unsinn...
    Sicher haben die Gegner dort auch eine gewisse Intelligenz! Und es gab doch sicher auch Gegenstände wie Schlüssel oder ähnliches (oder nicht?). Und Aufzüge, Fallen? Endgegner?
    "Netzwerk" (Multi-Player-Modus) unterstützte Doom 1 auch.

    [ Dieser Beitrag wurde am 26.03.2003 um 14:06 Uhr von TomasRiker editiert. ]


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