Perfomance
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Cpp_Junky schrieb:
Wenn du ein komplexes Objekt mit einer Funktion verarbeitest und anschliessend auch wieder das selbe Objekt - oder zumindest dessen Inhalt - im selben Ausgangs-Objekt speichern willst, dann arbeite mit Pointern.
(edit)
Ach ja, was ist denn jetzt der genaue Unterschied zwischen ++i und i++ ?Der Unterschied ist folgender:
a = i++; // hier wird a i zugewiesen, anschließend wird i um 1 erhöht.
a = ++i; // hier wird i um eins erhöht, anschließend wird a i zugewiesen.Warum sollte man in deinem Beispiel mit Pointern arbeiten? Was spricht gegen Referenzen?
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@junky
Einfach ausgedrückt:
Bei ++i wird die Variable einfach erhöht
Bei i++ muss noch eine Kopie der Variablen angefertigt werden, die dann ausgewertet werden kann.
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Referenz anstatt Pointer ?
Das meinte ich damit! Hab mich vielleicht nicht korrekt ausgedrückt.Also ich meinte sowas:
DeinObjekt = MachWas(DeinObjekt)
...umbasteln in dies hier:
MachWas(&DeinObjekt)
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@junky
Das ist ein Zeiger. Bei ner Referenz würde es so aussehen (vom Aufruf her):MachWas(DeinObjekt);
Bei der Deklaration müsstest du aber anstatt dem * ein & angeben. In der Funktion kannst du den Parameter dann übrigens auch ganz normal ansprechen, ohne *
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AJ schrieb:
@junky
Das ist ein Zeiger. Bei ner Referenz würde es so aussehen (vom Aufruf her):MachWas(DeinObjekt);
Bei der Deklaration müsstest du aber anstatt dem * ein & angeben. In der Funktion kannst du den Parameter dann übrigens auch ganz normal ansprechen, ohne *
Das, was Junky geschrieben hat, ist vollkommen richtig gewesen.
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AJ schrieb:
@junky
Das ist ein Zeiger. Bei ner Referenz würde es so aussehen (vom Aufruf her):MachWas(DeinObjekt);
Bei der Deklaration müsstest du aber anstatt dem * ein & angeben. In der Funktion kannst du den Parameter dann übrigens auch ganz normal ansprechen, ohne *
Call-By-Value:
MachWas(DeinObjekt);Call-By-Reference:
MachWas(&DeinObjekt);Mit zusätzlichem Pointer (Vom Prinzip wie Referenz)
DeinObjekt* pObj = &DeinObjekt
MachWas(pObj);
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ist es eigentlich generell schlechter Stil, in C++ ein Objekt oder einen Pointer auf ein Objekt, als Rückgabewert zu haben? Oder gibt es Stellen, wo das gerechtfertigt ist?
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Wenn du einen Rückgabewert hast, ist dieser eigentlich immer ein Objekt (oder der Inhalt, sprich "Wert")
Manchmal ist es halt nur sinnvoller (oder sogar schneller), einen Pointer zurückzugeben.
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Cpp_Junky schrieb:
Wenn du einen Rückgabewert hast, ist dieser eigentlich immer ein Objekt (oder der Inhalt, sprich "Wert")
Manchmal ist es halt nur sinnvoller (oder sogar schneller), einen Pointer zurückzugeben.Ein Wert (wie int, float, double, ...) unterscheidet sich grundlegend von einem Objekt.
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int und double sind auch nur Klassen.
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Ups stimmt ja, bei Referenzen muss man trotzdem noch die Adresse angeben.
@Junky
Dass int und double Klassen sind, ist mir neu
Was für Methoden haben die denn so zu bieten? Oder haben sie nur Eigenschaften?
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Ja, streng genommen ist das so. Definiert ist das ganze in den C++ Standard-Libs. Das ist nunmal das Prinzip von C++.
Methoden ? Naja Operatoren gibts natürlich :p +,-,/,* usw.
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Naja mir solls recht sein
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kann mal jemand ein konkretes beispiel zeigen?
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Thema in/dekrementieren:
ob man jetzt ++i oder i++ schreibt ist bei einem guten Compiler egal. Der Msvc++6 zB macht anscheinend automatisch aus einem i++ ein ++i wenn er merkt dass es geht.
Ich habe grade folgenden Test gemacht:
int main(int argc, char* argv[]) { Sleep( 2000 ); unsigned int i; char out[333]; DWORD zeit1, zeit2; zeit1 = GetTickCount( ); for( i=0 ; i<0xffffffff ; i-- ) { i++; f( i ); // Das muss sein, sonst wird die Schleife komplett wegoptimiert i++; } zeit1 = GetTickCount() - zeit1; zeit2 = GetTickCount(); for( i=0 ; i<0xffffffff ; --i ) { ++i; f( i ); ++i; } zeit2 = GetTickCount() - zeit2; itoa( zeit1, out, 10 ); printf( out ); printf( "\n" ); itoa( zeit2, out, 10 ); printf( out ); printf( "\n" ); }
Ausgabe:
55119 55740 Press any key to continue
Der compiler denkt also mit. Ich schreibe aber auch immer ++i, das habe ich mir wegen diesem Gerücht angewöhnt
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@0x1
Ist bei deinem Beispiel die zweite Schleife nicht langsamer??@bobba
Mir ist noch was eingefallen zum Optimieren der Performance. Du kannst beim Teilen von Zahlen noch einen kleinen Trick anwenden. Wenn du z. B. durch 2 teilst, dann kannst du auch die bits der Zahl einfach um 1 nach rechts verschieben. Das funktioniert natürlich auch beim Multiplizieren mit 2. Das kannst du natürlich auch mit anderen Zahlen machen. Alle potenzierten Zahlen mit der Basis 2. Also 2, 4, 8, 16, 32, ...
Ist hald die Frage, ob das der Compiler nicht eh schon von selber macht, aber ein Versuch ists wert ;).
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wenn ihr hier alles auflisten wollt, dann werdet ihr nie fertig
fehlt ja noch das casten von float nach int, vergleich von floats als int um das vorzeichen zu prüfen, rechnen mit reciproxen, mehrere variablem in eine stecken um SIMD zu simulieren,fixpoint artihmetik,selbst modifizierender code,die fpu in andere modie umstellen,memory pooling,allignment von klassen...
am wichtigsten könnte sein, dass man seinen compiler in und auswendig kennt, damit man weiß was der am ende auskotzt, dazu sollte man ein wenig assembler können und sich das resultat anschauen, nicht selten dass da etwas total unperformantes rauskommt...
http://www.flipcode.com/tutorials/tut_fastmath.shtml
da kann man sich ein beispiel anschauen.
rapso->greets();
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Was haltet ihr allgemein von FPU-ASM?
Lohnt sich der Aufwand überhaupt?
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@raspo
Da hast du sicher recht, dass man das ins Endlose ziehen könnte@kane
FPU-ASM??
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Mit ASM die FPU programmieren