Erste Zeichen von GL2
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Für alle die es noch nicht wissen:
Es sind erste Features von GL2 im neuen Ati-Treiber
entdeckt worden.www.opengl.org/discussion_boards/ubb/Forum3/HTML/009566.html
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die Features sind da doch wohl schon länger drin, zumindest stand davon was in der iX vom 3/03 oder 4/03
naja NvIDIA scheint wohl OpenGL 2 ein wenig zu blocken, weil die Angst davor haben, dass dadurch 3DLabs und ATI nachziehen können
naja, solange das mit den Programmierbaren Shadern noch nicht einheitlich geregelt ist und OpenGL 2 wohl noch ein wenig brauch, benutz ich bei meinem Projekt zum Rendern eben PovRay und mach mit OpenGL nur den Editor
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Wieso nicht einheitlich geregelt?
ARB_vertex_program bzw. fragment_program sind doch einheitlich.
Außerdem finde ich Vendor-Extensions gar nicht sooo schlecht.
Die Performance und Möglichkeiten die man da bekommt sind den
ARB-Paths häufig überlegen.
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ARB_vertex_program bzw. fragment_program sind doch einheitlich.
oh, die Extensions kannte ich noch gar nicht (programmiere nicht sehr lange mit OpenGL). Werde sie mir aber mal angucken. Aber als Renderer werd ich trotzdem PovRay benutzen, da die Ergebnisse doch ziemlich gut aussehen
Außerdem finde ich Vendor-Extensions gar nicht sooo schlecht.
mir wiederstrebt aber der Gedanke, dass ich eine offene und portable Schnitstelle benutze, um dann trotzdem nur Code für eine Grafikkarte zu erstellen.
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dann mach dir nen abstaction layer, carmack brauchte für die portierung seines "render paths" auf die ATI nur ne woche, das sollte dann also net so schwer sein... außerdem muss man ja sowas nicht nutzen, es sind nur boni zu denen man nein sagen kann, aber man kann auch spass damit haben (z.B. bevor etwas standartisiert wird)
rapso->greets();
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Ja, die Features die später in den Core oder als ARB-Ext daher kommen
waren vorher mal Vendor-Extensions.Ziemlich cool sind auch:
ARB_vertex_buffer_object
NV_occlusion_query (schreibt man das so?)
oder stencil_two_side
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Original erstellt von rapso:
dann mach dir nen abstaction layerjo, den hab ich eh und wenn ich dann lust hab, dann bau ich mir vielleicht noch einen Renderer für OpenGL 2. Aber zZ. ist mir das eh zu viel aufwand.
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Der Port von GL 1.4 auf GL 2.0 wird bei mir auch erst folgen, wenn die Treiber offizell Beta und GL2 sind, und zwar von NV & ATI.
Zuvor sehe ich da nicht viel Sinn drin. Und dank ARB_vertex_buffer_object ist es meiner Meinung nach auch nicht nötig. Der Renderer ist auch so abstrakt, daß die Umstellung bis auf die Befehle leicht dafür zu erweitern ist.
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jo, und es gibt ja noch gar keine header&libraries, oder doch?
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Original erstellt von SnorreDev:
Der Port von GL 1.4 auf GL 2.0 wird bei mir auch erst folgen, wenn die Treiber offizell Beta und GL2 sind, und zwar von NV & ATI.da ich nur eine NViDiA Grafikkarte habe und in nächster Zeit auch kein up- bzw. umgrade plane, muss ich eh warten, bis NViDiA ihre OpenGL 2 Treiber rausbringen
@<gl>
doch, ATI (und ich glaub auch 3DLabs) haben doch schon einige Features von OpenGL 2 implementiert
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zieh dir das sdk, da sind afaik header dabei!
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wo? www.opengl.org?
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Ja, rechte Seite weiter unten sind die Links.
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thx
gl2 rulez!
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Wo? Ich find nur den alten GLSlang :-S - den kenn ich aber schon seit 8 Monaten oder so
Kann mir mal einer sagen, wo genau?
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Die glext.h im SDK. Auf der GL2-Seite ganz unten.
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Die Wildcat SDK?
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Ja
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wird es bei ogl2 auch eine vertex/pixel shader software emulation geben?
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Emulation ist Treibersache.
Insofern denke ich ja. Die meisten Ext. (vertex_program)
werden auch emuliert wenn HW-Mode nicht geht.