GLSlang linken
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Hallo,
ich bekomme mit diesem einfachen Hello-World-Projekt nicht nachvollziehbare Linkerfehler:
#include <iostream> #include <Windows.h> #include <gl/GL.h> //#include "glext.h" #include "wglext.h" void getGLversion(int *major, int *minor) { const char *verstr = (const char*)glGetString(GL_VERSION); std::cout << "glGetString(GL_VERSION): " << verstr << std::endl; if((verstr == NULL) || (sscanf_s(verstr, "%d.%d", major, minor) != 2)) { *major = *minor = 0; std::cout << "Invalid GL_VERSION format!!!\n" << std::endl; } } int main(int argc, char* argv[]) { int gl_major, gl_minor; getGLversion(&gl_major, &gl_minor); return 0; }
Die includes sind natürlich alle vorhanden und eingebunden, zusätzlich gelinkt habe ich die OpenGL32.lib, die auch über das Platform-SDK korrekt eingebunden wird, die OpenGL32.dll ist standardmäßig im System32-Ordner und ich erhalte trotzdem den Fehler: 1>LINK : fatal error LNK1104: Datei "C:\pi\pa\po\GLSlang.exe" kann nicht geöffnet werden. Was hat das zu bedeuten? Die exe wird natürlich gar nicht erstellt, aber was soll mir diese extrem aussagekräftige Fehlermeldung dann aussagen?
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es heisst was es sagt, auf die datei kann nicht vom linker zugegriffen werden
kann sein dass
-festplatte voll ist
-der pfad nicht stimmt oder sonderzeichen hat die ein teil vom build system nicht kennt
-es keine rechte gibt fuer den linker auf die datei oder den pfad zuzugreifender linker kann nicht wissen weshalb dein system 'nein' sagt.
[edit]oh, und hat es den geringsten zusammenhang mit glsl oder spiele/graphikprogrammierung? ansonsten darf ich dich wohl verschieben
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Ich würde alles mit nein beantworten. Übrigens funktioniert der Release-build, der in den gleichen Verzeichnisstamm nur eben mit /Release anstatt /Debug erstellt wird.